第6回は「その他コラム」です。
これまでの各回からは独立した、ワラを使ううえでの細々としたコラム集になっています。
■自分の操作量を把握する
自分は
どのくらいの操作量まで正確にできるのか把握したうえで、
無理はしないようにする。
「弓サーチしながら槍3本の槍出しをして騎馬で刺さらないように戦闘する」ができれば理想だが、基本的に無理。
鉄砲や剣豪が増えるとリロード管理もする必要があるため、さらに負荷が増える。
操作がおぼつかなそうならすっぱり諦めて、
戦場の重要なところだけ集中することも重要。
守城時も同じで、精度が怪しい潜り守城や城内突撃をして
ミスするくらいなら安定を取った方がいい。
■対騎馬単
基本的に
乱戦や攻城しようとせず、距離を取って槍出し・斬撃を徹底し、相手に操作を強要する。
ビタ止めが必要になるので負荷を上げられる。貼り付けるとしても浅刺しにして突撃をとがめられるようにする。
槍2~3枚+剣豪がうろうろしている上に神速騎馬がいると、騎馬単側はかなり動きづらいため、争覇を取れるチャンス。
ただし、
脇を抜けて自陣に来られると争覇が取れなくなるため、
すぐに追い返すか敵陣に行ってゲージ増減を±0にすること。
相手のミス待ちになりがちだが、攻めのタイミングをきっちり意識することで能動的に攻めることはできる。
兵種流派だと、流派3の槍延長や2段階突撃などで更に対処しやすくなる。
■トータル戦法
号令だと戦闘はターン制。攻めのリターン-守りの被ダメで勝敗が決まる。
ワラバラだと相手の攻めをいなし続けることがメインの為、ターンという概念はあまり当てはまらない。
そのため、士気が溢れても気にしなくてよい。(どうしても気になるなら軽士気長時間計略を入れる)
漏れる士気をケチって多少の城ダメを拾うより、計略を重ねるべき時に重ねられない方が問題。
また、号令の時の感覚で相手の号令に合わせて同じタイミングで計略を叩くだけだと、捌ききるのが難しい。
端攻城や意表を突いた戦術を使い時間を稼ぎ、号令が得意なターン制のゲームをやらせないようにすると、グダらせてこちらのペースに持ち込みやすい。
相手が再起でない場合は、守りで部隊生存を優先してある程度の城ダメは許容し、カウンターで取り返すのも手。
最終的に城ゲージが勝っていればOKなので、
リードを取ったらあらゆる手段を使い相手のペースを乱して時間を稼ぐこと。
■ワラ号令について
枚数こそ6枚だが、
性質としては五色の采配のような、面で戦う号令が近い。
5枚だと3~4点をそれぞれ同じ枚数で守られてしまうが、
6枚ならどこか1点は枚数が足りず攻城が入る。
多くの城ダメは取れずとも、確実に1点は通るため、主に守りが硬い上位帯での使用率が高い。
・晴明(ドリフ)や姜維のような、範囲と武力上昇値が十分で、面で戦える号令
・比企尼や賈詡のような、消耗戦と噛み合う号令
・明智や紀霊のような、全体強化に単体超絶が付く号令
・諸葛亮や西郷のような、兵種アクションボーナスがつく号令
は適正が高い。
ワラバラ初心者向け講座は以上となります。
三国志大戦の時より難しさが上がっていますが、相手の虚を突く独特の面白さがあるので、ぜひ使ってみてください!
講座お疲れ様でした!
どの投稿もテーマに沿った分かりやすい構成で読みやすいと思います。
これを機にワラバラに挑戦してくれるプレイヤーが増えると嬉しいですな。
お忙しい中、ありがとうございました!