「天草四郎の計略テキストが読みにくい。」との投稿がありました。では、なぜ、テキストが読みにくいのか、どのように改善するべきか、について考えてみます。
天草四郎の計略のテキスト
江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印(焙烙)による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。
※原文では、焙烙なのですが、私は烙印と読み間違えてます。直すのが面倒ですし、言いたいことは変わらないので、そのままお読みください。
と、このように、天草四郎の計略テキストは、非常に分かりにくく、読んでも内容が頭に入ってきません。テキストが読みにくいのは以下の理由のためです。
・ 字下がり、改行、余白、段落がない。
・ 不要な表現が多く、文章が冗長。
・ 文章に、まとまりがなく、説明が遠い。
・「烙印による攻撃」が意味不明。
では、個別に説明します。
字下がり、改行、余白、段落がない。
天草四郎のテキストには段落がなく、文章に、まとまりがないため、読んでいて、ごちゃごちゃした印象を受けます。また、改行、余白もないため、文章が詰まって見えます。
字数の制限があるため、余白を作ることが難しいのは分かりますが、お客様に読んでもらう文章であるなら、文頭の「字下がり」ぐらいは、してもらいたいものです。
改行、余白を入れる余裕がなくても、スペースを1マス入れることで、段落を表せば、多少は読みやすい文章になると思います。
スマホで文章を書くとき、3行〜5行で余白を入れないと、読者は、目がチカチカして読んでられません。1文が6行以上になるときは、2文に分けて余白を入れた方が良いです。
余白が適切に入っているか知りたい場合は、スマホから距離をとって文章を見てください。画面が黒く見えたら、余白が足りてません。
なお、文字数の制限がある紙媒体の新聞でも、改行したり、漢字を「ひらがな」に直したりして、文章が黒く見えないようにしてます。
不要な表現が多く、文章が冗長。
不要な表現が多いため、文章が冗長になっており、字数が余計に増えています。
天草四郎の計略のテキスト
江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。
天草四郎のテキストを読んで、私が冗長に感じるところは下記の部分です。
・烙印による攻撃を行うようになる。
・攻城中は旋回操作を行えなくなる。
・知力によるダメージを与える。
ダメージは互いの知力で上下する。
では個別に説明します。
「烙印による攻撃を行うようになる。」
↓
「烙印による攻撃を行う。」
「烙印による攻撃を行うようになる。」の「ようになる」の意味が分かりにくく、なくても理解できるので、削除した方が文章がすっきりし、読みやすくなります。
「自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。」
↓
「自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えない。」
移動と兵種アクションは、通常、行うことができる操作です。その操作ができなくなるので、テキスト上の表現は「できなくなる」で問題ありません。
しかし、攻城中は兵種アクションを行えないことが普通なので、「旋回操作が行えなくなる。」ではなく「旋回操作が行えない。」の方が適切です。
「旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。」
「知力よるダメージを与える。」
「ダメージは互いの知力で上下する。」
↓
「知力差によるダメージを与える。」
現状の「ダメージ計略」は、「知力よるダメージを与える。」「ダメージは互いの知力で上下する。」と、説明が2文になるため、読んでいて冗長に感じます。
「知力差によるダメージを与える。」の表現で、「ダメージは互いの知力で上下する。」ことが分かるので、1文でまとめて良いと思います。
文章の繋がりが弱く、説明が遠い
文章を書くときは、同じカテゴリで、まとめて書かないと、読みにくい文章になります。
天草四郎の計略のテキスト
江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。
この天草四郎の計略のテキストを読んで、文章の繋がりが弱く感じる部分は、
「江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと、」
「カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。」
「ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。」です。
では、個別に説明します。
「江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと」
↓
「江戸・幕末の見方の武力が上がる。自身の武力と知力が上がり、さらに旋回操作を行うと」
「江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。」で句点を打っているため、文章がここで切れています。
そのため、後に続く「さらに旋回操作を行うと」が自身と見方、どちらも旋回操作で特殊アクションができるように読み取れてしまいます。
