などなど。
・テニプリコラボ
勝ったケロ…。お前俺のほっぺたビンタしゥ゙エァ!がすきです。「思ったけど、こいつらそもそもテニス選手じゃなくね?」「それはそう」
コラボ前半は単体強化寄りで、テニス選手は乱戦中はラケットが振れないようなので位置取りには苦労しそう。たぶん調査兵団ライクな基礎性能にはなると思うがなぁ。あと何故か雑賀衆が追加されてるのはちょっと面白い。後半は号令が高確率でやばい気がする。曹操の代わりに真田が出てくるだけ説。ブラックホールはあんまり長いと開幕乙で終わりそうなので短いんじゃなかろうか。試合終盤に守りや攻城ねじ込むためなら士気3と武力-2ならむしろ破格。
そういえば全員特殊で特に碧は待ちに待った2コス騎馬なのですが、士気7号令持ちで万能だとナギいらんくないになりそう。昂揚持ちなのはよし。
・ランダムジュエル談合
考えすぎはよくないけど目的が合致したらそれはそれでよいのでは。どうも試合中フルでジュエル回収できたらフレーム回収最高効率だから、お互いの意向が一致したら交戦せずにジュエル拾い続けさせてくれて話があったようです。
僕はフレーム使わないのですがバサラちゃんが出てくるとお祭り感はあるのでちょっと嬉しい。まぁ1コスが宝石持ってきて開幕開放したら戦闘意志はないことくらいはわかる。僕もそういうの一戦当たったのでとりあえずジュエル時間いっぱいとりたいのかなと自陣ジュエル上に配置したのですが、中央の扱いがわからず「中央くらいは白兵で奪い合えばよくね?」とバリバリ占領していたらこっそり端攻めで城ダメ取りにきたのでそのまま喧嘩になり終わりました。
わーぷしゅーと禁止とルールを決めて協力プレイやっていたのに、エリア切り替え直前に投げるなどマイルールで違反しはじめうっかり直撃してしまったところをびっぐばんぐでカウンター取って喧嘩になるのに似ていますね(くにジダ)。
運営的には微妙かもしれんけど、戦功5分の1くらいで戦祭りCPU戦つくってくれればそれで解決では?とか思ったり。
・5枚士気6号令のお手本として五色を組む
こないだの号令使えるようになりたい人に五色わかりやすいですよと言っていた件、お手本が見せられずにいるの気にしてたら祭りで五色使ってたので「今なら(僕Cランクだし)お手本見せられるかも!カード貸してください」とかしゃしゃり出て10コス孟嘗君団長に踏み潰されて終わりました。
流石にBUZAMA過ぎるので自分の5枚の訓練のためにも組んで使えるようにしようと思った次第です。ちょい伸びたしね。
で構成から実は理解してません。
使う前のイメージとして、士気6で爆発力はないにしろ範囲と耐久に優れるので士気7号令から城ダメを抑えて守ったり、ワラバラや士気6号令から抜け出した部隊で攻城取ったりが得意だと思っています。それだけで勝てない相手用に号令コンボを仕込むのが定番なのかな。流派は士気でなくとも余裕持って号令3回打てるので、復活いかすためにも城塞。裏の手は長時間強化やダメ計があると対応幅増えそうですが、士気流派想定でないため士気6以下がよさそう。
てとこでこんなでどうだ。
たぶん攻城力的に本人含めて1.5以上の槍か剣は合計3枚いる。サブ号令は用途がコンボ一択なら家光でええやろ。…なんかもうちょいありそうな気もするなぁ。
あ、5枚士気6にこだわる理由は号令ファーストで一番動けるからです。士気7に対しても号令打って守ってになるし、士気6号令や超絶強化相手でも号令打ってどっか穴あけてになるので計略の選択に迷いにくいはず。士気6で耐久高めだと両家康も該当しそうだけど、武力上昇考えると素武力高めの4枚に落ち着く気もする。あと範囲号令で士気差付けて戦うなら大徳でもいいのでわ、はなくもない。まぁとりあえず実際に使いましょう。見てろよ。
・ミスタラ
やーっと野獣先輩倒せた。ショートソード持ってリッチ戦に入れたのでかい。その後知らない指輪拾ってうっかり大オイルを捨てる、うっかり呪いの剣を消すなどアクシデントがありましたがなんとかレッドドラゴンまで到達。
避け方はわかる気がする!とか言いながら攻撃タイミングがわからず噛まれてしにました。ワンツーライトニング狙うべきだった。一応レッドドラゴンは戦う必要はないのですが、無視して進んでもどうせシンに殺されるので倒し方を学ぶべき。
