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バラデッキでは常識に囚われてはいけないのですね!【バラの作り方】

by
ポキール
ポキール
荒らしの聖域へようこそ。

荒らし部のポキールと申します。



皆様、先ほどぶりです。
前回は「バラの根本的な紹介」でしたが
今回は「バラデッキの作り方」の記事となります。


以下チャプターに分けて記載しています。
・【デッキはなんまい?】
・【へいしゅバランス】
・【やくわりぶんたん】
・【どんなコスト?】


〇しょちゅうい
本記事では号令を比較対象に取ることがあります。
バラ至上主義の記事であるため
号令が弱い と受けとれる節が多々見られます。
筆者はそんなこと霞もどんぐりほども思っておりません。
言葉が悪いのです。先生がやれって言ったんだ!俺は悪くねぇ!
上記受け入れられる主君のみ
スリップストリームに乗ってついてきてください。

(記載中のBGM:柳の下のデュラハン / ラストリモート)
ーーーーーーーーーほんだいーーーーーーーーーー


【デッキはなんまい?】


5枚をオススメします。

4枚の方も見かけますが
とがった編成や計略が多い印象で
専用の立ち回りが必要に思われます。

端投げをすることから
攻守の部隊数バランスを考えると
5枚の方が対応しやすいためです。

活躍させたいトップ1~2枚
端投げ2枚
計略要員1~2枚

のイメージでOKです


【へいしゅバランス】


筆者がオススメするバランスは

騎馬1 槍2 その他2 です。

騎馬は小回りが効くために必ず採用
槍は一定数居る騎馬単への対策と
端投げに最も適した兵種でありつつ
その他枠に強めの遠距離が居る場合
1コストの槍をオトモにつけると
遠距離を活躍させやすく便利です。


【やくわりぶんたん】


バラデッキの特徴なのかもしれませんが
5枚の武将全てに役割を割り振ります。

事前に割り振っておくことで
対面で出てきたときに対処がしやすく
いざというときに迷わずに
兵種アクションや守城ミスを行えるように
脳みそのリソースを別に割けるためです。

役割としては以下

・対:面で広がる号令
・対:点で来る号令
・対:呂布
・対:士気5
・対:フルコン
・対:騎馬単
・対:ワラ
・時代:特殊
・お城取りたい
・士気漏れ
・投げ計略
・端投げ

これらの要素を複数担える武将が
ズッ友でありパワーカード呼ばれる人材です。

過去のモスや張春華、放火魔(フォー!!)とか・・・


それでは割り振っていきます。

ではデッキ例をば



前回の記事と同様に「張遼バラ」を例にします。

では役割を振っていきましょう。


【張遼】
└対:面で広がる号令
└対:騎馬単
└お城取りたい

解説:超絶騎馬は主にそのボディを活かしてライン上げを妨害
広がっている部隊を各個撃破することが目的となります。
突撃の固定ダメージが+12と大きく、同士気の号令なら
3突撃ほどで部隊を撤退させられるため
対広がる号令、対騎馬単にむいています。

また、城を取る手段として上記突撃の固定ダメージが強く
残り部隊を城に張り付かせ突撃マウントをする
通称「モグラ叩き」で守城部隊を殲滅できるため
城を取る手段としても活躍できます。


【オブ】
└端投げ

解説:え?一つしか役割ないの!?
と思われる方も居るでしょう。
いや、それで充分なのです。
端投げのことを詳しく語るとそれだけで
一つの記事になるくらい奥が深いため割愛しますが

武力8、気合、奮激計略持ち
これが一生端に攻めてくるのを
好むのは義時や綱くらいでしょう

バラデッキにおいて端投げ要員は2人必要です。

ずっと上に誰かが居続けることを理想とするので
1コス騎馬で対処が難しく放っておくと奮激される
オブはかなり優秀な端投げ要員となります。


【夏侯淵】
└対:ワラ
└士気漏れ

解説:強い弓はいるだけでワラは嫌がります。
なぜならば端投げしてくる1コスの武将を
時間経過でこちらが特に動かすことなく処理できるのですから。

夏侯淵はそれに加えて計略により
部隊を倒す度に武力と射程距離が上がるため
ワラと相性が良く
計略時間も25Cと長いことから
士気漏れ計略として運用ができます。

それなのに武力8もあるとか・・・スペック神か?

