こんにちわ、べしです。
私の最近の投稿は、初心者向けと言いながら若干中級者向けのような内容も混ざっていたような気がしていて、今回は初心に帰って、初心者のかたに向けた内容を書いていこうと思います。
今回は、特技について書いてみようと思います。
特技の概要と、どのような場面で活きるのか?を書いていこうと思っていますので、そんなこと知っているよ!という方も大勢いらっしゃると思いますが、お付き合いいただけると幸いです。
現時点(2.1.0E)での情報なので、今後の修正で変更になる場合がありますのでご注意ください。
昂揚(昂)
概要
所持武将のコスト×0.2の士気が戦闘開始時に貯まった状態で開始します。
昂揚を2つ持つ武将の場合、所持武将のコスト×0.2×2になります。
活きる場面・メリット
大きく2つだと思っています。
①開幕後士気5~6ピッタリで攻める場合
開幕に昂揚で作った士気の差を活かして、士気ピッタリで攻めることで相手は使いたい計略を使うことができないので、無士気あるいは低士気計略での守りを強要することができます。
例
お互いに天下布武信長デッキで、こちらは昂揚9コストで初期士気1.8、相手は昂揚3コストで初期士気0.6とします。
こちらは約17.6カウントで士気6になるので、そのタイミングで攻めると、相手はまだ士気4.8しか貯まっていません。
相手は約5カウントの間、天下布武を使えないので、その間は一方的に勝つことができますし、5カウントもあれば全滅させてそのまま落城勝ちすることもあり得ます。
②試合全体で使える士気の量が増える
通常は1試合トータルで貯まる士気は23?24?です。なので、自分のデッキが士気6計略のみの場合、昂揚が無ければ4回目の計略は有効的に使うことはできません。
しかし昂揚を増やすことで、試合中に使える士気が増えるので、最後の数カウントで4回目の士気6計略を使うことができるようになります。
士気6計略を例に説明しましたが、士気5や7が混ざっていても良いので合計使用士気が23~24まで使った戦闘のプランが現実的になりやすいということです。
伏兵(伏)
概要
所持武将は相手から見えない状態で開始します。
相手武将や相手の柵・櫓、敵城に接触するか、自城に帰る、伏兵状態の武将の計略を使用する、のいずれかを満たさないかぎり、移動速度が遅く、兵種アクションも行いません。
相手武将が伏兵と接触した場合(伏兵を踏むと言う)、伏兵を踏んだ相手にダメージを与えます。ダメージは自分と相手の知力によって変わります。
伏兵ダメージ=(自部隊の知力÷相手部隊の知力)×30+10
おおまかには、伏兵持ち武将の知力÷3以下の武将は撤退すると覚えておけば、開幕に主力を前に出してよいか?が把握できるかと思います。
活きる場面・メリット
大きく2つだと思っています。
①開幕に勝ちやすい
相手に伏兵を踏ませることで、相手だけ初期兵力が減った状態で戦うのと同じ状態になるので、開幕の戦闘に勝ちやすいです。
また、呂布等の低知力武将は伏兵を踏むと撤退するので、前に出せないため、かなり楽に戦線(ライン)を上げることができます。
②こっそり攻城させられる
相手側は伏兵武将がどこにいるか分からないことを活かして、相手部隊が敵城から離れたタイミングでこっそり攻城させることができます。
伏兵ダメージは無くなりますが、相手からすると攻城開始まで姿が見えず、伏兵持ちは高知力なことが多いので、攻城を止めることが難しいです。
デメリット
デメリットもあって、伏兵状態中は移動速度が極端に遅く、兵種アクションもできないので、伏兵を踏まれなければ、その部隊がいないのと同じ状態です。伏兵を踏まれる前に他の部隊が壊滅してしまうこともあるので、早めに踏ませたり、こっそり攻城させたりと工夫が必要です。
防柵(柵)
概要
戦闘開始時に所持武将の正面(後ろ向きに配置すれば後方)に防柵を設置します。
柵は、自分はすり抜けられますが、敵部隊はすり抜けることができません。
柵には耐久力があり、乱戦していない敵部隊が複数回接触する、または射撃を複数回当てることで破壊されます。この耐久力は、所持武将のコストに関係ないので、一般的には低コストが持っている方が価値が高いとされています。
活きる場面・メリット
相手に計略を使われても柵の後方から攻撃したりしておけば、相手は柵を壊さない限り進めないので、計略が有効に使える時間を減らすことができます。
また、城門や舞計略を守るための壁として使われる場面をよく見ます。
乱戦中の部隊が何度柵に接触しても耐久力は減らせません。舞デッキなどで柵を守る場合、とにかく柵の近くでは乱戦させて柵の耐久力を減らさないことが大事です。
デメリット
基本的にはデメリットは無いですが、柵と伏兵を両方持っている武将の場合は、伏兵の初期位置がバレてしまうので、伏兵を有効に使いにくくなります。
復活(活)
概要
所持武将が撤退した場合の復活時間が復活1つにつき4秒減少します。
活きる場面・メリット
復活までの時間が短いので、他の武将に比べて撤退するリスクが低いです。
撤退前提で無理やり端攻城をさせて敵部隊を釣ったり、味方が逃げるまでの時間稼ぎをしたり、生贄が必要な計略の生贄要員になったりします。
気合(気)
概要
受けた武力ダメージの15%を赤ゲージに変えます。赤ゲージは2秒ごとに兵力を1.5%ずつ回復します。ただし、兵力が100%を超えた分は、赤ゲージに変換されない認識でも問題ないです。。
例外として弓攻撃は赤ゲージに変換されず、弓攻撃を受けている間は兵力回復も止まります。
活きる場面・メリット
とにかく戦闘時に効果を発揮します。気合効果で優位に戦えるので、同じ程度の武力であれば、ほとんど負けることはありませんし、武力が1くらい負けていても互角に戦えます。