・謎解き
基本的に頭よくない人間なので勉強とかクイズとかダメなのですが、何故か智将枠でお呼びがかかったのでこれ参加してきました。
さよなら僕らのマジックアワー
他にも当日参加タイプ含め3つほどプレイ。そこそこのお値段でしたが割と唯一無二の体験で値段分以上は確実に楽しみました。
だいぶヒント見た気はしますがそこそこ上の方までは行った気がする。しかしどれも時間内クリアはならず。英傑もそうですが瞬間記憶力が弱いので最初に決めた「これ絶対忘れないようにしような」を残り5分くらいでスコーンと忘れる。萌えキャラか。今回は僕含め4人チームで挑みました。一人まじで頭悪いやつ(ド失礼)がいて戦力外認識だったのですが、彼の閃きで突破も2度ほどあり案外全員に見せ場がありました。いやひどいと思うんだけど「戦コレワンポイントクイズのきつねちゃんそっくり」って言ったら謎解きで戦力外なの想像つく人はつきますかね。「お前AB型だろ!!」ってツッコミ入れちゃうやつ。
その後は名古屋駅から歩いて行けるブラジルでクソうるさい中飲んで食って帰りました。うまかった。
・走らない呂布攻略(恋姫演武)
まじで自分用。崩撃コンボは別のとこ書くのでここでは触れません。
基本となる狙い A一騎1段、近Cガード後の-10F
相手がBで暴れれば呂布は止まりますが、ガードバックによる空振りが起こる可能性があるため選択しにくいです。
この状況は小技が届かなければ確定がなく、相手がダッシュするとほぼ不利が消える状況です(ダッシュから最速で通常技を出しても7Fだか準備にかかるため)。前に出る相手はこちらのAで確実に止められます。しかしAが短く繋がるコンボもない呂布が何度Aを当てても勝てません。これは相手を黙らせるための布石です。
呂布はリーチが長い関係上、ダッシュ投げを見切られやすいです。相手より遠くから走りますからね。Aが届く範囲なら、歩いて投げましょう。理由はもっともらしいくてどうでもいいのと、バカらしくて本命なものの2つです。
まずダッシュ投げは多くの場合発生が遅くなります。ダッシュから前方投げをすると7Fだか遅くなり、これを回避するにはニュートラルかレバー後ろでダッシュを止めて投げる必要があります。当然ダッシュは止まるので投げは空振る事が多く、後ろに入れたら位置入れ替えとなります。歩き投げはそういった小細工なく最速で出せます。これが1つ目の理由。
2つ目の理由が、歩き投げはかなり相手をバカにした動きに見える事です。実際かなりの距離を歩くので発生は遅いのですが、相手からダッシュで近づくところを狙っているので暴れでは基本阻止できません。
ミエミエの投げなのに暴れで止まらないため、抜けるかEXをパなすしかないはずです。そこをいただくのが現状の勝ち筋です。
2B
2BからのA一騎は先端ガードさせやすく強力ですが、連続ガードでないためキャンセルを見てEXを打たれると基本割られます。これは2BをガードしてからEXのコマンドを入れ、ボタンを押すかどうかで対応しているためキャンセルしなかった場合に暴れ返しが打てません。よって2B連打を防げません。アホほど連打したらキャンセル一騎で暴れを潰したり、立ちガードに対応しづらいためA暴虎で挑発しましょう。ここで危険なのは2度目の2Bを飛ばれる事なので、時々は落ち着いて上を見ましょう。6Bは上見てれば基本スカるのでスカ確を取りましょう。
遠C
クソ長しゃがみガークラの実質中段ですが、遠いと遠B程度しか追撃が入らない事も多くリスクに比べたらリターンは高くありません。
カウンターを取ると4000減ります。カウンターを取るべきです。
氷
対空技に不安があるため一択にしています。相手で変えると咄嗟に出せません。郭嘉もアリとは思いますが、意外と火力不足になるためまとまったダメージがとれる氷でいいと思ってます。
ゲージを持て余しがちになりますが、なんとなく打ってもいいです。暗転前後が早いためスカ確を取るのはまず無理で、持続があるためたまに牽制を凍らせます。前に出ることはできませんが元々ダッシュを縛っているのでそう関係ないです。