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長文失礼いたします#4

by
楊狐
文士
文士
楊狐
せ~が~

今年の夏が終わります

ということで雑談・雑感に特化した自分投稿企画「長文失礼いたします」を久々に書いてみようかと思いました。
今回の投稿テーマは夏の特別企画としましてSEGA関連の話を書いて行けたらなと思います。

取り扱う話題としてはSEGA関連のWebインビュー記事」「CGWORLD vol.325 におけるSEGA特集記事」を中心に自分が読んだ感想、意見を書いていければと思います。



※タイトルの通り長文になります
適当な隙間時間、待ち時間、時間が余ったなというときにでも読んでください。
その程度のスタンスで感想を書いていきたいと思っています。
雑談、雑感。熱心に読む物ではないです🐘


めんどくさいよ~?
やりますよ(所ジョージ口調)

いつもの冒頭挨拶(笑)

※今回はガチで普段よりも文章量があります。休み休み読んでください。書きすぎた。








画像撮影:楊狐





CGWORLD セガの現在地

まずは今月8月8日に販売された雑誌「CGWORLD」2025 9月号の特集、内容、見出しを書いていきます。
SEGAのX公式アカウントでも紹介されていたので雑誌を購入しました。



瀬川隆哉氏インタビュー

常務執行役員 エグゼクティブスタジオオフィサーである瀬川氏のインタビュー記事が掲載されています。
特集と言うことでかなり紙面が使われていました。

気になる内容ですが、少しだけ冒頭部分に触れます。
セガは今4つの開発スタジオがありまして、それぞれが事業部として異なるタイトルやジャンルを担当しているとのこと。
気になる大戦シリーズは?

第2事業部は「ソニックシリーズ」や「ベア・ナックル」、「SHINOBI」といった往年のタイトル、さらにはアーケードゲームも作っているスタジオです。(本文より抜粋)

この第2事業部(※)でアーケードゲームも作られているようですな

ちなみに瀬川隆哉氏の担当は第3事業部と第4事業部

第3事業部ではPCオンライン向けのハイエンドタイトルを中心とした開発。最近だと「クレイジータクシー」「ジェットセットラジオ」「セガNET麻雀 MJ」など、幅広く皆さんも耳にしたことのあるタイトルを開発しているようです。

第4事業部はモバイルとPCに特化したスタジオ
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」「ぷよぷよ!!クエスト」に関した日々の運営が必要なゲームGaaS(game as a service)タイトルと呼ばれるものの開発がされています。
これに加えてSEGAが力を入れるグローバルでの展開も手がけているようでした。

気になるタイトルがあればゲーム情報をチェックして見ましょう♪



※後でWeb記事にも触れますがアーケード専用製品開発グループは閉鎖されてコンシューマー開発グループに統合されたようです。




ハードウェア&ソフトウェア開発の変還

続いてSEGAのアーケードゲーム、並びに家庭用ゲーム機の変遷が掲載されています。
年代別での紹介で、セガ・マークスⅢ、メガドライブからドリームキャストまでSEGAのハードウェア、ソフトの歴史が語られています。読んでいて「懐かしい!」と思える方も多いのではないかと思いました。



セガの旅が始まる拠点 GRAND HARBOR

セガサミーグループ本社オフィスの紹介!
こんな場所なら毎日おじさんも楽しく仕事できるかも!(本当か?)



事業部別タイトルメイキング

それぞれの第1事業部~第4事業部までのゲームタイトル、開発を紹介しています。
気になるタイトルは「龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii」「ソニック×シャドウ ジェネレーションズ」「PSO2 ニュージェネシス」「プロサッカークラブをつくろう!2025」の4つ。

それぞれのスタジオでのゲーム開発、メイキングの様子から実際に働くスタッフの紹介、スタッフのインタビューまで。普段皆さんが知りたいと思っているゲーム開発現場の様子が読んでいてわかります。
若い力が頑張っているなとおじさんも読んでいて感じました。
こうした次代のスタッフの皆様が頑張る姿を見ると自分もやる気が出ます!(本当か?)