技巧(技)
概要
所持武将のコスト×10%(流派3を300%とした場合)の流派ゲージが貯まった状態で戦闘が開始されます。
活きる場面・メリット
流派をすぐに使えるので、開幕後すぐに部隊流派で知力を上げたり、城塞流派で城ダメージを安く抑えたりできます。
また、流派を1~3まで全部使ったり、2と3を使ったりするとなると、デッキやハンドスキルによっては試合終了までに貯められないこともあるので、技巧で貯まりやすくすることもあります。
狙撃(狙)
概要
鉄砲隊限定の特技です。
射撃の照準を同じ部隊に向け続けると照準の色が白色から黄色になり、その状態で射撃することで通常より強力な射撃を行います。
この射撃は、通常の射撃より威力が1発につき0.5%上がり、当たった相手を後ろに弾く(ノックバック)効果もつきます。ノックバック距離は、狙撃持ち武将のコストによって変わります。
活きる場面・メリット
単純にダメージが大きくなるので、通常の鉄砲隊に比べて射撃が強力で戦闘に強くなります。
ノックバック中は相手は自由に移動することができないので、騎馬の足を止めることができて射撃を突撃でキャンセルされにくくなります。
また、帰城前の敵部隊に当てることで、ノックバック中は帰城できないので撃破しやすくなります。
さらに、防衛時にはノックバックを活かして、浅挿ししている敵の攻城部隊を自城から弾き飛ばして攻城ゲージをリセットさせることも可能です。
先陣(先)
概要
所持武将の武力と知力が残り50カウントまで+1されます。
活きる場面・メリット
基本的に先陣中はスペックが良いので、開幕から序盤にかけては相手より有利に戦えます。特に武力がコスト×4の武将に先陣がついていると、0.5コスト上と同等の武力になるのでかなり強気に戦えます。
後半は、逆にスペックが悪くなりがちですが、後半になれば計略でカバーできるので、そこまで不利にはなりにくいです。
忍(忍)
概要
所持武将が相手から見えなくなります。
伏兵と違って、移動速度も下がらず、兵種アクションによる戦闘も可能です。
敵部隊や敵城の近くに行くと解除され、相手にも見えるようになります。
出城準備中の煙も見えなくなります。
活きる場面・メリット
相手から見えないことを活かし、無防備な敵部隊に騎馬で突撃したり、無警戒な騎馬を槍で迎撃したりできます。見えていなければ、相手の弓攻撃や射撃のターゲットになることもないので、一方的に攻撃することもできます。
敵城に近づくまで見えないことを活かして、こっそりと攻城をしたりできます。また、出城準備中の煙も見えないので、相手からしたら防衛準備が整っているのかどうかを判断しずらくなります。
戦闘力が上がるわけではないですが、相手に色々なことを考えさせることができるので、相手のミスを誘いやすい特技だと思っています。
鬼(鬼)
概要
所持武将の兵力が40%未満になると発動し、兵種アクションによるダメージと弾き効果を減らすことができます。
活きる場面・メリット
気合と同様に、同じ程度の武力相手の戦闘では負けにくくなり、特に弓や鉄砲などの兵種アクションメインで戦うことが多いデッキ相手に有利に戦えます。
弾き効果も普段はそれほど感じないかもしれませんが、よく見る"短計・弾突"の効果を減らすことができるので、意外と便利です。
今のところ実装されている特技は以上です。
今後のバージョンアップで、新特技が追加されることもあるので、その時はまた追加で解説出来たらいいなぁと思います。
特技は、武力や知力、計略と同じくらい重要な要素なので、まずはその特技がどのような効果なのか?を把握しておくと良いと思います。
一見すると弱そうに思う特技でも、デッキ構築や計略、戦器、流派などと組み合わせることで非常に強力な効果となることもあります。まずは、色々なカードを触ってみてはいかがでしょうか?
NEO29です。度々のカードの特性情報ありがとうございます。
「士気」の溜まるまでの計算式まであったり、「伏兵」も計略以外での解除(自軍の城へ戻るなど)も初めて知りました。
所持しているカードの中にも「狙撃・技巧」もあったにも関わらず、使えてなかった事もあり、今思うと大変恥ずかしい事でもありました。
私も昔は、ゲームセンター雑誌(1999年~2015年まで書店で販売されていたアルカディアというARCADE雑誌)で情報があったので、それでよく三国志大戦の情報は、よく見てました。ただ今は専門本もなく、インターネットでの調べで情報入手だけに、情報がうまく拾えずでもあります。結局は分からずじまい、やっとわかったとしても、他の人と比べて遅れて覚えるという形であります。
でもこの様に教えて下さると、またプレイして試してみたいなという気持ちにもさせてくれるのでとても助かります。
ありがとうございます。これからもどうぞ宜しくお願い致します。
NEO29さん
コメントありがとうございます。
参考になったのならば幸いです。
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伏兵に関しては、基本的には相手に踏ませるか、こっそり攻城をするかのどちらかを行うことが望ましいので、よほどのことが無い限りは自城に帰ったり計略を使ったりしない方が良いです。
気合って三国志大戦の募兵みたいに乱戦中は回復しないと思っていましたがそうではなかったんですね
三国志大戦にない特技の情報は本当にありがたいです!
ありがとうございます!
さくまさん
コメントありがとうございます。
乱戦中は兵力を確認しづらいのですが、
武力3気合が攻城しているところに、武力3を乱戦させて防衛していると、本来なら城からのダメージも受けている攻城側が先に撤退するはずが、防衛側が先に撤退するので、乱戦中も回復していると思います。