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R三淵藤英が何故強いのか向き合ってみた

by
絵印瀬流
絵印瀬流
バージョンが1.0.0Eに上がって各武将が調整を受ける中、何でR三淵藤英が下方修正されてねーんだとの声が多い。
前環境の武将が下方修正されたのなら、どのデッキにも入るこいつが毎試合顔を出すほど採用され、
結果見飽きた対戦になってしまうのではないかという理由だろう。

ver.1.0.0Dでは公式が発表した使用率10位・勝率51.3%と上位に位置しており、
その実力は間違いなく「ある」ことが証明されている。
しかし私はこの武将を使ってみて「使える」とは思っても「強い」とは感じなかった。
そこで何故こいつが持て囃されるのか、改めてR三淵藤英と向き合って考えてみた。

①R三淵藤英という要素をバラして考えてみる

玄 戦国 2.0コス 槍兵 武力6 知力8 【伏兵】【復活】【技巧】
計略:御所への忠誠(5)味方の武力が上がる。ただし効果終了時に自身は撤退する。

勢力は玄。超絶強化の脳筋集団だが、全体強化や陣形を持つ武将は知力が高い傾向にある。
それらの計略の制約との付き合い方が玄勢力使いの腕の見せ所。

時代は戦国。戦国限定計略を持つ弟のR細川藤孝とよくセット運用され、残りのコストでバランスの良い編成が組める。
戦国4.5コストが条件の戦器・三日月宗近や黒糸威胴と組み合わせフルコンボを狙える。

コストは2.0。主軸に据えても良いコスト帯だがより高いコスト相手には分が悪い。
そういった相手には他の武将との組み合わせで対抗したい。

兵種は槍兵。前方に出した槍で騎馬の突進をけん制したり、槍撃を上手く振り回してダメージを重ねる兵種。
移動速度が遅いが攻城力が随一なので、壁として消費するだけでなく、なるべく生存させて敵城まで歩を進めたい。

武力は6。1.5コストの武力要員と同値で、同コスト以上相手だと当たり負けするので
ぶつかる際のTPOには十分注意しなければならない。

知力は8。敵武将に伏兵を踏ませれば知力2以下は即死、知力3の兵力を9割消し飛ばす。
乱戦に負けやすい代わりにダメ計への耐性が高い。
攻城にも有益に働き、素早く入ったその一撃が試合を決することも。

特技は伏兵・復活・技巧の3つ。……レアリティ間違えてない?3つあるのPL嬴政とER曹操だけだよ?
知力8の伏兵の威力は前述の通りであり、踏み踏ませの駆け引きを以って開幕のリードに貢献する。
復活は撤退からの復帰時間を3秒(Ver1.0.0E)短縮。計略とのシナジーがある。
技巧は流派ゲージの増量。2コストの20%増はそれなりに有用。

計略は御所への忠誠(5)味方の武力が上がる。ただし効果終了時に自身は撤退する。
武力上昇値は+4、効果時間は10.4C(Ver1.0.0E)。
上昇値・勢力を問わない点はスターター武将が持つ「指揮」と同じ。
効果終了後の自身の撤退のデメリットがある分、こちらは武将コストが1少なく効果時間が長めとなっている。
そのデメリットも特技の復活でカバーしているのがニクい。
勿論、より強力な号令と当たれば押し負けるので他の武将とのコンボを視野に入れたい。

……マジで開発当初レアリティをERにしようとしたけど知名度の低さと工数の削減で泣く泣くRまで落としたとか、
意図的な低レア強カードとして玄に分配したとしか思えない良スペックを持つ武将だ。

②シチュエーション別に動きを考えてみる

②ー1:開幕
知力8の強力な伏兵として身を潜め、開幕に伏兵探りの駆け引きをプラスする。
その駆け引きを利用して心的優位を取り、高コスト低知力武将を踏ませれば大金星。
伏兵を解いたら瀕死武将を槍撃で削り切り、乱戦するよりは護衛に回りたい。

②ー2:守城
コスト比低武力がたたり、すり潰されやすい。
ローテを組んで対処しなければならない為、号令はなるべく多くの武将が戦場に出ていなければ打ち辛い。

②ー3:対面
互いの計略がド派手にぶつかりあう場面であり計略の打ちどころではあるが、実を言うと打ちたくない。
打ってしまうと効果終了後に撤退してしまうため、たとえ全員無事で対面を制したとしても
槍兵の敵騎兵のけん制と高倍率の攻城役という本来の役割を全うせずに帰投してしまうのだ。
残存武将の中に役割を引き継げる者がいれば良いが、そうでなければ攻城は難しくなる。

②ー4:攻城
ここが最も計略を打ちたい場面。増加した武力でローテをすり潰し、高知力で手早く城ゲージをもぎ取る。
撤退しても復活があるので、退く時には再び出られるようになっている。

②ー5:戦場端の攻防
する方にしても対処する方にしても、自身の存在が戦場の端にいるのは勿体ない。
一丸に固まっているなら良いが、孤立して予想以上に粘られたり軽い計略で返り討ちに遭ったら目も当てられない。

③他兵種との組み合わせを考える

③ー1:騎兵
騎兵の突撃を成功させるために槍兵や剣豪と乱戦したいが、
低武力が災いし格上の敵に溶かされてしまうため、とりあえずの前出しができない。
攻城マウントしようにも肝心の攻城役が早々に撤退してしまっては仕事のしようがない。

③ー2:槍兵
R三淵藤英の撤退後に兵種の役割を引き継ぐため、そのスペックによってその後の動きを考えなければならない。
R三淵藤英より弱ければ護衛に回って争覇ゲージを溜めるムーブに留め、強ければそのまま敵城へ攻め込みたい。

③ー3:弓兵
ほとんどの場合R三淵藤英より後ろに位置するために退きやすく、ある程度放っておける兵種。
一番安全に恩恵を受けられるのは彼らなので、状況次第では一緒に前に出よう。

③ー4:剣豪
範囲攻撃がウリ。号令に超絶強化を合わせるのではなく、剣豪の超絶強化の補助に号令をかける形が丸いと思う。
騎馬への疑似的なけん制役になるが、常時的確にとはいかないのでプレイヤーの腕次第。

③ー5:鉄砲隊
槍兵の保護を最も欲しており、R三淵藤英との付き合い方にはかなり気を遣う兵種。
鉄砲隊主軸のデッキで槍兵1枚撤退は非常にデンジャラス。

まとめ

個人的には「会社では優秀で対外評価が高いが、実際は自分の配分だけ終わったらさっさと帰る鼻持ちならない奴」
というイメージで、それを対戦シーンに置き換え考察を元に言語化すると以下の感想となります。
・開発は意図的な低レア強カードとして環境に据えている節がある。
・計略は汎用的だが撤退のデメリットは拭えず、その後の状況を想定した兵種構成を行わなければならない。
・R三淵藤英自体が格段壊れなのではなく、残りの武将で試合を際立たせた結果勝率に貢献している。
・弟相手に衆道してそう

皆さんもR三淵藤英のここがいい、ここが強い点があったら是非コメントに残してください。
更新日時:2022/06/13 03:41
(作成日時:2022/06/13 00:50)
コメント( 2 )
ミロ(真)
ミロ(真)
2022年6月13日 1時11分

開幕鎖子黄金甲からの御所への忠誠打たれるとほぼ返せません😭

絵印瀬流
QUEEN
QUEEN
2022年6月13日 9時11分

士気5が強い。無士気で凌ごうとすると城を半分なぐられ、士気6や7で対抗すると士気差が付いて後で困ります。範囲もでかい、時間もながい。

絵印瀬流
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