「江戸・幕末の見方の武力が上がる。」で句点を打って文章を区切り、
「自身の武力と知力が上がり」「さらに旋回操作を行うと」を繫げると、旋回操作ができるのは、天草四郎であることが明確になります。
「カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。」
↓
「カードの位置に知力ダメージを与える烙印による攻撃を行う。ダメージは互いの知力で上下する。また、烙印による攻撃が敵城門に当たると敵城にダメージを与える。」
この部分を読みやすく直すのは、非常に難しいです。
というか、無理。原文より文章長くなってるし・・・
ネットで調べたところ、天草四郎の計略の烙印による城ダメージに知力依存はなく、5%の固定ダメージです。なので、テキストの「敵城にダメージ」に「ダメージはお互いの知力で上下する」は掛かってません。
しかし、テキストでは、城ダメージの説明の後に「ダメージは互いの知力で上下する。」と書かれているため、「知力差ダメージ」が城門にも掛かっているように読み取れてしまいます。
そこで、「カードの位置に知力によるダメージを与え」「ダメージは互いの知力で上下する。」と繋ぎ、その後の文章に、接続詞の「また」を使うことで、城ダメージに知力依存がないことを表しました。
ただ、上記のように直すと、今度は前文に「烙印による攻撃」が掛かからなくなってしまいます。仕方ないので、「烙印による攻撃」を前文にも付けたのですが、読みにくいですね。
「ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。」
↓
「ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなる。なお、攻城中は旋回操作を行えない。」
移動と兵種アクションができなくなる」と、「攻城中に旋回操作ができなくなる」は「できなくなる」が共通しているため、同じカテゴリーとして、1文にまとめたのだと思います。
しかし、前述したように、通常操作の移動と兵種アクション、特別な操作である攻城中の旋回操作では結びつきが弱いので、文章を分けた方が読みやすいです。
「自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと」
↓
「自身の武力と知力が上がる。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなる。」
テキストでは「旋回操作を行うと」になっているので、天草四郎が剣豪に変化する計略だと思いながら、私は読んでいました。
しかし、テキストの最後に「移動と兵種アクションができなくなる」と書いてあるので、ここまで読んで初めて、天草四郎が固定砲台になることが分かります。
最後まで読まないと、自分の想像していた計略と違うことが分からない文章構成になっているので、読んでいて困惑しました。
そこで、私は「自身の武力と知力が上がる。」に「移動と兵種アクションができなくなる。」を繫げることで、読んで、すぐに天草四郎が固定砲台になることが分かるように直しました。
「旋回操作」と「移動と兵種アクションができなくなる」を比べると、重要度が高いのは後者です。重要なことは先に書かないと、文章が読みにくくなります。
また、「自身の武力と知力が上がる。」に「自身の移動と兵種アクションができなくなる。」「自身が旋回操作を行う。」は自身の状態変化のカテゴリーに分類できるので、離さずに書いた方が読みやすいです。
「烙印による攻撃」が意味不明。
「烙印による攻撃」が意味不明で、何を指しているのか、が分かりません。
「ダメージを与える烙印による攻撃を
行うようになる」
↓
「ダメージを与える烙印が発生する」
烙印とは、刑罰として罪人に押す焼印のことを指します。よって、烙印は押すものであって、攻撃をするものではありません。烙印の述語を間違えているので、読んでも意味が分かりません。
「烙印による攻撃」と書かれると、「烙印による攻撃」とはどんな攻撃だ?と違和感を覚えます。そこで、私は「烙印が発生する」に直しました。
「烙印が発生する」にすると、なんらかのマークが発生して、それに触れるとダメージを受けるのだろう、ということが想像できるようになります。
以上のことを踏まえて、
私が天草四郎の計略テキストを直してみます。
天草四郎の計略テキスト(原文)
江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。さらに旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。ダメージは互いの知力で上下する。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなり、攻城中は旋回操作を行えなくなる。
修正後
江戸・幕末の見方の武力が上がり、自身の武力と知力が上がる。ただし、自身は移動と兵種アクションができなくなる。
自身が旋回操作を行うと、カードの位置に知力差によるダメージ、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印が発生する。ただし、攻城中に旋回操作は行えない。
随分と読みやすいテキストになりました。
さて、皆さんは、天草四郎のテキストが読みにくくなっている根源的理由が何か分かるでしょうか?
