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初心者向け④ 士気の使い道

by
ぽへ
ぽへ
◆直近
600戦突破しました。
今はチンパン河上デッキ使ってます。ウキャキャキャキャ
今の所、6枚よりは勝ててます。かなしいですね

三国志大戦は5年?で6500戦位だったからペースやばいっすね。
英傑大戦仕上がる速度半端じゃないです。



◆士気の使い道
このゲームの基本ルールとして、制限時間内に城ダメージを取った方が勝ち。ですが
「どう、城ダメージを取っていったらいいのか?」という命題があります。

その疑問にダイレクトに答えてくれるのが、士気から繰り広げられる計略になります。

初心者向けという事で、端的に4つのカテゴリについて蘊蓄を喋らせていただきます。


◇号令
ぽへ履歴書
戦国大戦 方陣、火門の陣など
三国志大戦 駿弓の采配、復仇の采配など
英傑大戦 御所への忠誠

号令は、範囲内に部隊を入れて複数の武力を上げる計略です。

複数の武力が上がるため、城ダメージを与える手段としては最も直接的な手段(計略)となります。
当たり前だけど大事なことを複数点挙げていきたいと思います。

□「フルコストで撃つ」
出来る限り、フルコストで撃つことが大切
コスト数=攻城力
コスト数✖武力上昇値=強さ の単純な話を理解すること


□「フルコストで撃たない場合がある」
敵の部隊を撃破した有利な盤面や、相手に士気が無い場合などの奇襲の意味合いで
フルコスト揃っていない時に計略を撃った方が良い場合があります。
その場合、気を付けるべき事は「相手がフルコストで反撃してきた場合の対処法をちゃんと持っているかどうか。」で
相手が号令デッキだった場合は、攻めた20c後位あとに、万全の状態で攻められて攻城コスト差で負ける場合があります。


□「攻勢時高めで撃つ」
強さ✖(相手より武力が高い状態下)カウントの長さ=攻城力 に直接なるため
画面真ん中で撃つ号令と、敵城前で撃つ号令だと、見込める結果に大きな違いがあるということを理解すること


□「計略パワーの把握」
【号令対決】の場合、こちらの号令と相手の号令を相対的にみるといいです。

・自分の方が士気が多く強い号令
・自分の方が強くて短い号令
敵との接触点が多い状態で号令を撃つ。
城に張り付いてから、号令を撃つ。
が強行動になります。


・自分の方が弱くて長い号令
・自分の方が士気が少なく弱い号令
これは、負けるのを前提で撃つ事が多いです。
敵との接触点が少ない状態で号令を撃つ。
(接触点は馬・遠距離兵種などの速度差があり、全部隊無事に城に戻れる事が望ましい。)

上記2つの話をあわせると
+4号令(士気5)を複数接触している状態(4コスト分相当)で撃った際に
相手に+6号令(士気6)を撃ち返された場合
士気差(1)は出来ますが、接触している箇所で「負け」が確定してしまい
部隊が撤退すると城が守れなくなる。などの直結的な負けに発展しがちです。

相手視点、「士気差1で4コストを倒せて攻城チャンス!」
という状態になるのが良くない状態で
相手視点、「士気差1で2コストを倒せて攻城チャンス(カウンターはされるけど・・)」
という状態だと カウンター権利を士気差で買っただけの感じになる訳です。

常にケースバイケースという便利な言葉で片付けられそうですが
試合を観なおしたときに

「攻めた後、綺麗にカウンターされた」
「1部隊もとれないタイミングで号令を撃って無士気で帰られた」

などなど、勝敗をわけた理由が自分で分かって整理する出来るようになるのが大事だと思っています。


◇単体強化
ぽへ履歴書
戦国大戦 二丁拳銃 撃滅の馬術
三国志大戦 蛮勇
英傑大戦 暗殺剣

単体強化は、派手なものから地味なものまで多々あるが、敵部隊を取り、部隊差を作っての城ダメージを目的とした計略になります。

□「部隊を取る」
部隊差を作っての城ダメージ を目指す上で大切なのは
士気〇使って、どれだけの被害を与えれるかの計算になります。
成功した場合でも、基本的に号令より与える被害については小さくなりがちなので
攻めが成功した後の引き際が大事。(号令も同じように引き際が重要だが、単体強化は判断がしやすい)
有効打を決めたら部隊を引いて、次の戦いを出来る限り上の方で戦えるようにしたい。

□「状態を作る」
超絶騎馬が働けるように、予め槍をつぶしておく
超絶鉄砲で射撃ラインが乗った時に発動させ、最低保証の1部隊取る。初弾以降はアクション流派1を取って城門を撃つ 端攻城をして上がった武力を無駄にしない
超絶剣豪は、射程に入らないと有効打にならないので、先に攻城をとって相手から迫ってくる状況を作る
みたいなね。
単体強化の内容によって無駄にならないような状況を先に作っておくのが理想

□「守城力が大事」
単体強化についてですが、城ダメージを取る手段というよりは
相手に攻城させない計略として採用した方が、基本的には強いと考えています。
理由は号令の時に書いた
コスト数=攻城力
コスト数✖武力上昇値=強さ
が、どうしても単体強化だと、号令よりも劣ります。


