第5回は「試合中の立ち回り」です。
これまでは構築段階の話でしたが、実際に使った時にどう動かすか?の話に入ります。
号令とはかなり考え方が変わってくるので、手癖で運用しないよう、気を付けていきましょう。
(三国志大戦の時の画像を流用しているので、後々差し替えます)
■試合開始前に考えること
相手のデッキを観察し、以下のことを考える。
・相手のデッキが
どんな計略を軸にしているのか、それに
どう対応するか。
・
どういう状況になるときつくて、どう対処すればなんとかなりそうか。
・
自分のデッキの主軸カードの弱点になるカードはいないか、
サブプランは有効そうか。
この時点で試合の大まかなプランを決めておくと、試合中にどう動くか迷わずに済む。
■開幕の配置
・端投げ要員は両端に配置。
・柵は相手のデッキに応じて置き方を変える。
→対号令なら門を殴られないよう門前に、対ワラバラなら端攻城を防ぐために城前端or戦場中央端に
・
戦力が平たく分散するように配置、主力は戦闘するために中央に置く。
→主力は知力が低いことが多く、兵力が削れると開幕が渋くなるため、伏兵踏み要員とセットで配置
・伏兵は
相手の武力要員の位置を読んで置く、場合によっては伏兵踏み要員として使う。
配置例:
■開幕
端投げ要員を敵城に向けてまっすぐ進軍させる。騎馬に突撃されそうな場合は
しっかり槍出し・斬撃をしながら進軍する。
城に貼り付けるときは浅刺しにして、突撃してきそうなら城から抜いて「甘えた突撃は迎撃するぞ」と意思表示しておくとよい。
戦場中央の
主力は、端攻城に構っている相手を妨害・攻撃(※)しながら居座り、争覇を狙う。
※横弓を止める、オーラが出ていない騎馬に一方的に突撃する、孤立した部隊を落とすなど
ここで主力が迎撃されるなどして落ちるとカウンターをもらいかねないため、
危険なら無理して争覇を取ろうとしないこと。
また、相手が戦闘力の高い4枚デッキや渾身デッキなどの場合、端投げを迅速に処理した後、即座にカウンターされる場合がある。
開幕の
戦闘で負けそうだったり、士気6・7ちょうどで来そうなら部隊を投げずに
一旦引き、守りに徹してきっちり処理すること。
■[対号令]序盤(士気6~7のタイミング)
戦場真ん中より少し上(戦場1/3あたり)
で計略を先打ちし、相手に
号令を高めで打つことを強要する。
もし何もせずに帰られても
相手の部隊が取れる位置で使うと効果的。(号令を高めで打つor攻めのタイミングがずれるの択を迫れる)
ラインを上げて号令を打たれてしまった場合は、
戦器を惜しみなく使って城を守る。
ここで戦器を渋って城を取られると、城ダメを取り返せない可能性があるため。
端投げ要員が守りに参加せずとも守れそうな場合は、端に投げて処理を強要する。同コスト以上の部隊が釣れれば御の字。
守りの部隊数が足りない場合は、無理に投げると殴るダメージ量よりも城を殴られてしまい、
負けに繋がるので注意する。
計略を先打ちするタイミングの例:
■[対号令]中盤(士気13~14のタイミング)
基本は序盤と同じ。フルコン号令の場合はここで全士気と戦器を吐いてくる場合があるため、部隊操作には細心の注意を払う。
ワラバラは有利な戦況を維持し続けるのが目的のため、
士気が漏れそうだからといって、あまり意味のない計略を使ってはいけない。
士気差が付いたうえ、
計略を重ねれば処理できる相手でも処理できなくなってしまう。
■[対号令]終盤(士気20~21のタイミング)
中盤と同じ。琥煌6・清盛は基本的にはこのタイミングで攻めてくる。
どんなデッキも出し渋りなくリソースを吐いてくるため、油断してミスしないように。
■[対ワラバラ]試合全体を通して
対面も相手の動きに合わせて適宜計略を使ってくるため、相手の計略に合わせるor先に使って攻めることになる。
展開が拮抗しがちで、ワンミスが負けに繋がりかねないため、
プランニングや部隊管理、操作精度が勝敗を分ける。
戦場を広く見て、相手の意図を読むのがコツ。
攻めるタイミングや開幕で戦器を使い、強引にリードを取って守りきるのも手。