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法正バグについて

by
三宅前六品
三宅前六品
 


 「リ・ゼロから始める異世界生活」とのコラボがあり、リゼロの登場人物のカードが追加されました。私はテレビを見ない人なので、アニメの方の「リゼロ」は知りません。

 小説の方の「リゼロ」はレムが復帰したところで、つまらなさに我慢ができなくなったので、読むのを辞めました。
























 私がリゼロを読まなくなった理由は、


・ハーレム系ラブコメを読むとイライラする
・風呂敷を広げ過ぎて話にまとまりがない
・死に戻りが無限コンティニューになっている
・死に戻りの設定が話に活かされてない





















   ハーレム系ラブコメを読むとイライラする


 リゼロはハーレム系ラブコメ要素が多く入っており、読んでいると、私はイライラしてきます。ハーレム系ラブコメが嫌いなら読まなくてよいと思います。






















   風呂敷を広げ過ぎて話にまとまりがない


 自国の話が終わってないのに、同じぐらいの力を持つ隣の国にステージが移りました。登場人物も増えすぎて、覚えてられません。
























   死に戻りが無限コンティニューになっている



 「死に戻り」とは主人公のスバルが死ぬと、時間が巻き戻るスキルのことを指します。

 劇中で「死に戻り」に回数制限がないことを明言してしまったので、スバルが死ぬときの緊迫感がなくなってしまいました。

 「死に戻り」をするたびに、スバルが復活できて良かったと喜ぶのですが、そのシーンを入れるのが面倒になったため、回数制限をなくしたのだと思います。

 「死に戻り」の回数制限がなくなってから、命が軽く扱われているように感じられるため、話のおもしろさを損ねてます。

















    死に戻りの設定が話に活かされてない



 リゼロ最大の問題点。初期のリゼロは、「死に戻り」を駆使し、スバルが試行錯誤を繰り返して問題を解決していく、ミステリー的おもしろさがありました。

 しかし、今のリゼロは「死に戻り」の設定があるから、とりあえずスバルを殺しておくか、という感じで、その場しのぎの解決ばかりになっているため、ミステリー的なおもしろさはなくなりました。





















 もし、リゼロを読んでみたいのなら、小説2〜3巻の「レム・ラム編」をおすすめします。1巻を読まなくても話は理解できますし、ハーレム系ラブコメ感もありません。

 「白鯨編」「ロズワール編」「ベアトリス編」は比較的おもしろいですが、「ベアトリス編」より後の話は、おもしろくないので、読まなくても良いと思います。




















 さて、コラボカードのスバルの計略「死に戻り」は効果中のスバルが撤退すると、計略効果を受けた武将がスバルの計略を使用したときの状態に巻き戻る、という原作を再現した計略になってます。

 ただ、計略効果を失わせる雲散系の計略で、スバル以外の計略効果を消しても、スバルが撤退したときに、「死に戻り」の巻き戻し効果が発動します。

 計略効果が消えているのに、巻き戻し効果が発動するのはさすがにおかしいので、この挙動を私はバグだと思っていますが、修正はされてません。
 
 





    







 また、少し前の大型バージョンアップで追加された、「法正」の計略は士気6  武力+6  計略の効果中は法正の兵力が徐々に減り、法正が撤退するか、法正が自城に帰ると効果が終了します。

 しかし、法正の計略効果中に法具の「百貫茄子」で、自城に帰ると、法正の計略効果が終了せずに永続になる、という効果がカード追加直後の週末に見つかりました。

 週明け、セガは、法正の使用停止措置を取るとともに、永続法正を使用した人に警告を与える、という対応をしています。



 今回は、バグと仕様の違いと、永続法正を使用した人へのセガの対応について、考えてみます。





















 バグと仕様の違いについて考えるため、大戦シリーズで、私の印象に残っている、バグか仕様かで物議を醸したものを上げていきます。



 「死に戻りスバル」「永続法正」以外で物議を醸したものは、

「城内舞」「乱れ打ち田豊」「乱れ打ち郭淮」
「歩兵号令張角」「竜騎馬」が印象に残ってます。
なお、私は戦国大戦をプレイしたことがありません。



 では、簡単個別に説明しますので、皆さんも上記したものがバグと仕様どちらなのか考えてみてください。

















          「城内舞」



 「城内舞」とは、初代三国志大戦のときにあった技術で、計略の舞を持つ武将が自城に入る瞬間に計略を使用すると、城に入った状態で舞を発動することができる、というものです。

