新バージョンで舞計略である静御前が強いとかの話を聞いて、回復の舞がオワコン説みたいなのがありそうなので
白拍子の舞いと比較しつつ、具体的に回復の舞いって何が強いのかというのを検証結果とともに書いてみる記事になります。
要約すると、私は新バージョンでも回復舞を変わらずに使い続けます。
だから強いとこ書き連ねて静御前より回復舞が強いと思わせるような偏向記事です。
上記、ご理解ください。しなくてもいいです。
まずはスペック比較してみます。
甘皇后 |
比較 |
静御前 |
1 |
武力 |
1 |
6 |
知力 |
6 |
昂揚 |
特技 |
防柵・技巧 |
7 |
必要士気 |
5 |
1秒間に兵力が2.2%回復 |
計略効果 |
武力+2
味方が計略使用時、全体30%回復 |
まず、1点。
舞計略持ちが防柵なんて持つんじゃねぇよ!!!
組み上がったデッキに柵がないって気づいて組みなおすことが舞計略使いの日常だろうが!!!(個人的偏見)
ていうのが最初にスペック見たときに思いましたね。
あとは
必要士気ですが、5士気だと舞が潰されても2度目ができる程度には軽いんですよね。
比較する度にずるいずるいと思ってるよ。私は
まぁ、とりあえず本題です。
回復の舞いの効果である
「1秒間に兵力が2.2%回復」って具体的にどれくらいの強さなのかという点です。
自分が実施した検証結果について、まずは目次として穴埋め式で書いておきます。
「1秒間に兵力が2.2%回復」状態での戦闘能力について、以下の効果があります。
※すべて1VS1での検証になります。
自身より武力が〇大きい相手との乱戦で勝てる |
自身より武力が〇小さい相手との乱戦で実質ノーダメージとなる |
上記のような指標があれば具体的な強さが分かるのではないかなと思い、検証してみました。
では、実際に検証から取ってきた動画から画像でペタペタと貼っていきます。
本当は動画化したかったけど、編集初めてで面倒になってきたのでこちらの記事に使います。。。
(すでにシステム面の検証している先駆者様の記事からダメージ計算したら上記は検証せずとも答えは出ますが、自分で試してみたかった)
1.自身より武力が〇大きい相手との乱戦で勝てるか
準備したのは以下です。
武力5+回復舞の状態で相手の武力5~8に対して乱戦してどこまで勝てますかという検証。
当然、お互いに兵力100%の状態
結果からですと、こうなりました。
自身より武力が2大きい相手との乱戦で相打ちでした
静御前は素で武力+2なので、効果としては全く同じになりますね。
一応、計算できるので書いてみます。計算結果から面白いことが分かったので。
ーーー
戦闘時間:42秒
乱戦回数:28回
武力5が武力7に対しての乱戦ダメージ量:5.2+(5-7)*0.8=3.6%
武力7が武力5に対しての乱戦ダメージ量:5.2+(7-5)*0.8=6.8%
ーーー
武力7が撤退した際の受けたダメージは以下の計算式となります。
ーーー
ダメージ3.6% *28回
⇒被ダメージ100.8%
ーーー
そして武力5が撤退した際の受けたダメージ量の計算式がこちら
ーーー
ダメージ6.8% * 乱戦回数28回 ー 回復2.2% * 42秒
⇒ダメージ量 190.4% - 回復量 92.4% ⇒ 被ダメージ98%
※おそらく回復が1秒単位で乱戦が1.5秒単位なので、回復1回分が間に合わずに被ダメージ100.2%で撤退したのかと思われる。
ーーー
回復量は数値にすると90%ぐらい回復してました!!!
