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初心者用知識① 立ち回りとスキルについて -後編-

by
板尾の嫁
板尾の嫁
三国志大戦の「桃園」で投稿していたものを、
英傑大戦仕様にリライトして、
「初心者用知識」として投稿していきたいと思います。

今回は、対戦で考えることで最も大事だと思われる
立ち回りについてのこと。の、後編です。

完全な続きものなので、必ず前編・中編を先にご覧下さい。



【前編】


【中編】




■①-4立ち回りの考え方■
さて、先に前回で立ち回りの実例から入りましたが、
それもふまえて立ち回りの考え方を書きます。
(※勿論、私としての考え方です。)


〝立ち回り〟というものは大きく分けて3つあります。

 
① 自身のデッキの勝ちパターン
② 相手デッキの勝ちパターンをふまえた動き
③ 対戦中に行う立ち回りの修正

今回はこの3つについて、順に説明していきます。


 
① 自身のデッキの勝ちパターン
まずは①。最初に考えるべきスタート地点。
使うデッキでどうやって勝つのか?というところ。
デッキ作成時点で決める指針であり、
「≒デッキコンセプト」と言って差し支えないです。


例えば、ER織田信長デッキを組むのであれば、
【《天下布武》3〜4回を攻守で使って戦う】


ER呂布の6枚ワラデッキの場合なら、
【【天下無双】3〜4回で相手の攻めを潰して勝つ】
と言ったような構築時点での基本方針です。


ちなみに前編・中編で例としていた私のデッキなら、
【《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》で攻めて、
 《鍾馗の銃弾》や《野望の果て》で守る】

といった勝ちパターンで考えています。

先述のとおり、デッキ作成での根本なので、
新たにデッキを組む際は必ず意識しましょう。


なお、デッキの勝ちパターンを考える上でですが、
そもそも勝ちパターンというものは究極のところ、

【A.自分のやりたいことをやって勝つ】
【B.相手のやりたいことをさせずに勝つ】

この2つのどちらかになります。

基本的に5枚以下や号令デッキは前者のA
先ほどのER織田信長デッキはこちら。
ER呂布デッキみたいなワラなど多枚数デッキは後者のB
ただし、低枚数でも例外でケニアはB寄りですし、
多枚数も板垣妙玖のようなコンボデッキはAだと思います。


やりたいことをやるデッキか?させないデッキか?
使いたい武将と自身の性格(プレイスタイル)など、
総合的に考慮してデッキを考えてみましょう。



 
② 相手デッキの勝ちパターンをふまえた動き
そして②。
自身のデッキに勝ちパターンがあるように、
対戦相手のデッキにも当然勝ちパターンがあります。

お互いの勝ちパターンを重ね合わせて有利不利を判断。
自身が有利な部分はそのまま活かし、
不利な部分をどう対策するかを考えましょう。

ビジネス英語的に言えば"フィット&ギャップ"が近いかも?

行うタイミングは主にマッチング直後〜軍議中。
流派選択〜戦器選択までの時間に考えるのが主ですが、
対戦環境で流行しているデッキがわかっている場合は、
デッキ構築時点で①と共に考えておきたいところです。


再び前編・中編で実例として出していた動画を再確認。
ER平知盛デッキとマッチアップした時点で考えます。

①の段階でこちらのデッキは
【・《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》で攻める
 ・《鍾馗の銃弾》や《野望の果て》で守る】

という基本の勝ちパターンを考えています。

部隊配置までで考えたのは、相手のデッキは
【・やりたいことをやって勝つAタイプデッキ
 ・《興隆の軌跡》×3で攻めるか中央でぶつかり合う

という感じの立ち回りだろうというところでした。

ここで自身と相手の立ち回りを重ねてみます。

-------------------------------------------------------------------
《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》で攻める
《興隆の軌跡》×3で攻める中央でぶつかり合う
=士気10と士気7のぶつかり合いなので士気差で損
 ただし鉄砲の火力込みでぶつかり自体は勝てる
 →他で士気差を作ってから行いたい

《鍾馗の銃弾》で守る
+《興隆の軌跡》×3で攻める中央でぶつかり合う
=こちらは士気10で攻めを行うデッキなので
 士気7で攻められる相手が先に仕掛けてくる
 《鍾馗の銃弾》なら士気5と士気7で士気差は有利
 《興隆の軌跡》発動後に広がられると厳しいので
 ライン高めで撃てば先撃ちでも競り勝ち易い
 →2回行って《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》を
  行うための士気を作る

 
-------------------------------------------------------------------

こんな感じですり合わせて考えた結果、
この一戦での勝つための立ち回りは、

【・《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》で攻める
 ・《鍾馗の銃弾》や《野望の果て》で守る】