モーションキャプチャースタジオと映画「ソニック×シャドウ TOKYO MISSION」

ゲームから映画までさまざまなSEGAの映像が生まれてくる場所。写真も掲載されていますが工場かと思えるくらい広い空間! 
国内最大級の規模という謳い文句は伊達ではないなと記事を読んでいて思いました。
機材も充実しており、これだけ広い空間を使ってのアクターのアクションや芝居に対応できるというのはすごいです。
何よりもアクター第一優先という製作スタイルを大切にしているのが良いですな♪
どれだけテクノロジーが進歩しても、扱う人間側を大切にすることが重要だと思いました。

関連としてソニックの最新映画「ソニック×シャドウ TOKYO MISSION」に関連した製作記事が載っています。
こちらに関して、まだ映画を未視聴の方は観た後で読んでください。重大なネタバレがあります。

映画自体は年末年始、今年の初め頃の公開でしたが、自身がとても映画を観ることのできる状態ではなかったので、あれよあれよと時間が過ぎ去ります。ソニックは映画第1作目からBDをコレクションしているので当然、購入して観ました。
そんな経緯もあり改めて記事を読んだ次第です。しかし、ネタバレになるので詳しくは書きません。
みんなも映画を見てから自分の目で確かめでみよう!



雑誌巻末にはセガ歴代ハード&ソフトのロゴステッカーが特別付録で付いています。


気になる方は購入して読むべし!!





セガの現CEOの内海氏が、『セガは復活する』というスローガンを掲げる海外単独インタビューを紹介!
(ゲーム情報&ブログ2.0 2025.3.18より)


ここからはWeb記事で株式会社セガ 代表取締役 社長執行役員COO内海州史氏のインタビューに関する感想、意見となります。
気になる方は検索してみてください。
(※リンクは張っておりません)

上記で紹介したCGWORLD vol.325 における特集記事と合わせて読んでいただくと、より現在のSEGAが目指すもの、指標がわかると思います。

「ぜってぇ買って読んでくれよな!」(悟空口調)






SEGAのグローバル化とトランスメディア

これまで守りの姿勢に入っていたSEGAはコンシューマーを中心に世界へ向けて攻めの姿勢へと転じました。
SEGAの顔でもある「ソニック」を始め「ペスソナ」「龍が如く」を3つの柱にしたプロジェクトが動き、X公式アカウントにも載せている渋谷PARCO6階「初の旗艦店」のオープン!(理屈抜きに楽しそう!)

また、海外スタジオの買収、並びに国内札幌スタジオの設立など、国内外の各スタジオとの連携を大切にする姿勢が出てきており、グローバルな視野で物事を見ているようです。トランスメディア(※)に関してもソニックの映画成功と着実にSEGAは攻めの姿勢で前進している気がしました。

個人的には映画のソニックが好きなので、少し話すとソニックの映画第一作目はキャラデザを元に戻すという、英断とも言える行動が大きな話題にもなりました。あれは本当に英断だったと思います。
そうでなければソニックの映画もシリーズ化は無かったと思いました。1作目は映画館で観ましたが、映画が終わって続きが観たいと思いましたな。

映画「ソニック」シリーズ第4作が、2027年3月に米国公開決定!!


ソニック第4作目も刮目せよ!



※トランスメディア

複数の異なるメディア(例:映画、ゲーム、ウェブサイト、書籍)を横断的に利用し、それぞれが独自のコンテンツを提供することで、全体として一つの大きな物語世界を構築する手法。
似ている単語のマルチメディアは一つのコンテンツ内で複数の情報媒体(テキスト、画像、音声など)を組み合わせてユーザーに伝えることを指します。(Webより抜粋)






アーケード運営の過去と未来


さて、個人的に気になった内容は、上記でも少し触れたアーケード専用製品開発グループは閉鎖されてコンシューマー開発グループに統合という部分です。

見方を変えれば、これまでのSEGAはそれだけアーケードゲームやユーザーを大切にしてきたということだと思います。
COOもアーケード部門自体残っていたことが驚きだと答えていましたからな。


COOとしては会社、SEGAの投資収益率という観点からも当然の判断ではあるとは思いますが、正直、アーケードユーザーとしては人情的にも読んでいて穏やかではなかったです。もう少し言葉を選んで欲しかった。
しかし、それだけはっきりと意見を出せる人だからこそCOOに抜擢されたのだろうとも思います。




アーケード昭和、平成モデルの過去とアーケード令和モデルの未来と模索

自身の投稿である長文失礼いたします#3でもふれたアーケード考察ですが、今回は別の観点から考察してみようと思います。
例として自分がかつてホームにしていたゲーセンの閉店事情を改めて考えてみました。


・出資者、オーナー、経営者の高齢化
これはアーケードに限らず、現在の日本社会の背景にもあると思います。未だに社長がまったく世代交代をしていない会社とかないですか? 次世代の若い力は育っていますか?