あと、戦闘時間についても補足。
同武力との戦闘は5.2%ダメージのため、20回の乱戦(30秒)で相打ちとなります。
回復の舞いを使って武力+2の部隊と相打ちする際の戦闘時間は12秒延長されることになります。
まぁ、兵種アクションなしのタイマン乱戦はあんまり起きづらいかと思いますが
戦闘時間が伸びることは相手の計略の効果時間を消費させることに繋がるので、
効果時間が実質∞の回復の舞いにとってはプラスに働くことになります。
ただ、戦闘時間は置いといてこれだけだと素で武力+2の静御前と比べると同じくらいでしかなく追加効果がないので・・・ということになりますね
なので次の検証もしてみました。
2.自身より武力が〇小さい相手との乱戦でノーダメージとなるか
こちらの検証はちょっと手を加えました。
※相手は鉄砲ですが、乱戦のみです。慶寿院は常に移動させることで弓攻撃しないようにしています。
検証手順
1.自身より武力-3の部隊と乱戦開始、同時に慶寿院で落雷
(知力9相手に約50%ダメージ)
2.相手が撤退したと同時に再度慶寿院で落雷
⇒生き残ったら回復量が上回っている。撤退したらダメージ量が上回っている
落雷で約100%ダメージとして計算してみたという感じです。
結果
自身より武力が3小さい相手との乱戦でノーダメージとなる。
※補足として、相手が弓兵の場合は攻撃発生間隔が1.26秒という点から自身と比べて武力4以下の相手であれば被ダメージより回復量が上回ります。
ちょっと誤差がありそうじゃないかと思われそうですが、計算式としては簡単です。
ーーー
武力5が武力8に対しての乱戦ダメージ量:5.2+(5-8)*0.8=2.8%
乱戦ダメージ発生間隔:1.5秒に1回
回復の舞いの回復量:2.2%
回復発生間隔:1秒につき1回
ーーー
ダメージ発生間隔と回復発生間隔にズレがありますが、
2回ダメージを受けるタイミングである3秒で計算できます。
ーーー
受けるダメージ < 回復量
2.8%*2回 < 2.2%*3秒
5.6% < 6.6%
ーーー
つまり3秒で
5.6%のダメージを受け、
6.6%回復してます。
計算上でも回復量は上回ってますね。
結論としては
自身より武力が3小さい相手は無士気で良いということになります。
静御前は回復のために計略を使う必要がありますが、回復の舞いは不要!
これが回復の舞いが静御前に勝っている点になります!!!
悪く要約すると格下に強いのが回復の舞いなわけです!!!!!
乱戦して、少し距離を開けて回復の時間を作るとかの立ち回りが必須と思われがちですが、
普通に乱戦してても強いというか、むしろ
兵力マックスなら回復が無駄にならない分強いということになります。
武力が低くなりがちな多枚数デッキに対しては相性がいいということがこの結果からも分かるかと思います。
では、結論として
「1秒間に兵力が2.2%回復」状態での戦闘能力は以下になります。
自身より武力が2大きい相手との乱戦で相打ちとなる |
自身より武力が3小さい相手との乱戦で実質ノーダメージとなる |
回復の舞いでデッキを作るなら、武力を意識して組んでみることをお勧めします。
風魔小太郎や沖田総悟みたいな長時間計略もかなり相性がいいです。
(あと個人的に好きな点ですが、6枚デッキを使って5枚で敵城に張り付いてから七支刀を打つとか面白いです
弓鉄砲がアクションできないようにほどほどに広がってマウントするとなお良し)
御覧の皆様の周りで静御前は甘皇后の上位互換ということを仰る方がいる人がいたら、本記事を参考に反論しておいてください。
「継続回復」という言葉だけでは伝わらない強みがあるのだと、私はそう言いたかったのです。
それが伝わってくれれば私は満足です。
自分は縁で静御前を買ってあるので、今度印刷しておきます。
・・・ERの舞モーションとかCVとかキャラとか見た目とかでちょっと欲しくなっただけですから。
でも、他の計略次第でかなり小回りが利くのが静御前の強みだよなぁ。。。
とりあえず全国で静御前に当たったら以下の口上を述べたうえで勝ってみせます。
「勝敗はデッキの性能のみで決まらず」
「プレイヤーの技のみで決まらず」
「ただ、結果のみが真実!!」
・・・ってね。でも英傑大戦で賭け事は禁止かな?
とりあえずプライドだけは賭けておこう。私のプライドは安いからね。
参考にさせていただいた記事をおいておきます。ありがとうございました。
システムまとめメモ(Ver.1.1.0A/B) / ぉぃケn様
https://taisengumi.jp/posts/161600