 対戦相手は城内に入れないので、「城内舞」を行われると、絶対に舞を潰すことできなくなります。

 なお、「城内舞」発覚後も、セガは、舞計略を持つ武将カードの使用停止措置などは行っておらず、「城内舞」についてのアナウンスも出していません。



















        「乱れ射ち田豊」



 「田豊」は、初代三国志大戦で追加されたカードで、士気バック号令だったのですが、弓兵に田豊の号令をかけると、弓兵が乱れ打ち状態になり、複数の部隊を同時に攻撃するようになりました。

 なお、「乱れ射ち田豊」発覚後、セガは、田豊の武将カードの使用停止措置を行なってます。


 

















        「乱れ射ち郭淮」



 「郭淮」は大戦4のときに追加されたカードで、コスト2.5 武力8  知力9 計略効果は、士気6  武力+6   弓の射程が伸び、弓の攻撃が複数同時に当たるようになる。さらに弓が当たっている部隊の武力−4。

 弱体効果を合わせると武力差が10になるので、士気6、7計略で対抗できないのは、もちろんのこと、士気11使用したフルコン+法具、すら押し返せるほどの、いかれた性能をしてました。

 射程が伸びるので、城に帰ることもできず、部隊が落ちていくところを眺めることしかできませんでした。「金払ってんだから、ゲームさせろよ(怒)」と私はブチ切れたものです。

 なお、郭淮は大暴れしたため、セガは、緊急バージョンアップを行い、郭淮の計略の下方修正を行なっています。


















        「歩兵号令張角」



 「張角」は三国志大戦4のときに追加されたカードで、対象の人数によって効果が変わり、使用すると自身が撤退する、という歩兵限定の号令を持っていました。

 張角の号令の2人掛けは、武力と乱戦速度が上がる効果があるのですが、法具の再起を使用して張角を復活させ、号令の2人掛けを重複させると、接触した相手部隊が即撤退するほど、乱戦速度が上がりました。

 なお、号令の2人掛け重複の効果の発覚後、セガは 「歩兵号令張角」の使用停止措置を取っています。



















          「竜騎馬」


 
 「竜騎馬」は英傑大戦で追加された兵種で、計略を使用することにより、計略効果時間の間、竜騎馬に兵種を変えることができます。

 「竜騎馬」は、騎兵の突撃と鉄砲隊の射撃を使用することができるのですが、突撃や射撃の効果を上げる計略を竜騎馬に掛けても効果が反映されませんでした。

 なお、竜騎馬の突撃や射撃に計略効果が乗らないことが発覚後、竜騎馬の突撃を「竜突」、竜騎馬の射撃を「竜射」と名称の変更を行なっています。


 


















 以上のことを踏まえて、

「死に戻りスバル」「永続法正」「城内舞」
「乱れ打ち田豊」「乱れ打ち郭淮」「歩兵号令張角」
「竜騎馬」はバグと仕様どちらにあたるのでしょうか?



 正解は・・・
























          バグ


「永続法正」「乱れ打ち田豊」「歩兵号令張角」





          仕様


「死に戻りスバル」「乱れ打ち郭淮」「竜騎馬」




      
     バグと仕様の判断ができない


         「城内舞」
   






















 それでは、バグと仕様の違いは、
    どのようにして判断すればよいのでしょうか?