・建物、設備の老朽化
形ある物いつかは壊れる。これは致し方ない問題だと思います。何処かのタイミングで改修するしかないのえすが……。
現状の問題は、そのための資金をどう用意するかだと感じました。


・後継者問題
仮に新しく建物を建てたとして誰が経営を引き継いでいくのか?
中小のアーケード、ゲーセンはそうした理由でも閉店していったのではないでしょうか。



もちろん閉店理由はこれだけではなく、個々においても閉店理由はあると思います。
店自体の売り上げの問題もあると思いますが、昭和から高度成長期を経てバブル期、その後の緩やかな衰退とコロナ禍を経て現在へとくるまでに経営側としてはその都度、数字のとれる物を土地へおいてきた経緯があると思いました。
土地を遊ばせておくなら何か置いて商売しようと始めた娯楽の増築とも言うべき状態を長く続け、平成を経て令和に来て、ついに終焉を迎えた感があります。

元ホームはそれが顕著で、3階が麻雀荘、2階がビリヤード、1階がゲーセン仕様でした。
大戦シリーズは新旧で三国志大戦の筐体がありました。現三国志大戦が2階の区切られた通路的な場所に配置されていたことを考えると、当時、数字のとれた三国志大戦は店のおまけてきな存在だったのかなと思います。

斜陽と言われ続けてきたアーケード業界。経営者側も昭和、平成のアーケードモデルから脱却できずにいたのかなと思いました。
何よりも出資者がゲーム自体に興味があったのか疑問もあります。
ゲームが好きでお店を始められた方もいたと思いますが、元ホームの出資者がそうした意識を持っていたかは怪しい所です。

その一方で新規にお店が開店する状況を見るに現在のアーケード事情は令和モデルとも呼べる物を模索している時期ではないかと思いました。UFOキャッチャーに占領されているという言葉もみましたが、これも見方を変えればキャラクタービジネスがそれだけ拡大してきた証拠で大半の景品は何かしらのキャラクターだと思います。
ゲームの技術面だけではなくて
この辺りにスポットをスライドさせていけば、まだまだアーケードも可能性があるのではないかと思いました。

また、オフ会など、メーカーや店とユーザーが共同で企画できるイベント会場の場としてアーケードを利用していくのもありなのではないかと思います。
ゲームをイベントのツールとした見方、アプローチの仕方を変えていく必要もあり、従来通りの運営とも違う、令和モデルと言うべきアーケードの新しい形を模索していく時期だと思いました。





アーケードゲームのグローバル化

インタビューの中ではアーケードを置く数少ない国として日本を挙げていましたが、では海外ではアーケードは受けないのか?
 

米国で成功したラウンドワンの事情をみてみると。

・衰退したショッピングモールへの出店
空きスペースに若者向け娯楽施設として出店し、結果的にショッピングモール全体の活性化へと繋がった。
廃墟のような場所になってしまっていたため、投資費用も安かったようです🐘


・日本のキャラクター人気の上昇
UFOキャッチャーも含めたアニメ、ゲームをキャラクターを含めたアミューズメントが受けた。
ここでもキャラクタービジネスがスポットを当てられています。このラインナップに大戦シリーズの武将も入って欲しいですな。


・複数のアクティビティを楽しめるという利便性
米国にはなかった娯楽の複合施設。例えばボーリングならボーリング場、ゲーセンならゲーセンと、それぞれの施設が分かれていたため、利便性が低かったが、そうした娯楽施設との差別化を利便性で図った。



娯楽の複合施設という観点でならアーケード部門としてまだまだ可能性があると感じました。

……というか、かつてSEGAが目指したアミューズメント構想に近くないか?

ユーザーの考えることは企業側ですでに論じられているとは思いますが、こうした米国のラウンドワンと提携してSEGAのアーケードゲームを置かないのでしょうか?

グローバル化を唱えるなら、アーケードゲームも輸出するべきだと思います。
もちろん試験的に英傑大戦の筐体を現地に何台かおいて、まず反応を見るでも良いと思いました。


いや、もしかしたら今回の海外勢の追加は大戦シリーズグローバル展開への布石なのか?!

信じています🐘



※サイトPROVE ラウンドワンが米国で人気のワケを分かりやすく解説 2025.4.22 より参考資料として





ゲームをつくらなくなったらどうなるか分かっていますね?……よろしい!(阿野廉子

国内でゲームシリーズがつくられなくなったらどうなるか? 
そのゲーム自体を海外が作り始めます(?!)