□「攻勢に使える単体強化」
柿崎、伊藤、カンヨウなど。 比較的、槍が多いね。
ただ、この手の計略で1発か2発とって勝てる相手ならOKだが・・・という話ですね。


◇ダメージ・妨害計略
ぽへ履歴書
戦国大戦 火牛の計 教如
三国志大戦 赤壁 牛歩
英傑大戦 落雷 誘惑

ダメージ計略は、部隊接触、アクション以外のアプローチで固定値のダメージを与える手段になります。

□「理想は後出し」
ダメージ計略の良い所は、知力参照(武力参照のものもでてくるが)であり
相手の武力に影響しないところで固定値のダメージが入る為
知力(武力)の低い確殺圏内の武将に対しては、必ず撤退に持ち込めるのが強み。
だが、実は攻城まで考えると、これも単体強化と同じ欠点を持ち合わせており、大きく大量リードを奪う類の計略ではないので
基本的には単体強化の考え方と似た位置にある。
しかし、「単体強化」に対して結構強く
相手の強化を観てから、ダメージ・妨害を撃つ事で盤面に発生している状況が有利な状態になります。
呂布無双→誘惑 士気6と士気4、1コスと4コスの交換
暗殺剣→赤壁 士気差1で2.5コスを消滅させる


□「先出しメインの計略もある」
千代女、馬鹿など、先打ちで強い計略もある。
使いこなせていないので、ぽへからは割愛


□「士気が0になる状態で先出しは危険」
士気11理論っていうのが自分の中ではあります。

士気7の状態で先出しの赤壁で焼く
→相手再起で攻めあがってくる
→士気溜まるの間に合わない

士気11の状態で先出しの赤壁で焼く
→相手再起使ってくる
→士気4から3回復するのに12c(ざっくり)
→再起した相手が城に到達するのが12c(ざっくり)
→相手が何しようが赤壁で焼ける

みたいなね。
この大戦シリーズでは、チャンスと思って士気吐いたがために負け筋になる可能性があるので
先出しする時は、そのあとの展望を持っていた方が勝てると思います。


◇蓄積計略(長時間計略)
ぽへ履歴書
戦国大戦 撃滅の馬術・・・
三国志大戦 黄蓋ミサイル・・?
英傑大戦 ???

専門外で性格上苦手な分野。長時間計略の魏武・舞計略など。

□「士気最大で撃つ計略」
長時間計略を撃つ理由は、次に士気が溜まった状態で最大パワーを発揮する事になります。
魏武号令であれば士気7 35c?らしいので
28c位で撃った士気が回収されて 7cは士気を一切使っていないのに、何故か武力が全員+3という盤面が出来上がります。
その状態で敵と士気12で撃ち合った場合どちらが勝つでしょうか?こちらですね。
という仕組みです。
例文は、28cと大げさにかいてますが24cの盤面だと、全員武力+3の状態を消費士気1で作れている状態になりますね。
その状態で敵の士気12とこちらの士気11をぶつけ合った時も勝てるでしょうね。

20cは?16cは?12cは?・・と状況を変えて考えていくと分かるのですが、
相手が士気12を持っている想定だと、徐々に有利具合が衰えていくのが分かります。

即士気7で魏武を撃つパターンは、相手から身を守る為に撃つ魏武だと思います。
まあそれは、専門家の人が説明してくれるでしょうw 僕は知らねー!!!!

魏武にかかわらず、「遠距離兵種・戦闘から還れる騎馬」で高め武力の武将がいると、
撃った直後の弱い時間を補填しやすく事故が減ると思います。(このあたりは号令カテゴリの、□「計略パワーの把握」 に書いてます)


□「カウンター舞」
舞については、一応別枠で記載。
舞についても長時間計略と同じで「今ここで士気7を吐きます!あなたは時間がたつにつれてどんどん不利になるでしょう!」
という性質のものなので相手のメイン武将が落ちた状態を観て、即舞から盤面を整えて有利にする立ち回りがあります。
逆に、相手に舞をつぶす準備があるのに、目の前で舞出すと効果が発揮される前に案外あっさり落とされるので
相手が不利な盤面を見極める力が必要だと思います。


□「撃った直後が弱い」
舞も魏武もそうですが計略を撃った直後は、実はかなり弱く
同士気の何かをぶつけられると大抵の場合は負けになるでしょう。
しかし、落城さえしなければ
後で取り返せるパワーを秘めた計略が多いですね。


上記、「号令」「単体強化」「ダメ計妨害」の利点欠点を抑えて使いこなすより
「待って耐えてやり返す」 の流れが確立されているので、

ぽへさん絡みの初心者には、がん待ちデッキをおすすめする事が多いです。


◇デッキ構築
デッキの構築には大体
号令、単体強化、妨害ダメ計、士気フロー計略と、バニラ武将(計略用途ではなくスペック要員)この5カテゴリを上手く練り合わせて

対応力の高いデッキを作る
やりたい事を押し付けるデッキを作る

といった問題になってくると思います。
更新日時:2022/04/14 18:37
(作成日時:2022/04/14 18:33)
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