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ほんとうに初心者向け:弐

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伏龍殿の覇者
伏龍殿の覇者
はじめに
当記事は前回書いたほんとうに初心者向け記事の第弐弾です。
当記事でも引き続き1~30万石辺りで、かつまだゲーム自体に自信の無い人を対象にしています。
本記事では階級が上がったり、将来的に操作が十分にできるようになった場合には極論だったり間違っている部分を含みます。操作に慣れたらより改善することをお勧めしますが、最初はまぁそんなもんで良いのか、という気持ちでお読みください。
特に今回は試合が始まる前までの話なのでまぁ一応読んどくか…と思ってもらえれば

1.デッキの組み方
これについては基本的に自由に組んでもらって良いと思います。
理由は二つあり、一つ目は「デッキ作りが当ゲームの最も面白い要素」であること、二つ目は「資産的にそんなこと言われてもな…」となることが想定しやすいためです。

そのため本項では「なんでそうなっているのか?」の部分について簡単に記載していきます。

・馬槍弓の原則
自分のランク帯のデッキを見渡すと、馬槍弓の構成で組まれたものも多く見えると思います。
これは英傑大戦の母体である旧・三国志大戦シリーズでの基本となる三つの兵種であり、それらで組んだデッキは最もバランスが取れたものと言えます。これらの三兵種は突撃による継続的なダメージ・騎馬への牽制・遠距離の継続的ダメージにおいて、安定した役割を果たせます。
以降のシリーズで追加された鉄砲・剣豪は、アクションにより範囲や瞬間火力の部分で優れた威力を発揮します。一方でアクション自体にクールタイムを要し、また避けられるというリスクもあります。

・剣豪と鉄砲の入れ所は?
前項のように書くと剣豪と鉄砲は難しくて入れ辛いかのような書き方ですが、特別難しいというわけではありません。
それではなぜ三兵種が基本となるかというと、英傑大戦ではいくつかの「詰み」要素があり先の三兵種は、それぞれ以下のような場面において必要になることがあるからです。

『騎馬』
速度上他兵種では対処や火力において間に合わない場合
一方的に相手のみが自由に遠距離兵種を行使できるようになってしまう場合

『槍』
速度上昇や複数枚の騎馬がいる場合

『弓』
相手の何らかの手段を用いた攻城を遅延しなければならない場合

などです。ざっくりとしたイメージだけで上のようなものがあります。

特にこの中で馬や槍は必須性が高く、1枚以上入っているデッキが大半を占めているはずです。弓は現在そこまで「乱戦できないけど攻城を止めなくてはいけない武将」や「落城必至で遅延しなければならない」等の弓のみが有効に解決できるケースがそう多くないため、弓の代わりに鉄砲が2枚入っているデッキも散見されます。
ややスケールダウンしますが、ER白起に代表される高コストで強力な計略で攻城される際に、弓がいなくて乱戦が必要になってしまい部隊が落とされてしまうか、諦めて城を一度殴られるかという選択になってしまうことは少なくありません。


ここまで説明して何故剣豪が必要になるのかというと、剣豪が槍に強いからです。
剣豪は馬に強い3すくみと説明されていますが立ち位置を考えれば、馬にアクションで影響を与えられる槍に強い兵種と言っていいでしょう。
鉄砲も槍に強い3すくみとなっていますが、こちらも同様で実態は「瞬間火力を出せるようになった代わりにリスクを持った弓」の方が近いように感じます。恐らく10cの単位で馴らすと弓と鉄砲の火力は変わりませんが、城から出てから入ってしまうまでの間が重要な鉄砲マウントや、相手が帰城するのを追いながら射撃しなければならい追撃において非常に強力です。

相手の開幕乙や、高コスト槍に攻城をたくさんされて負けてしまう!という人は剣豪のコストが足りないのかもしれません。その際は弓や鉄砲より剣豪を増やす方が筆者としては安定するように思います。
鉄砲は戦略的な部分に影響するので、慣れないうちは弓でも良いかもしれませんが、特に鉄砲であることを止める理由もありません。

・いくつかのまとめ
①槍のコストを下げてみよう
他の人から受けた教えと異なるかもしれませんが、貴方が戦闘での敗北や攻城を取られての負けが多いのであれば槍のコストを減らすことをおすすめします。

上記は一世を風靡したアゲアゲ毘沙門と呼ばれるデッキですが、初心者向けとされがちな以下のようなデッキを組んだ場合に

白兵単位で見て、筆者としてはどうしても掛かれ柴田デッキが不利に見えます。
白兵単位で負けているデッキを使用する場合は、戦略で勝っていなければならず、それには多くの知識が必要です。


極論として

こんなデッキであれば、まず毘沙門に白兵では負けません。英傑大戦では白兵が安定している方が計略の選択権を持ちます、このデッキであれば毘沙門が持つ圧倒的な「押し付けられている感」は払しょくされるでしょう。
ただ見て分かる通り、これは前項にあげた槍の必然性については無視しています。自分のランク帯や、負けた経験を鑑みてあまり呂布や騎馬単にやられたということがあまり無ければ、このようなデッキを一度試してみるのもゲームの理解度が上がるのでオススメです。

②ゴールを設定しよう
よく「まず号令を入れよう」とオススメされるのを見ると思いますが、それはゴール設定の問題です。
先のデッキの三つを見直した際に、「相手の城に到着した際に(ゴールとして)何をしたいか」を考えてみます。前者の二つは分かりやすく、陣形計略を使うことで攻城することが出来そうです。最後のデッキの場合は、何個かの計略は選べそうな一方で、状況に応じて使いわけなければならない難しさがあり、その点で見てゴール設定があやふやです。