これは歴史が証明しているというか、例えばメトロイドヴァニアというジャンルがあります。
今では世界中、個人のインディーズからスタジオで開発されているゲームジャンルですが、もともとは「メトロイド」と「悪魔城ドラキュラ」(キャッスルヴァニア)の二つの作品が由来の言葉でした。

本家が「2Dの探索アクションはビジネスにならない」って言われたらしいのですが……。
(久々にBloodstainedの公式動画を見直しました)


かつて日本のゲームを遊んだ海外プレイヤーたちが成長して、スタジオを立ち上げて作り始めたんですね。
理由はいたって簡単、日本のメーカーがゲームの続きを作ってくれないから。

タイトルはそっくりそのまま使えないので、僕の考えた○○的な感じで作られ、今や大きなゲームジャンルに育ったのだと思います。気づけば、そんな経緯で生まれた海外のゲームタイトルも増えているのではないでしょうか?

いまでは国産ゲームかなと思うくらいゲームキャラクターのデザインも日本寄りになっていたりと、調べてみたら製作が海外のスタジオだったりすることの方が多くなりました。
それだけ日本のゲームが世界中に与えた影響が強いという証拠です。






ビーチサンダルの話

夏に関連した日本が作らなくなって海外が作りはじめた例えをもうひとつ。

今月、車内のラジオで聞いた話なんでうろ覚えでもありますが、ビーチサンダルってもともと日本の会社とアメリカのデザイナーが協力して作ったらしいんですよ。なので発祥というか、当初は日本が作って海外に輸出していたらしいです。
調べたら、ゴム製の草履自体は第二次世界大戦前から日本にあったらしいです。普及は明治末期あたりから。

ちなみにビーチサンダルという名称は日本しか通用しません。海外だと「フリップフロップ Flip-flops」でないと通じない。

で、まぁ、コストとか海外で作り始めて、しばらく国産はなりを潜めて輸入品が多くあったりするのですが、国内でまた作り始めたらしいです。
これは職人さん、というか会社の社長さんなのですが、ビーチサンダルはもう夏だけの物ではなくなって、年中イベントとかでも使われるようになったらしいです。そのため、海外生産だと納期的に間に合わない部分もあって、使われなくなっていた工場機械一式、まるまる手に入れて作り始めたとのこと。全部残っていたらしいです。

一度は下火になって国内から消えてしまった物も、海外をまわってもう一度、新たな価値観として国内に復活する。こうした流れがあるのかも知れません。






自分たちで創造した物の「価値」の見直し

数字や売り上げも要因ではありますが、それとは別の観点で、なぜ、自分たちで作っていた物を止めてしまったのか?
SEGAに限らず、シリーズ化したタイトルで未だにユーザーから復活して欲しいというゲームはたくさんあると思います。しかし、さまざまな事情でメーカーが作らなくなり、その結果。上記のように海外で作られる状況へと移っていきました。
そして、話題作となり実際に触れてみたら自分たちのよく知る、これ○○だよねというオチが付く状況です。
パクリじゃ~(ハンニバル)コラコラ!



内側に置かれた自分たの状況を、自分たちで見ることはできない

結果として、もうこれは作らなくて良いのではないかという意見が出てくるのだと思います。しかし、外側から状況を見ている人たちにとっては非常に魅力的で、もう作らないなら今度は自分たちで好きに作ろうという発想から新しい「価値」の物が生まれてきます。おそらく、その視点が現状、見えにくい状態になっているのだと思いました。

長期的にそんな状況が続き、数字と売れる物だけ守り続けてきた弊害が今出てきたのかなと。それは同時に新しい物が何も生まれてこない状況が続いていたのだと思います。



グローバル視点の大戦があっても良いじゃないか?

そんな中でSEGAによるグローバル展開の観点は間違っていないと思いました。
SNSと個人の時代、さまざまな価値観がある今、海外に向けて、逆に海外からの視点でアーケードゲームを作っていくのもあると思います。SEGAのIPは何もコンシューマー初だけでなく、アーケード発のキャラクターも多数ありますし、かつてゲームを楽しんだ海外のかたも多いのではないでしょうか。

大戦にしてもわざわざ日本へ来てプレイされる方もいます。そうした海外プレイヤーが将来大戦のようなものを作り出す可能性もあります。もしかしたら、すでにSEGAに入社しているかも知れません。
そうした観点に着目していけば、また新しい大戦が作ることができるかもと思います。





物作りの大変な時代に

今回の旗陣形と黄熾に関してもアイディア自体は良かったと思います。
広い盤面を上手く利用した計略、ビジュアル。争覇を利用した計略や武将モデルなど、要望もあったと思いますし、それに頑張って応えたと思いたいです。

今後はそれをどう昇華していくかを考えていければと思います。
疑問を持つのはいいのですが、何でもかんでも最初から否定では何も新しい物が生まれてこないので、評価できる部分はきちんと評価してアンケートにも真面目に答えようと思いました。