 実のところ、バグと仕様は簡単に判断することができます。その方法とは・・・

























「メーカーがバグと認めれば、バグ。
         それ以外は全て仕様。」です。






















         


 したがって、「永続法正」「乱れ打ち田豊」「歩兵号令張角」は使用停止措置を行い、意図していない挙動があったことを認めているため、上記のものはバグです。

「死に戻りスバル」「乱れ打ち郭淮」「竜騎馬」は使用停止措置を行なっておらず、意図してない挙動を認めていないため、上記のものは仕様です。
 

 なお、「城内舞」は発覚後も、舞の計略を持つ武将カードの使用停止措置を行なっておらず、「城内舞」についてのアナウンスも出していません。
 
 また、セガは、バージョンアップの際に「城内舞」を黙って修正しており、公式的に「城内舞」は無かったことになっているため、バグと仕様の判断ができません。

 


















 今はバグが発生しても、ゲームにネットがつながっており、オンラインでパッチを当てることができるので、バグの修正は比較的簡単に行うことができます。

 しかし、昔のゲームは買い切りで、ネットもつながってなかったので、今のようにパッチを当てることができず、バグを直そうとすると、基盤の交換が必要になります。

 そのため、バグを認めてしまうと、メーカーとして対応が必要になるので、明らかなバグであっても、メーカー側が仕様と言い張ることは珍しくありませんでした。






















 また、ゲームには裏技と呼ばれるものがあります。1番最初に裏技が出たのは、おそらく初代ファミコンで、ナムコが発売した「ゼビウス」だと思います。

 デバッグ用にタイトル画面でコマンドを入れることで、無敵になるモードを入れていたのですが、無敵モードを抜くのを忘れて、ゼビウスを製品化してしまいました。

 デバッグをした人が製品版をプレイしたときに、無敵モードが削除されてないことに気がつき、この情報をゲーム雑誌に売ったそうです。

 ゲーム雑誌に無敵コマンドが掲載されたことで、ナムコ側が激怒しました。しかし、無敵モードの裏技が発表され、話題性が生まれたことにより、ゼビウスの売り上げが大きく伸びることになります。

 このメビウス事件の後、話題作りのため、意図的に裏技を組み込むことが、ゲーム制作会社の中で流行るようになります。


 
 


















 法正の計略は武力+6 ではあるものの、毒のダメージが嫌がらせのごとく強く、同士気の号令とぶつかり合うと、まず、法正側が負けるという、あまりにも弱い計略でした。

 なので、法正バグは裏技的に入れた仕様であり、法正はバグを使用することを前提として、意図的に計略を弱く調整をしている、と私は思いました。


 また、格闘ゲームには、通常技の隙を必殺技でキャンセルさせる技術があります。このキャンセルは、スト2開発時にバグとして出た意図してない挙動なのですが、おもしろいからとして、そのまま残したという経緯があります。



 





















 以上のことにより、プレイヤーがバグと仕様の判断を行うことは不可能であり、メーカーが認める以外の方法でバグを判断することはできません。



 





















 では、バグを使用する側に問題はないのでしょうか?
この問題に関しては、当時、物議を醸した「城内舞」から考えてみます。

 「城内舞」発覚後も、セガは、舞計略を持つ武将の使用停止措置は行なわず、アナウンスも出さなかったため、「城内舞」がバグか仕様か、プレイヤーの間で議論になりました。

 なお、当時は三国志大戦黎明期であったため、今では、当たり前のテクニックと認められてる、「潜り乱戦」や「潜り突撃」ですら、バグか仕様かで、議論になってました。



















 「城内舞」は潰されると効果が切れるという、舞計略の根幹を否定するものなので、バグとして捉える人が多かったのですが、当時のトップランカーであったfan君主が、



 「対策ができたので、
       城内舞を使用してもいいですよ。」



と「城内舞」の使用を認め、城内舞使用者の擁護とも取れる投稿をしたことにより、炎上をしました。


 なお、この当時、私は三国志大戦をプレイしてないので、「城内舞」を実際に見たことはありません。



















 では、私がなぜ「城内舞」を知っているのか、というと、FAN君主は、後にゲーム雑誌のライターになり、このときのできごとを誌面上で説明したからです。


 要約すると、「お金を払ってゲームをしてる以上、ゲーム内でできることは、何をしようがプレイヤーの自由である。」との考えを持っていると、書いてました。


 私は、このFAN君主の考え方を
           全面的に支持しています。






















 法正バグが発覚後、修正前に英傑大戦を遊んだのですが、私は法正デッキとマッチングしてません。ランカー配信を観ても法正デッキとマッチングしていませんでした。

 法正デッキ使用者が少なかったのは、法正バグ発覚後の週明け、すぐに使用停止措置が行われたため、バグが周知されてなかったのが理由のひとつだと思います。

 しかし、法正バグはSNSで情報が流れていたので、知っていた人も多くいたはずです。なお、私は法正バグを知っていましたが、使用してません。



















 私が法正デッキを使わなかった理由は、バグを使用して、自分の実力以上の階級まで上げてしまうと、修正が入った後に、まったく勝てなくなることが分かりきっているからです。

