ども、ゆっけです。
最近は専ら4枚尊氏(槍2騎馬2)を使っています。
文字に起こすことで気付くことも多いので、久しぶりに攻略記事を書いていきたいと思います。
画面の前のみんなも、公開しなくてもいいから記事を作れば強くなるよ!
基本的に自分用メモに毛が生えただけですが、使ってみたい方、使われて対策を知りたい方に少しでも伝われば幸いです。
①デッキ編成

尊氏、ハンニバル、山勘、桃井を使っていまして、最近は昂揚と覇気を目当てに槍2部分を婦好、直虎にしたりしています。
所謂テンプレは尊氏桃井は変わらずR皇甫嵩とR松平元康の2騎馬槍鉄となります。
昂揚が重要で、2.5の強い昂揚槍が出てきたらテンプレが変わると思います。
自分が槍2にしてるのは単純に攻城力の高さから来る気持ちよさ重視ですので勝率を出すには鉄砲を入れた方が安定すると思います。
とは言え槍2にしたことによる知見もありましたので後ほど解説します。
②デッキ概要
基本的には表士気流派を選択し、戦器は曜変天目茶碗を使って尊氏3回(使用士気27)を目指します。
大抵の号令デッキは6-6-6-4や7-7-7の士気で動きますから、3回尊氏を合わせられれば6+4のタイミング以外全て勝てます。なんならこっちは士気9渾身なので6+4くらいには普通に勝てます。
その分士気が無い時の対処に困りがちですから、どちらかというと
腕で勝つというよりシステムで勝つ部類のデッキです。
とは言え騎馬2枚がデッキの半分を占めているのでピタ止めや連突等、ある程度の操作量も必要です。
自分はデカい騎馬を動かすのが好きなようで、システムで勝ちたいけど白兵も頑張りたいという嗜好がデッキとマッチしているようです。
③主な動かし方
士気9の渾身計略なので、
如何にその状況に持っていくのか?というのを中心に考えます。
開幕はとにかく
柵と櫓を親の仇と思って破壊します。
開幕は障害物を破壊できればある程度城を殴られたり全滅してもOKです。
何故なら
目的は1回目の士気9タイミングだからです。
この時に全部隊揃っていればいいので、大体士気が5溜まるまでは撤退上等で障害物を破壊します。
復活までには30秒=士気3つ分ですから、士気5で撤退すれば士気8の状態で復活、尊氏を打つ前のライン上げに10~20秒使えるという計算です。
逆に復活時間をずらされそうなら攻城エリアを行き来して体力を減らす技(自分はクルクルと呼んでる)を使って撤退しておく必要があります。
また、端攻城をスルーしたり全滅していいのは殴られることで
士気流派3を早く付けられるからです。
このデッキ、渾身で尊氏を3回打つという超絶難しい目標があるにも関わらず流派がマジで溜まりません。
その分城の殴り合いを選択出来るデッキではあるので、序盤の多少の城差はむしろありがたいことも多いのです。
③-1 勝ちパターン
開幕を終えた後の大体の勝ちパターンはこうです。
1. 戦場中央~敵城で尊氏を打って相手の号令とぶつかりリードを取る。
2. 尊氏撤退するも、相手も部隊撤退しているため暫く攻められない。
3. 攻めてくるのを無士気で守ってる間に士気流派3が回り、2回目の尊氏でカウンター。
4. 再起を使って3回目の尊氏を打つ。
感覚でしかないのですが、1回目の尊氏の後で再起を打つと
大体負けます。
恐らく、再起で復活しても士気がないから結局2回目は守り尊氏になるのに、最後のライン上げが相手からになるのが原因だと思います。
※この方の記事を読んでなるほどなと思いました。
新規プレイヤー向け 覚えるべき事ガイド 0〜日本統一(旅人)まで | 英傑大戦のコミュニティ|大戦組|
③-2 負けパターン
上記勝ちパターンはありますが、相手に尊氏が入ってたらやりたいことモロバレルスタイルなので相手は大体以下どちらかの対応を取ってきます。
1. 尊氏を低いラインで打たせ、再起や低士気で守ってカウンターフルコン。
2. 最速士気7等で圧を掛けて万全の状態で尊氏を打たせない。
個人的には①の方が苦手で、守城が甘いとすぐ落城します。
②もローテは難しいですがある程度耐えればカウンター気味に尊氏を打つことができ、その後は再起を打たれても士気流派が回っているため士気7VS士気9で2回ぶつかる展開に持っていけます。