そんな時にはまずゴールを決めてしまいましょう、コストの比率を変えないのであれば土方歳三なんかが良さそうです。
これであれば相手の城に到着した際、計略を迷わず打てそうです。
しかしこのデッキ、土方歳三の効果の詳細を見るとこのままだと芹沢鴨を切るか、2部隊の武将を切らなくては追加効果の速度上昇を得ることが出来ません。土方歳三が武将を撤退させて効果を得るには2コスト必要なのでコストを調整しましょう。


これで、追加効果を無駄なく得ることが出来そうです。

槍がいないのが気になるのであればこんな形でもいいでしょう。
このように白兵・ゴール設定から見てデッキを組むと勝率としては安定するように思います。慣れてきたら強い人のデッキをそのまま真似しちゃっても良いのですが、そこには操作難易度やデッキの内容理解度を自分で埋めていく必要があります。

③基本は4枚で良い
なんとなく今更ですが枚数が増える利点の大半は操作可能な枚数が増えることなので、4枚が十全に操作できるようになったら5枚にするほうがいいと思います。操作がしたいのに枚数が足りない!というのと操作が出来てないのに5枚にする、は相反しているように感じます。

2.流派
こちらも一長一短ありデッキと相手のデッキに応じて選ぶのが妥当ですが、難しい部分があります。それぞれを確認していきましょう

『部隊』

最も安定した流派と言えます。
部隊3が特に強力で基本的には3を目指していって間違いありません。
1.2を選択するときの条件はシビアで、もう今ちょっと何かたさないと負けそう!というときには2から入っても構いません。
1は知力で直接戦闘に影響しないためそのような厳しい状況で打ってもしょうがない場合が多いです。もう試合中に何も溜まることはなさそうだな、という時に打つのが良いと思います。

『士気』

流派3がずば抜けて強力な流派です。
ただし条件があり、カウントが少なくとも45c以上は残っていないとあまり旨味がありません。
普段の試合を見て、城ゲージの取り合いになる試合が多く、展開的に早く流派が3まで点灯するのであればかなり選びやすいと言えます。


自分の試合を見直して、タイムラインにあるどこで頂点まで溜まったかを平均で見ることをおすすめします(上の画像だと55cくらいで溜まっているので士気流派であったら良い展開のように見えます。)

『城塞』

強力な流派ですが……
ローテーションと呼ばれるテクニックや、細かい城ゲージ差のゲームにおいて有効な流派です。
普段から相手との城ゲージ差が10〜20%程度の差で収束する人は、選んでも良いかもしれません。しかし攻めにおいて影響が少なく、「負けているけど流派も込みで取り返すぞ!」という展開にはなりません。この流派はかなり自分のスタイルを振りかえる必要がありそうです。

『兵種』

実質的な役割は部隊流派に近く戦闘補助の部分が大きいです。
基本的には部隊はより号令がメインのデッキ、兵種はアクションを用いる計略が強いときにオススメです。2と3の使い分けはかなり計略やデッキの特性に依存するため慣れが必要ですが、はじめはやはり3がオススメです。基本的に流派は数字が高い方が強力で、また兵種流派はアクション自体をし易くする効果があり2,1のゲージを自分で溜めやすくするという特徴があるためです。

『琥煌』

こちらについては琥軍でゲージ計略を使う時には必須と言えます。
この流派は効果そのものよりも、流派により上がるゲージの量の方が大切なことが多く、基本的にはゲージを6本使う計略か3本使う計略がメインかが重要です。
どちらの場合でも流派3を狙うのが良いですが、ゲージを3本使う計略の場合は既にゲージ2本溜まっている状態の時に流派1,2を適当に打ってしまってゲージ3本を使用し、早めに来た相手の迎撃が出来る事を覚えておくのが良いでしょう。

総じて
号令や陣形なら部隊
大味な試合が多ければ士気
細かい試合が多ければ城塞
アクション計略が強ければ兵種
ゲージをメインで使う琥軍は琥煌
位の感覚でいるのが一番安全かもしれません。

3.戦器
こちらはもうサラッとで戦器は再起を選ぶのが安定と言ってしまっていいでしょう。

号令や陣形ならはじめは再起であってそこまで間違いは起こりません。
しかし、号令も陣形も入っていないデッキであればそうなるかは別です。
号令と違いそもそも全滅を前提としないバラデッキの場合は、再起にするのはかなり後ろ向きです。その戦略で勝ててるうちは無理に変える必要もありませんが、戦略面で少し要素が足りないなと思った時、改善できる最も簡単な要素は大よそ戦器にあります。

おわりに
順番に書いていっているため、今回はこのラインナップになりました。試合の終盤を書くのは年末辺りになっちゃうかもしれません。
あと蛇足ですが、適当にチームには入っていた方が良いです、なければ作っちゃいましょう、とってもお得です

 
更新日時:2024/08/02 15:32
(作成日時:2024/08/02 13:41)
カテゴリ
初心者向け
コメント( 2 )
べし
文士
文士
べし
8月2日 14時17分

私は銀プレまでは上がれていて書かれている内容もある程度は理解しているつもりだったのですが、ここまでうまく言語化できなかったので、改めてちゃんと理解できた気がします。
とても参考になりました。

西条玉藻
西条玉藻
8月2日 17時58分

低刻高の人間にはありがたいです!
4枚だと必ず号令をいれようという考え方だったので、ちょっと考え直して見たいと思います😊

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