また、三国志勢力であるため
張遼と合わせて三国志戦器が選べるのも嬉しい。


【スキピオ】
└対:点で来る号令
└対:フルコン
└対:士気5
└対:騎馬単
└時代:特殊
└端投げ

解説:計略範囲が狭い号令や陣形に対して
スキピオの妨害はとても強いです。
計略の知力依存が低いため
どんな武将でも大体8Cは効力があり
纏まっている士気5号令に対して
スキピオで見ることができ
相手の計略時間を大きく削ることとなります。

また、連環効果もあることから
神速の手段を持たない騎馬単や
相手が纏まったらとりあえず打つもアリ
フルコンには2度がけの選択肢を持ちます。

コラボカード故にスペックがオーバーフローしており
知力11を活かした端攻めも優秀
周瑜と同じと考えれば説得力は高いでしょう。

そして時代も特殊であることから
ワントップバラではありがたい戦器
「輝く太陽と月の双剣」を選ぶことができます。

役割多すぎてローマに帰すわけにはいかないな・・・ウェヒヒ


【杉文】
└対:呂布
└士気漏れ

解説:バラにおける1コス槍は
主に遠距離や剣豪のオトモで運用することが多いです。
今回の杉文はダメージ計略持ち
呂布は根絶やしにでき、大体の知力に4割入るので
士気が漏れそうな時に相手1部隊を撤退させる
といった運用もでき、足並みを崩すことが可能です。

この手のダメ計にありがちな
最低武力参照ではなく、最高武力参照なので
とても使いやすく範囲も長く士気も軽い

うーん最強


【なし】
└投げ計略

トップである張遼や夏侯淵に
武力上昇投げを与えて相手に圧をかけるイメージ
それにより相手が士気を使ってくれたら御の字
渋って部隊とれたり時間を稼げても御の字
端投げのサイクルの時間を稼げるので御の字
つまり掛け得っ・・・?!

緋軍ならば五龍姫や魏オウ
士気漏れも兼ねて村松殿、マーヤあたりが優秀ですね

今回のデッキでは枠の都合上
不採用となりますが
本来は対フルコンや士気漏れとして
活躍させやすいので
どんな投げ計略持ちがいるかは
頭に入れておくと構築がしやすくなりますね


【総評】
前回の投稿にて



と評価しました。
上記であんなに褒めてるのになぜ?!と
思われることは想像に難くありません。

このデッキ、張遼とスキピオの役割が重すぎるのです。

・対:面で広がる号令
張遼に役割を与えていますが想像してみて下さい。

真ん中両端に槍が進んできていて
お互いに槍が届く距離に居てカバーできる
これだけで張遼は突撃しにくくなり
ライン妨害を許してしまいます。

点で来る号令も同様で
スキピオが対処出来ない場合
張遼で対処するしかなく
計略による突撃が決まらなければ落城
且つ戦場に4部隊いなければならない条件から
他部隊を落としてしまった際もガメオベラ
まさしくハイリスクハイリターンっ・・・!

・対:フルコン
わかりやすいのが詠歌ワラです。

スキピオで対処出来ないフルコンは
こちらは城を攻める手段が張遼しかないため
城をある程度とれても落城は出来ません。
はじめから最後しか見ていないデッキだと
こちらが張遼でワンチャンスもぎ取らない限り
勝つことができないのです。

これらのように不安要素が残ってしまっております。
ですが総武力がとても高いこと、城を取る手段が
明確に存在していることから上記点数としています。

この総評を上げるとしたら
・こちらも対号令として号令を入れる
・攻められるフルコンを入れる

といったところですが
実際には難しいです。
全てを網羅することは難しいため
そこは英傑大戦の常です。
それ専用の立ち回りの研究だったり
付き合い方はひとそれぞれです。


以上といった感じで
デッキ構築の時点で考えることが多いです。
ですがその分、プレイ時にやることに
迷わず望めるのは良いことなので
構築時点でいっぱい悩んで下さい(語弊)


【どんなコスト?】


役割については上記でまとめましたので
今度はその役割をどのコストの武将に割り振るか

記載した兵種バランスを意識しつつ
総武力は30を目指しましょう。
高い方が良いですが計略要員が入るため
総武力は低くなりがちです。ご安心下さい。
(なんなら筆者のメインは28ゲフンゲフン)

また「1コスを採用するのは1枚以下」にしましょう。
理由としては弱いところを作りすぎると
相手に1コスが狙われ、部隊数が減り戦場に穴が生まれ
攻城や守城が難しくなるからです(偏見と独断)

いくつかオススメパターンがありますので
順に見ていきましょう。


1.2.5/2/2/1.5/1


上記「張遼バラ」のコスト配分ですね。

2.5や2コスに号令に太刀打ちできる武将を据えて
端投げは相手の1.5コスト以上に構わせたいため
2~1.5コスに据えるのが良いでしょう。

このコスト配分だと
武力を均等に分配しやすく
部隊の役割がハッキリしていることが多いため
動かしやすい印象を持っています。

コスト配分に悩んだらこの配分で考えるのをオススメ!