①の場合はこちらが落城出来ない上に相手の士気12を士気5とかで対応する必要が出てきて、大体ローテが崩されます。
一応狙い目としては最初の赤を無士気で耐えつつ、青や2回目の赤が来た時点でいい感じに全滅⇒カウンター尊氏が間に合う、みたいな展開に持っていけばそこそこ勝てます。(大体いい感じに全滅出来ず、再起の復活待ちで落城とか足並み崩れて瓦解)
後は2連打パターンではなく一気に畳みかける系も辛く、フルコンの火力が渾身尊氏よりも強くて守り尊氏が突破される場合も大体負けになります。
負けパターンがわかってきたところで重要だと思ったのが、流派の溜まり具合です。
このデッキさっきも言いましたが、
流派の溜まるスピードがめちゃくちゃ遅いです。
遠距離がいない、相手の槍出し次第で突撃できない、槍は遅くて流派も少ない…
その結果、流派3点灯が残り40C未満になってしまうこともあり、3回目の尊氏がかなり遅くなってしまいます。
※例えば残り40Cで参の型打つと流派2+昂揚+士気戦器込みで総士気は29.3。
3回目の尊氏が残り10Cからしか打てなくなってしまいます。
10Cでも捲れる能力はあるのですが、そうでない時が大半であるため
極力早く流派3を点灯させたいわけです。
④流派は大事
流派の溜まりが遅いのが負けに繋がっているのが分かったら改善が必要ですね。
そのために
重要なのは尊氏の突撃です。


(桃井はマウントで突撃出来てるけど尊氏は城門に刺してて突撃回数が少ない)
当初尊氏は乱戦・攻城要員で、隙があれば突撃するくらいの感覚でしたが
3.5コス騎馬が流派を生まないのがかなり重荷であることに気付きました。
今は
開幕も出来るだけ突撃し、1回目の尊氏でも
流派3が回るまでは突撃に回ってもいいのではないかという考えに変わりました。
それだけ流派3を早く点けるのが重要だった、ということですね。
次に編成です。何故テンプレに鉄砲が入ってるのか?色々ありますが、
流派の部分が大きいと思います。
1枚いるだけで開幕~1回目の尊氏までにかなりの流派を稼げますし、攻城剥がし射撃で横弓牽制やローテ破壊に貢献出来ます。守城時にも槍兵は基本何も出来ないのに対し、潜り射撃出来るのも偉いです。
但し
尊氏の計略中に刺さるのは大きなデメリットであり、相手の槍兵を飲み込むまでに時間がかかると城殴る時間が足りなかったり、うっかり刺さると即負けに繋がってしまいます。
また、攻城力も槍兵より落ちるので1本の槍を集中して守られると落城の圧が弱いです。落城の駆け引きが出来ないと相手に選択肢が複数生まれてしまうので、今でも槍2のメリットはあると思ってます。
1回目の尊氏で尊氏が突撃に回ってもいいかなと思ったのも「攻城力が槍2本で足りてるから」という前提があっての話の気がします。
⑤イレギュラーな立ち回り
試合数をこなしていくと、負けパターンで出てきたような「相手のターンに回ったらオワリ」みたいなデッキも出てきます。
こういった相手には一度の攻勢で落城まで持っていく圧を掛けることが重要だったりして、その時に自分が使っているのが
裏部隊流派1+鬼丸国綱です。
決まった時の攻城力は半端なく、落城の圧がすごいです。
始めは半ばネタで選んでましたがやってみると意外にハマる対面もあり、戦略の一つに組み込みました。
これに派生した考え方で、ランカーの編成に松平元康が入ってると思います。
待って来る相手や1か所集中で対応してくる相手にはポン打ち尊氏では落としきれないので、元康の知力アップ+武力アップを活かしたフルコンを用意してるというわけです。
⑥まとめ
槍2尊氏は攻城力が高い分、流派のたまりが遅かったり守城が難しいという点があります。
しかし、その攻城力で落城の圧を掛けられるというのは大きいメリットでもあります。
とは言え流派をためられないと
尊氏を3回打つという試合のプラン自体が崩壊してしまうため、
鉄砲を1枚入れるのが安定するという結論に至りました。
今後も槍2は頭に置きつつ鉄砲を入れて試していきたいと思います。
槍2で得た知見が、きっと役に立つはず。
それではまた。
素晴らしい自己分析です!
私も見習いたい…