 自分の実力以上の階級に上がって、勝てなくなると、つらいだけで、おもしろくありません。勝てなくなっても、おもしろいと思って続けられる人が、上手くなるのでしょうが、そのような人は極めて少数です。

 よって、法正バグを使用していた人は、サブカである可能性が高いです。なお、サブカの使用は、プレイヤー人口の減少につながるので、私は明確に反対の立場を取ってます。




















 また、階級の高いプレイヤーが法正バグを使用しなかったのは、バグか仕様かの判断がつかなかったため、週明けのセガの対応を待ったからでしょう。

 もし、週明けにセガが対応を取らなかった場合、多くのプレイヤーが、法正を使用したはずです。真面目に英傑大戦をしているプレイヤーが、勝つために強いカードを使用するのは当たり前のことです。

 セガ側が対応を取らない以上、法正バグは仕様であるし、法正バグを使用しても、お金を払って、ゲーム内でできることをしているだけなので、非難の対象にはあたりません。


















 この際なので、言っときますが、お前らは、空打ち、ダンスをされると、この世の終わりのごとく大騒ぎをします。しかし、お金を払って、ゲームをしている以上、空打ち、ダンスをするのは、相手の自由です。

 嫌がる相手がいるにもかかわらず、空打ち、ダンスをするやつは、頭がおかしいと思っていますが、大騒ぎして、わざわざSNSに晒し上げる、お前らも頭がおかしいぞ。



















 普通の人の感覚だと、空打ち、ダンスをされたとしても、「別に気にならない。」「いい気分はしないが、だからといって、腹が立つこともない。」と思う程度なのですよ。

 そもそも、空打ち、ダンスされる時間帯は、天井見上げて、試合を振り返り、悪かった点を反省するか、カード操作の練習をする時間です。

 私は、空打ち、ダンスをSNSで晒している人達のことを、試合の悪かった点の反省や、残り時間でカード操作の練習もせずに、何を大騒ぎしてるのだろう、と冷めた目で見てます。




















 空打ち、ダンスをされて腹が立つ理由を言語化してみてください。カードを回されて、なぜ腹が立つのでしょうか?あなたは扇風機が回っているのを見て腹が立つのですか?

 計略を空打ちされると、10秒ほど余計に時間を取られます。しかし、落ち着いて考えてみてください、あなたは秒単位のスケジュールで動いてますか?あなたは時間があるからゲームをしてるですよ。


 空打ち、ダンスをされて腹が立つのは、結局のところ、負けたのは自分のせいであるにもかかわらず、負けたことを空打ち、ダンスをする人のせいにしているからです。
 
 空打ち、ダンスをされて腹が立つ人は、強い他責思考の持ち主なので、今一度、自分を見つめ直した方が良いでしょう。

 


















 お金を払って、ゲーム内でできることをしているのなら、非難の対象にはなりません。空打ち、ダンスは「嫌なら負けるな」というだけのことでしかありません。

 また、心理的揺さぶりをかけることで、次に対戦したときの勝率が上がると思って空打ち、ダンスをしてるなら、ただの意識の高い人です。


 
 プロボクサーの井上尚弥選手は試合前に挑発を受けることは珍しくなく、井上尚弥選手自身も、試合中、相手が手を出してこないときはガードを下げて挑発をします。

 プロの世界では、挑発で熱くなる方が悪いとされており、安い挑発で腹を立てるようなメンタリティの人が、プロで大成することはありません。

 

 


 












「お金を払ってゲームをしてる以上、ゲーム内でできることは、何をしようがプレイヤーの自由である。」


 これは、ガチ寄りの古参アーケードプレイヤーが持つ考え方です。

 




















