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初心者のススメ 〜城内ローテの話②

by
ゆっけ
文士
文士
ゆっけ
ども、ゆっけです。

前回の記事で書ききれなかった内容がありまして、このままお蔵はもったいないかな〜と思いましたので箇条書き+数段落程度でつらつらと書いていきたいと思います。
お暇な方は是非お付き合いを。

・乱戦による減少兵力を把握する
城内ローテの基本は、乱戦で徐々に減っていく兵力を見て、撤退するまでに帰城させることです。そのためには、乱戦でどれくらい兵力が減るのかを感覚として身に付けておく必要があります。

・感覚でダメなら理論で覚える
「感覚じゃ無理です」という方は、理論で覚えましょう。
METROさんの「射撃斬撃突撃乱戦ダメージ(暫定)~初心者向け~」の記事を参考に、乱戦ダメージは次の式で表せます。
乱戦ダメージ=5.2+自武力×0.8-敵武力×0.8
乱戦の間隔は1.5秒なので、同武力であれば 100÷5.2×1.5=約28秒が耐えられる計算です。
よくある「高武力槍+計略」に対して、こちらの素武力の武将が武力差10で当たる場合は、約11秒耐えられる計算になります。
詳しくは記事に表が載っているのでそちらをご参照ください。

重要な所なので少し脱線します。
武力差が6以上負けていると、乱戦でのダメージが最低値(1%)になります。
たとえば宝石白起(武力13)に対して武力7の武将が乱戦しても武力1の武将が乱戦しても与えるダメージは変わりません。
そのため、2コスト武力7を乱戦させるより1コスト武力1の2枚を城で回復させながら交互に出す方がダメージを与えられるということです。
これがワラ系の強みの根源と、総武力が低くてもなんとかなる理由です。
高武力相手には極力触らず、「槍を消して突撃したい・攻城を止めたい」という理由で乱戦するように心がけましょう。
「ダメージを与えたい」という理由で乱戦をするとあっさり負けてしまいます。

・浅刺しと深刺し
守城側から見た浅刺しと深刺しの話です。
前提として、乱戦中は敵部隊から離れるときよりも中央に向かうときのほうが移動速度が遅くなります(自分は「乱戦連環」と呼んでいます)。
浅刺しはこちらが帰城する際に敵部隊から離れる挙動になるので乱戦から抜けやすく、城に帰りやすいです。
逆に深刺しは、城から出た瞬間に敵部隊の奥側に出てしまうため乱戦連環が強くかかって帰城しにくくなります。
相手の刺し具合を見ながら帰城の判断をしましょう。
また、浅刺ししている相手には潜り斬撃や潜り射撃が特に有効です。
前回の記事でも触れましたが、守城中にアクションを出せる場面は貴重なので積極的に活用していきましょう。

・横弓の重要性
さまざまな記事で書かれていますが、横弓は武力差に関係なく攻城ゲージを減らせるため守城で大きな戦果を発揮します。
高武力槍が止まらない人は「高武力槍を倒す」ではなく「横弓を守る」という意識で戦いましょう。
極端に言えば横弓を潰しに来る部隊に対してこちらの全部隊で戦えば、相手は高コスト槍が戦闘に参加していないので有利に戦えるはずです。
その間の攻城は守ってる横弓+低コスト1部隊を乱戦させておく、といった配分でしょうか。
そもそも城に張り付かれるまでは乱戦させる必要もないので他の部隊を削りましょう。
もう少し高度な使い方として、攻城ゲージが0になった相手にはゲージが溜まってくるまで乱戦しない、というものがあります。
攻城ゲージを減らす効果を最大限発揮するためにあえて乱戦せず、その数秒間は城で回復を行う技術です。
出城のタイミングを誤ると普通に攻城が入ってしまうので、注意しましょう。

・一度に全員の兵力を減らさない
最近まであまり意識していなかったのですが、自分の負け動画を見て負けパターンを探っていた時にあることに気付きました。
全員の兵力が一度に減った状態になると帰城できたとしても守城部隊がいなくなり、しばらく城が殴られるのを眺めるしかなくなるのです。
このゲームでは、守城部隊が1部隊でもいるのとがら空きの城を殴られるのとでは雲泥の差があります。
そこで、これまで兵力ミリでも槍撃や突撃で支援していたところを早めに帰城して乱戦部隊の兵力を確保しておく意識に変えました。
これにより、守城のメリットである城内回復をより活かせるようになったと思います。