第2事業部。アーケードゲームに携わる新しいスタッフの方はもっとも大変な時代に参加したと思います。
特に大戦シリーズは歴史もあり、古参プレイヤーも大勢いますし、右も左もわからないまま、大戦作ってと頼まれたスタッフの方もいるんじゃないかなと思いました。

中には言葉には出さないけど、ソニックのゲームを作りたかったのにって方もいるかも知れません。しかし、大戦シリーズはSEGAの発明であり、価値あるゲームだと思っています。
カードをデバイスとして使うゲームでアクション性も高く、複雑な処理を行っているゲームは類を見ないと思いますし、海外にもないと思いました。
とかく技術屋は評価されにくい世の中ですが、この仕事を誇っていいと思います。これからもゲーム作りを頑張ってください。
これから攻めの姿勢へと変わっていくSEGAに期待したいと思います。


スタッフの皆様、ありがとう!





長文を終えて

最後まで飽きずにお付き合いいただきありがとうございました。
できれば自分の投稿よりも「CGWORLD」「Web上の元記事」の方をきちんと読んでいただきたいと思う次第です。

その上で個々の考え、思うこと、意見など、SEGAへ伝えることができれば幸いです。
皆さんが楽しんでゲームを作る、楽しむ、遊ぶ。
理想ではありますが、できるだけそうした方向へ近づくことが健全だと思います。

長文失礼いたしました。

再見


2025.8.29

©SEGA
©NBCユニバーサル・エンターテインメント



投稿を書くに当たっての参考資料として


セガの現CEOの内海氏が、『セガは復活する』というスローガンを掲げる海外単独インタビューを紹介!
(ゲーム情報&ブログ2.0 2025.3.18より)


サイトPROVE ラウンドワンが米国で人気のワケを分かりやすく解説 2025.4.22 より

「CGWORLD」2025 9月号vol325
発行・発売 株式会社ボーンデジタル

ビーチサンダルの話 ラジオ番組名は不明 

 
作成日時:2025/08/29 16:35
コメント( 2 )
古の幻獣
古の幻獣
11時間前

大戦シリーズは惜しむらくは海外プレイヤーなる人達が大戦3と4〜6時代のアジア圏にしかいないことです。
やはりROUND1の北米進出と一緒に大戦シリーズも展開されていたらと考えてしまうばかりです。今のスト6や鉄拳の様な家庭用での展開で配信等も出来たかも。
自分はSwitchで過去のゲームギアのリマスター作のWONDER BOYを1日時間を忘れる程にプレイした事があるんですが、このゲームLRボタンで旧(ゲームギア)グラフイックと新グラフイックを一瞬にして変えれる機能があって、更に作品を作った人達の当時の子供写真と今の写真が流れるスタッフロールがあったりと、本当にこのゲーム好きで育ってきたんだなぁ、と思い入れが伝わる様でした。
ゲーム自体は携帯機だけあって6〜8時間くらいで終わってしまうんですけどね。でもメトロイドヴァニアって言うんですか?、こうゆうゲーム好きですね〜。

Chaos
Chaos
8時間前

何処かで日本の事が紹介されたパンフレットに大戦シリーズっぽいゲームが書かれていたり、外国の人が大戦のカードを筐体で動かすのを見てこんなゲームは見たことが無いと言っていたとか、そんな話を聞いたことがありますね。
大戦のこれからの発展という意味では認知度含めてグローバル化頑張って欲しいです。
かつての三国志大戦は海外ともマッチしてましたな。
シンガポールとか韓国とか本当にPlayするの?と思ってましたが、意外とマッチするという(計略の挑発✕4を範囲に部隊入れないで撃たれたこともあったなあw)。
ただ、今現時点では過去の勢いが無いというか広げた風呂敷を畳むような感じを受けるような…
あとは前々から言われているようにコロナだったり、政治やら情勢やらに左右されるリスクもあったりで難しい時代になって来てますな。
まあ、やってみないと何も分からないんですけどね。
新しい物…とはちょっと違うかもですが、かつてあった三国志大戦ぽけっと(さんぽけ)とか、大戦シリーズがスマホゲームとして出た時は遂に出たかと心踊りました(少なくとも自分はw)。
許されるのであればまたやって欲しいなと。
各地の中華街とコラボして町おこし的なイベントもあったので、けっこう意欲的に取り組んでいたのではないかと思います。
あの時は応援の意味も込めて会社に嘘の申請出して神戸に数日間旅行した程でした(苦笑)。

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