 昔の格闘ゲームは、バージョンアップによる調整がなかったため、ゲームバランスが悪いうえ、ぶっ壊れキャラが実装されていることも多く、ハメ技、バグ技も多くありました。

 しかし、ゲーセンでの、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技の使用は自由で、公式の大会でも、進行が止まるバグ以外の使用は自由であることが普通でした。

 ただ、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技を使用すると、ゲームのおもしろさを損なうので、プレイヤー間の暗黙のルールとして使わなくなります。

 それでも、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技を使用する人が対戦相手として入ってくることがあります。暗黙のルールがあろうとも、決定権が相手にある以上、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技の使用は相手の自由です。

















 では、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技を使用する人が対戦相手として入ってきたときには、どうするのか、というと・・・



 「お前が、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、
      バグ技を使うなら、俺もやってやるよ!」



 と、相手と同じ条件で戦います。ゲーセンには、
「負ける方が悪い」という、より強力な暗黙のルールがあるのです。



















 格ゲーにはプロとして活動されている人がいますが、プレイヤーが大きく有利になるバグ技があったとき、プロの方は間違いなく、バグ技を使用します。

 プロの方は結果を求められるので、強い技を使用するのは、当たり前のことであるし、ゲーセンで、なんでもありの環境で戦ってきた人達なので、バグ技を使用してはならない、という概念を持っていないからです。


















  

 プロゲーマーのウメハラ氏は、ぶっ壊れキャラ、ハメ技、バグ技と対峙したとき、以下のように考える、といいます。



  「この試合に命がかかっていると想定する。」

 

 戦場に出て、殺し合いをしてるときに、卑怯も汚いもない。命がかかっているなら、性能の良い武器を使用するのは当然のことだ。


 しかし、それでも、この技強すぎる、ずるい、汚い、と思うことはある。





















    このような感情が湧いたとき、



     「真剣さが足りてない。」



と自分をいさしめるようにしてる、とウメハラ氏は述べてました。





















 ゲームにバグはつきものです。すべての計略や法具を組み合わると、天文学的数字になるので、バグを事前に調べきるのは無理があります。

 なので、バグが見つかったときは、そのつど、修正してくれるなら、こちらとしては何の文句もありません。しかし、バグを出したことの責任は、あくまでセガ側にあります。

 プレイヤー側にバグか仕様の判断がつかない以上、対応が取られるまでは仕様になります。また、真剣にゲームをしている人が強いカードを使用するのは、当たり前のことです。

 法正バグを使用したプレイヤーに警告を出す、という対応は、バグを出したセガ側の責任を曖昧にするものであり、バグを使用したプレイヤーに責任を転嫁しているだけです。
























 「セガ側の真剣さ」が
       足りてないのではないでしょうか?





























 以上の理由により、私は法正バグ使用者に警告を出したセガの対応を非難します。







おしまい






 
更新日時:2025/05/02 11:45
(作成日時:2025/05/01 05:00)
コメント( 2 )
古の幻獣
古の幻獣
5月1日 11時48分

リゼロはアニメだけ観ましたが死ぬ事への苦しさを毎回味わっているスバルを見ていられなくなり、やめました。
その後を見ていないので分かりませんが、死ぬ事への抵抗が無くなってしまうというのなら、この作品は自分の中では駄作です。
煽りプレイは、投稿者さんの言うのは最もだとは思うのですが、人の感情です、熱くなって愚痴等は出るものです。
上位ランカーさんは勝負がつくと時間の無駄とばかりに試合は捨てて、次の試合への準備に入ります。この姿勢や反省等が次の試合に生き、上位へと高みに繋がっていくのでしょう。見習いたい所です。
自分も試合で熱くなってしまうので、気付かずに空撃ちに結果なってしまう事があります。···なので空撃ちは仕方ないもの(士気の低い計略を連打は別ですが)、ダンスは煽りと捉えています。

三宅前六品
三宅前六品
三宅前六品
20時間前

 試合の流れで打つ計略は、いかなる状況であろうと、空打ちにはなりません。

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