・優先順位の設定
これもいくつかの記事で書かれていますが、攻城力の高いところを重点的に守り、攻城力の低いところは守らない、といった取捨選択が必要です。
初心者の方によく見られるのが低コスト騎馬の攻城に2コスト槍などを当ててしまい逆側の高コスト槍が止まらず、結果として大損害になるパターンです。
攻城力はこちらの記事で確認できます(調整などで多少違いますので参考程度に)。理論派の方は覚えておくとよいでしょう。
ただ、語弊を恐れずに言うと、1コストの攻城はほぼ無視でOKです。
1コストと1.5コストには攻城力の下方補正が入っており、1コスト2体が攻城しても、2コスト1体分にはならないようになっています。
特に1コストは2コストの攻城力の4分の1(コスト比で言うと半分)なので、他の攻城を許すくらいなら無視したほうがよい、ということです。
蛇足ですが、この仕様のせいで号令デッキには1コストの槍兵が入りにくくなっています。
また、攻城する必要のない騎馬が1.5コストまでに抑えられている理由の一つでもあります。

・城内○○について
これもできたほうがいい項目の一つです。
前回の記事で攻め側の最大の強みは突撃マウントだという話をしました。
しかし城内○○を使うと無士気で突撃マウントを防げます。
そうすると攻め側の強みが薄まり、上位帯ではこの城内が上手いことでさらに「守りが強いゲーム」という印象が強くなっているのです。
特に重要なのが潜り斬撃と潜り鉄砲です。
擦りながら戻るだけなので難易度の割に効果がかなり高く、絶対にやったほうがいいです。
逆に、操作が難しい騎馬ややってもダメージが出ない槍兵はそこまで意識する必要はありません。
城内を頑張るというよりは、槍や突撃を出せる場所を探して出すという感じです。
弓兵も同じで、「弓を打てる場所はどこか?」(騎馬が寄っていない方から出す、こちらの槍が出ている場所から出す、など)を考えて出すとより強く使えるでしょう。

・攻めローテと耐えローテ
どなたかの記事にもありましたが、張り付いている部隊に対して武力差がある状態で部隊を出すのか、平均的に同じような武力の武将を出すのか、という判断があります。
これを便宜上、「攻めローテ」と「耐えローテ」と呼ぶことにします。
攻めローテは、武力差を活かして部隊を早く撤退させ、枚数差が出たところにアクションを入れていくローテです。
耐えローテは、同じような武力を当てて城ダメージを使いながらじっくり倒すローテです。
どちらにもメリットがありますが、特に注目すべきは兵力の減り方です。
攻めローテは兵力の減り方が偏り、耐えローテは平均的に減ります。
耐えローテのほうがすべての攻城を防ぎやすい反面、増援などの戦器には弱くなるので場面によって使い分ける必要があります。

・ローテの最後はズラシ
これも前の記事に少し書きましたが、ローテの最後に守りきる目途が立ったら敵部隊をできるだけギリギリまで倒さずあえて低武力の武将を当てて長引かせましょう。
全力で倒す→城に帰って回復→再出発としてると敵城に着いた頃には部隊が復活しており、思ったより攻められません。

・開幕乙について
先ず開幕乙に開幕で正面から勝つことは不可能だと理解するところからです。
士気が無い状態で開幕に特化した編成に勝てるはずないのです。
いつも以上に守りの利点を活かさねばならないので部隊の撤退が命取りです。開幕系は居座り能力が高いこともありますし、同じ孫子等を選んだ際、部隊が落ちていると効果が落ちてしまいます。
少し上級テクニックになりますが意識しておくと良いのが、出来るだけすれ違い攻城を狙った方が良いことです。
孫子を打たれた2コス槍で相手の計略が乗った2コス槍を守るより、全スルーして殴り合った方がトータルの城差が少なくなるからです。
これは攻城力の武力依存が低いことに加え、7.0vs9.0コストで取られる攻城より2.0vs0.0コストで殴った方が基本的には強いからです。
このゲーム、1コスだろうが守城部隊がいるのと完全にスルーとでは結構殴り力に違いがあります。


まとめ

徒然なるままに書いた文ですのでまとめなどありませんが、最後までご覧いただきありがとうございました。
もちろんここに書ききれない内容やそもそも私が習得していないスキルなどもありますのであくまで参考程度ですが、何かのお役に立てれば幸いです。



それではまた。
作成日時:2026/10/16 23:37
カテゴリ
初心者向け
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