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流派について私たちはまだ何も知らない
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伏龍殿の覇者
Combined Shape
Created with Sketch.
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このデッキを見ていただきたい
何の変哲もないこのデッキ、お気付きだろうか…
そう全員が技巧を持っている「技巧単」なのである
そんなデッキの流派がどうなるかって言うと
99cでこう!
凄すぎる…もう士気流派1が打ててしまいます…(要らない)
そんでもって参考値として70cでこう!
この時点で「流派が得られる戦器」を叩けば士気流派3が発動します
士気流派3を70時点で使用した試合の総士気は驚異の29!
29あったらコンビニ行くついでに士気5の計略を打てるくらい贅沢な暮らしが出来る事でしょう
しかも士気流派2の仕様は全然許容範囲内の流派量で、総計脅威の30越え!どうだい…ブルっちまうような士気量だろう?
そんなことにそんな全力をかけてどうするんだ…という感じがありますが、それに比するカードがあります、そう
徳川慶喜です。
このカードの計略「大政奉還」は全ての武将が同時に撤退するため、多くの場合で
玉璽と言われる全ての武将が復活する戦器を併用し、また得られる士気量の12は単色でもゲージオーバーとなってしまうため、士気流派1を併用する戦略がとられていました。
この大政奉還の戦術、士気流派の3は士気ゲージの加速という都合上、早ければ早いほどよく、士気流派1を使った後に更に3を選択する選択肢はあまり取れません。せいぜい試合後半で士気流派2を押すのが「黄金パターン」のように思います
というような感じで流派も、戦器も捨てて、士気6の追加士気を貰える訳です。
という事は…?ほぼ技巧単と同じではないでしょうか?
比較してみましょう
・技巧単の場合
1.士気流派3を70c前後で点灯させるのが目標
⇒試合中士気が5多く使える、その士気はすぐには貰えない
2.戦器は流派が上がるものを選ぶ
→再起、知力、速度、連環から選べる、効果はちょっと低め
3.構築はかなり縛られる
→1コス辺りは諦められるが、技巧を減らすごとに段階的にコンセプトから外れていき、また最大値からも遠くなる
・徳川慶喜の場合
1.士気流派1、玉璽を併用して全部隊を撤退させる大政奉還をするのが目標
⇒試合中士気が最大6多く使える、計略中に撤退してしまうと武将に応じて士気が下がる、すぐに士気を貰える
2.戦器は固定気味
→何か狙いがあれば士気再起とかでもいい気がするがやや過剰ということだろうか?基本は玉璽一択の印象
3.構築はそこまで縛られない
→徳川慶喜さえ入れられればいい
これはある程度色の拘束が発生するもののカードの枠としては自由め、緋の号令とかにいれるには流石にねぇ?
他に士気流派1の弱体化による制限もある
何ということでしょう、これはもう徳川慶喜をスマートな形で実現できていると言ってもいい……
しかし…
しかしです
待ってください
そもそも普通にやったって士気流派3は使えるわけですよね
あなたの流派3はどれくらいで発動するでしょうか?残り30c?だとちょっと論外ですが、40c?頑張ったら50cでしょうか?
※論外の試合
おおよそ士気流派3は10c速くなるごとに0.7士気が多く貰えるようです
多いか少ないかで言うと、士気が貰える戦器のおまけ程度の違いが10c毎にやってくるわけですね。
それでも…70cと50cであれば約1.5の違いしかありません!
そんな…ここまでやったのに…
と言いたくなりますが待ってください、そんな事言ったら大政奉還との違いだって2.5まで詰まっている訳です
ということは全部無駄だったんだ…普通に試合をしたほうが……
というわけにはならないのが面白いところで、ここには「貰える時間の差」があります
ゲーム全体で使える士気が3だけ違うと言われると極端な差には感じないかもしれませんが、自分が士気7のタイミングで相手は10使えたら、それは大きな差がありますよね?
もうちょっと詰めるとこっちが士気8の大型計略、相手が今士気6.5で相手は士気7の計略で守りたい…となったらここにも大きな差があると言えそうです
これはパワースパイクという考え方の1つで、多くのデッキでは「一番強い時間帯」が存在します。
あまり英傑大戦では語られない概念のような気もしますが「剣6本溜まった琥軍が強い」みたいな話だと思えば分かりやすいかもしれません
片方が剣6本溜まって同じ士気同士の計略を打ったら、大体負けるはずです、というか負けてほしい、負けなかったらどんなカードなんだという気持ちもあります。
剣6本溜まった琥軍は「パワースパイクを迎え」るわけですが、この状態と普通に普通にぶつかり合ったら勝てないので、溜まっていない時間に城ダメージを取ってしまうとか、士気流派を選んでもっと多い士気で迎え撃つ準備をしておくとか、そういうことは無意識にやっていると思います。
これはパワースパイクを「ずらす」とか「合わせる」とか、そういう表現をしますが、同じようなことが士気流派でも起こり得ます。
士気流派3の早い起動によって「パワースパイクを早く迎え」「相手のパワースパイクとズラす」事が可能な訳です。
そんな考え方をすると、流派によってパワースパイクを上げる、迎える流派とそうでないものがあります。
部隊、兵種は前者で、士気はやや変形で迎えるタイミングが変わり、城塞は特にありません。
30cの間こちらだけ計略・白兵の武力が1上がったり、兵種アクションが改善されれば相手に大きなアドバンテージを……付けられるんでしょうかね?
この話の本筋に戻すと、圧倒的に流派差をつけてゲームを進行出来る訳ですが、その価値はいかぶんの物か未だに判断が付いていません
分かりやすくするために士気流派にしてみましたが、試合中に武力が1エラッタされたらそれだって結構なもののような気がします
ゲームに慣れるうちに、ベースとしては最良と考える城塞2流派で安定するようになりましたが、そこに何か思考があるかというと疑問があります。
もし追加で貰えるとして、城塞2と部隊3は流石に等価じゃあないでしょう。構成によって得られる影響はあるものの、武力上昇によって被弾自体が減るのですから同じ以上の価値があるようにも思えます。
という事は技巧の効果により同じタイミングで城塞2と部隊3がぶつかったなら、最終的に部隊3が圧勝する?
それもなんかなぁ、安直だなぁという気がしますね、そもそも色んな前提が抜けています。
しっかり構築しないと、また殴り合わないと流派ゲージが6本全部溜まるのって結構稀な気がします。
そう考えた時に部隊123と城塞23の価値は等価なのでしょうか?それとも早く着いた士気流派3であればどれよりも優れているのでしょうか?
もしかしたら何か発展があるかもしれませんし、ないかもしれません。
なにか戦祭りとかで流派500%溜まるとか、最初から技巧25コスト分とか貰えたら新しい知見が得られるかもしれませんね。試しにやってみてほしい気持ちもあります
作成日時:2026/04/13 14:22
カテゴリ
雑談・雑感
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コメント
( 1 )
カリス
2時間前
これは知らなかったです。開幕9コス技巧で流派ゲージがそこまで貯まった状態とは…
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