試合が始まってから、お互いの部隊が一回兵力回復に戻るまで辺りを「開幕」って言ってー
とか、そういう定義の話ではなくて、開幕は特殊な状況であるという話をなんとなくしてみよう
1.双方ともに士気がない
まずはそんなこと誰でも理解していて、意識しているであろう点から
当たり前ですが、開幕はお互いに強めの計略はほぼ撃てないという状況です
計略を撃ち合っての戦いでほぼ勝てる見込みが無い、かなり不利である
という相性の相手であったとしても、開幕はその相性を無視できます
計略の相性がない状態でその勝敗を決めるのはなにか、となると
部隊の数とそのコスト配分・兵種構成・戦器・ハンドスキルになります
武力で勝ってる場所は良いとして、それ以外の箇所ではしっかりと兵種アクションを
出すなどの努力が重要になるということですし
戦器を使われた方は、自分も使わない限りほぼ間違いなく開幕は押し負けることが確定します
そして、もちろんこのタイミングで昂揚を盛ったりして軽い士気3~4の計略を
撃つだけでも、開幕は相当な有利を得ることができます
2.部隊を無傷かつ、完璧な配置で戦場中央に布陣できる
続いて、開幕以外では相手の鉄砲を避けたり、矢を騎馬で引き受けたり
相手の騎馬を牽制しながらでなければ、部隊を戦場中央まで移動させられませんが、開幕は違うのです
槍・騎馬編成で、相手に鉄砲が多数いた場合、相手に接近して槍を消して騎馬で突撃するところまで
持っていくのはかなりしんどく、通常白兵戦は不利になってしまいますが
開幕はノーコストで無傷のまま、自部隊を戦場中央まで移動できた状況になっているわけです
遠距離兵種が多い相手に対して、自身が槍・剣豪の多い構成であった場合
開幕が最も手軽で手頃なチャンスになることがあり得るのです
3.伏兵が存在する
最後に、当たり前ですが特技伏兵持ちが相手にいればそれをケアする必要があります
初級者などは
「伏兵は開幕だけ強いけどその後はなんか武力低くて弱いし、いなくても良くない?」
と思いがちだと思います
そう思う人は、少し見方を変えてみて欲しいのですが
伏兵というのは「士気を使わないダメージ計略」なのです
「接触した敵1部隊に知力ダメージを与える(戦闘中1回しか使用不可)」という計略と考えてよく
火力の感じからして、大体士気3~4ぐらいの効果があります
「1.」で書いたように開幕の士気がない状態でも打て
接触しないといけない問題は「2.」の要素でカバーできているということで
十分強力な計略を1回撃たれる状況、ということです
開幕乙が成立し得るのはこういった要素を上手く使っているから
例えば、開幕乙と言われる類のデッキは、この3つの「開幕の特殊性」を利用したデッキですが
そうでないデッキでもこういったことを理解していると、立ち回り・思考・選択肢に幅ができます
例えば、苦手なデッキ相手でも開幕の瞬間だけは五分以上で戦える場合があります
普通に戦ってまず勝てない相手でも、開幕から戦器を使って強引にリードを取ると
状況が変わる場合がありえます
相手に伏兵がいるから、開幕を押し切って勝つことは不可能であると理解して
開幕は伏兵を暴く(+設置物を壊す)ことだけを考えて立ち回る、ということもできます
高揚差や士気付与効果のある戦器の存在をケアして
最初の計略撃ち合いのタイミングを考えることも重要だと分かります
とりあえずこんなところかな
実力の拮抗した相手との試合の場合、開幕に呼応と城を1回殴る、ということが
絶大なアドバンテージになる場合もあります(城塞流派を選ぶ場合などに顕著)
開幕でどうも押し負けてしまうとか、いきなり戦器を撃たれて慌ててしまうとか
そういったことが無いよう、こんな風に開幕の特殊性を理解したいところです