2.3/2/1.5/1.5/1


3コストは以蔵、龍馬、白起など
蒼だけでも優秀な超絶強化が揃っており
それらをトップに据えた場合にオススメです。

デッキ例を載せておきます。



3コスまでいくと一人で号令を見れてしまうくらい
強力な計略を持っていることが多く
一人で号令を殲滅していく様を見ていると
「ああ・・・バラやってんなぁ」と実感しやすいです。

デメリットとしては3コスの比重が重いため
3コスが撤退してしまうと戦線が瓦解する可能性が高く
小早川などの超絶絶対ユルサナイ武将に出くわした際
泣きを見ることになるでしょう・・・
対策を事前に構築する必要があります。

また、端投げのコストが弱くなり
城の取り合いに弱くなります。
3コス武将で殲滅してカウンターなど
事前のプランニングも大切となり
その場の判断で巻き返すことが難しくなります。


3.2.5/2.5/1.5/1.5/1


ワントップではなくツートップ
対号令や局地戦に重きを置いた配分となります。

デッキ例を載せておきます。



3コスの配分の時の安定性に欠けますが
決まった時の爆発力は負けていません。
明確に強い武将が2枚いるため白兵もやりやすく
相手からすると武力9が2枚の戦場はやりにくいはずです。
白兵による局地戦で荒らしていきましょう。

デメリットは2.5コスで3コスを賄える
ということは何かしらの弱点があること
上記デッキはトップどちらも渾身計略であり
知力低い鬼が2枚いるので
ダメ計や妨害相手に苦戦を強いられるでしょう。


ーーーーーーーーーここまでーーーーーーーーー


だいぶ押さえましたが
ま~た文量が多くなってしまったので
この記事ではここまでとさせて頂きます。

ひたすらに思いつきで投稿したため
文字だらけで読みにくい文章で申し訳ないです。

読者の皆さんの「バラデッキ」の
見聞が更に広がれば幸いです。

次に上げる場合は「バラデッキの戦い方」
で記事を投稿しようと思います。

バラデッキの「戦い方」の
記事作成しましたのでそちらもよろしければ~

システムボイスまとめ」と
演武場配信の方もよろしくです。

人の意見は十人十色

「それは違うよ!」
「それに賛成だ!」
「それは違うぞ!」
「待った!異議あり!」


など意見・感想・要望ありましたら
コメントお待ちしております。

筆者が答えたいと思ったら返答させていただきます。


それでは、したらな!


キミのいいねが力になる。
キミのコメントがやる気となる。
信じるだけでいい。

(何度聞いても飽きないのってすごいと思う)
先を急ぐかい? いいだろう
更新日時:2024/08/25 10:52
(作成日時:2024/08/16 18:39)
コメント( 12 )
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ポキール
ポキール
8月17日 23時55分

・ぺぺれけ さん
コメントありがとうございます!
 
もしかしたらですが
号令の動きが抜けていないのかもしれません。
本記事の【やくわりぶんたん】を例に
それぞれの武将の役割を見直してみるのも
一つの手だと思います~
 
まぁバラデッキは明確な答えが存在せず
使う武将によっては立ち回りも影響され
結局その場のノリで解決することも少なくないため
あくまで一意見として「こういう考えもあるんだな~」くらいで
見聞を広めてもらえればと思います!
 
次回は絶賛執筆中です!
文量だけ多くてまとめるのが難しいため
気長に待っててもらえるとありがたいです~
(もはやまとめなくて全部載せるのもアリ・・・?)

ぺぺれけ
roreiki
roreiki
8月18日 18時26分

バラデッキ良いですよね~
2.5兼続 呂姫 牛若 義賢の4枚バラでやってます。
対蕭何用だったんだけど大型バージョン近いししばらくこのままいきたいと思ってます。

ポキール
ポキール
ポキール
8月18日 19時32分

・roreiki さん
コメントありがとうございます!
 
荒らし力が強くて良さそうですね~
義賢強いんですがあんまり見ないので
わからん殺ししていきましょ(笑)
大型verupは大体壊れてるのがでてくるので
新カードに身を委ねるのが得策です!

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