【 守りは《鍾馗の銃弾》2回。士気差を作る。
  攻めは《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》1回】


という風に変化し決定したということです。

これがその対戦で事前に想定するゲームプランになります。


 
③ 対戦中に行う立ち回りの修正
最後に③です。
勝つためのゲームプランを綿密に考えていたとしても、
それだけで勝てないのがゲームというもの。

追撃しようと思って騎兵が刺さってしまったり、
攻城を止めに来た敵部隊を浅挿し迎撃で撃破できたり。

事前に想定していた立ち回りの通りにならないなんて、
いくらでもあるものです。良くも悪くも。

ここでは②で考えた立ち回りを元に対戦を進める中で、
局所的な場面でのスキルやミスで変化する状況に対し、
どのように修正・対応していくか?
というお話です。


まず②のように、軍議中に
【 守りは《鍾馗の銃弾》2回。士気差を作る。
  攻めは《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》1回】

という立ち回りを決めました。

ここから
・何回目の《興隆の軌跡》を《鍾馗の銃弾》で受けるか?
・攻めの《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》1回をどこで行くか?

という具体的なタイミングを状況を見ながら考えます。

その中で立ち回りに影響を与えるイベントについては
中編内の赤背景色の付いた文で印しております。
表にまとめると以下のようになります。


↓スマホの場合は表を左右にスライドしてご覧下さい。
残りカウント 赤背景色一覧 影響
開幕
(残99c~75c付近)
英傑呼応後、敵部隊が自城へ引き上げていく中で、
R内藤昌秀N新宮行家の伏兵を引っ掛けてヒット。
開幕の内に城ゲージリードが確定。
1回目のぶつかり合いで攻め・守りの選択権を得る。
  帰城しようとしているN于禁R平忠正に対し、
先回りを狙ったER源義朝が迎撃を食らった
敵部隊を倒せなかったので奪える城ゲージ量が減少。
相手がカウンターする流れになり最初のぶつかり合いは守りで確定。
前半
(残75c~50c付近)
この場面を全部隊生存で終えられたし、
士気5で士気7を守り、士気差もできた
1回目のぶつかり合いで想定どおり士気差2を獲得。
攻めの《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》をする形ができた。
後半
(残49c~27c付近)
こちら士気5とあちら士気7での攻防が終わり、
こちらは全部隊生存。相手は残り52cでN于禁撤退。
攻めに転じる条件が整った
同上
  ここでの戦器投入はミスでした。 こちらの攻めに対し、戦器のみ無士気で守られる可能性大。
終盤の守りに入るタイミングが重要になった。
  相手の戦器が茶碗系であることが確定しました。 茶碗系だったことで時間をかけての守りになり、
こちらの部隊を撃破しながらのカウンターになり得る。
終盤
(残26c~0c付近) 
どれだけ城ゲージを獲り、どの部隊を自陣に帰すか? 終盤の守りを行うために生存させる部隊の優先度を考える。
R斎藤朝信が最適なので彼をどう帰すか?
  相手はこのラインでR内藤昌秀の《奮激の采配》を使用。
高いラインで士気を吐かせたのは結構有利だと思います。
城際での士気12フルコンボや
《興隆の軌跡》連打による長時間の攻めの可能性が消失。
守れる可能性が上がった。
  味方3部隊を捨てて、ER源義朝R斎藤朝信が帰城。 最低限守り切れるであろう算段が整った。

と、このようにリアルタイムの戦況によって、
【1回目の《興隆の軌跡》を《鍾馗の銃弾》で守る
→《雪中の松柏》+《冥冥たる戦》で攻めて優勢に
→最後の《興隆の軌跡》を《鍾馗の銃弾》で守る】

という立ち回りが確定しました。


対戦中の立ち回りの修正・変更というものは、
実際のところかなり難しく最初はできないと思います。
操作で手いっぱいになり思考が追い付かないことも。

上位プレイヤーは対戦中にバチバチ立ち回り修正するので、
冷静に考えてプレイできるだけの練度が要るのかなぁ~
…と思っています。



と、いうことで、1ヵ月、3回に分けて書いてきましたが、
これで立ち回りとスキルについての話は終わりです。
立ち回りとは何か?から考え方と実例まで、
一通りザックリ書けたかと思います。

また次にリライトする投稿も粗方決まっているので、
次は11月中に書ければいいなぁ…とは考えていますが、
大型Ver.UPがあるでしょうからどうなることやらw


それではまた。

 
更新日時:2023/10/21 11:01
(作成日時:2023/10/21 01:33)
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