第2回は「デッキの組み方」です。
一般的なワントップ or ツートップワラについての組み方になります。
■デッキの構成要素
・主力(2~4コス、1~2枚)
・サポート(1~1.5コス、3~5枚)
・自由枠(1~1.5コス、0~2枚)
■主力の選び方
・計略
戦場真ん中より少し上で計略を先打ちした際、
同士気以上の号令を無力化できれば合格。
長時間計略ではないのに何かを必ず重ねないと守れない武将は、士気が足りなくなるため厳しい。
・スペック
点の武力で上回れず、白兵が難しくなるため、
1枚は武力8以上(できれば9)の武将が欲しい。
ワントップが槍の場合、ダメージを与える手段が少ないため、白兵戦がかなり厳しくなる。
■主力以外の選び方
相手の攻めを受けきるデッキのため、主力で対処できないデッキを対処する武将、単体強化のメタ、主力の計略に重ねる用の計略など、
全方面に対処できるように組むとよい。
採用枠が余るようなら活持ちやスペック要員も○。(回転率や素武力で相手の負荷を増やせるため)
■組んだ後に見直すこと
・騎馬対策に槍2+剣1 or 槍3を用意する
槍剣でけん制できない箇所ができると、騎馬にそこから突破されてしまう。
複数箇所の操作負荷が厳しい場合は、槍3の方が楽でよい。
・伏兵はできる限り1枚入れる
主力以外は武力が低いため、開幕に固めて突っ込まれると返しきれずに壊滅しかねない。
伏兵の知力÷3の知力までは確殺できるため、
気合持ち低知力武将の対策として入れておくと序盤が格段に楽。
・端攻城の役割を持つ武将はできれば知力8以上
知力8の攻城速度は知力5の1.1倍(「(補)三国志大戦のワラとの違い-攻城力の違い」項を参照)のため、
戦闘を主目的としない
端攻城役は知力8以上が欲しい。
ただし、
武力3以上(1コスで処理するのが難しい)
や活持ち(回転率が上がり、対処させる総時間が増える)
も、端攻城役として適任。
・役割が被り、使われない武将が無いか見直す
ワラは全方面に対処できるように組むため、枠がカツカツになりがち。
複数の役割を兼ねられる武将と差し替えて枠を圧縮し、別の役割を持つ武将を入れられないか考える。