この理由については、セガ公式サイトの「争覇」についての説明を読むと見えてきます。
「争覇とは」
上の写真では見切れてますが、
題名は「争覇とは」になってます。
以前、板尾さんが、初心者向けに「争覇」についての記事を書いたとき、上記のセガ公式サイトの「争覇」の説明が分かりやすいと、紹介してました。
リンクが貼ってあったので、私もセガ公式サイトの「争覇」の記事を読みました。板尾さんが分かりやすいとした、「争覇」の記事を読んだときの私の感想は・・・
「説明の意味が分からない。」です。
一体、板尾さんは、どんな文章の読み方をしてるのか、と不思議に思うとともに、あきれたものです。
さて、それでは板尾さんに問題です。セガ公式の「争覇」の記事を読み、私が板尾さんと真逆の感想を持った理由は、なぜでしょうか?
もう一度、セガ公式の「争覇」の記事にある説明文を載せますので、考えてみてください。
「争覇とは」
敵陣に攻め込むと、条件に応じて時間経過で「覇気」が溜まっていきます。
覇気を一定量溜めると、戦場に存在する「覇道」を敵城方向に進めることができます。
覇道が敵城まで到達すると、「英傑呼応」によって敵城にダメージを与えることができます。
※セガ公式の「争覇」の説明文は「字下がり」を行ってないうえ、余白がなくて、読みにくいので、私が直したものを使用します。
「さて、板尾さん、答えが分かったでしょうか?」
えっ、「英傑が呼応して、なぜ、城にダメージが入るのか、意味不明だから?」
・・・「違います。」
別に、私は「セガのネーミングセンスが悪い。」と批判しているわけではありません。
・・・仕方がないですね、板尾さんのため、特別にヒントを出しましょう。私が便宜を図ったことは、他の人には内緒にしといてください。
ヒント 以下のように文章を並び変えると、私が「説明の意味が分からない。」と思った理由が分かりやすいです。
敵陣に攻め込むと、溜まっていくのが「覇気」。
覇気が溜まると、敵城方向に進むのが「覇道」。
覇道が敵城に到達すると、
敵城にダメージを与えるのが「英傑呼応」。
「争覇とは」
それでは正解です。公式サイトの争覇の記事を読んで、「説明の意味が分からない」と私が思った理由は・・・
「文章中に争覇の説明が、どこにもないから」です。
見出しを「争覇とは」にしておきながら、「争覇」について書いてなければ、そりゃ、「意味分からん。」となりますわ。
思い返せば、英傑大戦の初回公式放送で「争覇」の説明を聴いたときも、私は理解できませんでした。「争覇」の説明をしてないのだから理解できなくて当たり前ですね。
文章は書いてあることを、書いてある通りに読み取らなければ、なりません。板尾さんは、最初から主観を入れて文章を読むから、おかしな文章の読み取り方をするのです。
「争覇とは」と問いを投げられているので、「争覇」が何を指しているのか、を読み取る必要があるのですが、問いに対しての回答がないので、読んでいて強い違和感を受けます。
板尾さんが、セガ公式の「争覇」の記事を読んでも、違和感を受けてないところから、板尾さんは文章の読み書きをするときに、「問いに対して、答えられているか」の確認をしていないことが分かります。
では、セガ公式の「争覇」の記事は、何について書かれた記事なのでしょうか? これについては、以下の問いに答えると、分かります。
問1
下記の「争覇」の要約を読んで、
「英傑呼応とは何か?」答えよ。
争覇の要約
「覇気」を一定量溜めると、「覇道」が敵城方向に進む。「覇道」が敵城に到達すると、「英傑呼応」によって城ダメージを与える。
正解
「英傑呼応とは、城ダメージを与えるものである。」
問2
下記の「争覇」の要約を読んで、
「どうすれば英傑呼応が入るのか?」答えよ。
争覇の要約
「覇気」を一定量溜めると、「覇道」が敵城方向に進む。「覇道」が敵城に到達すると、「英傑呼応」によって城ダメージを与える。
正解
「英傑呼応」は「覇気」を一定量溜めて、
進めた「覇道」が敵城に到達すると入る。
以上の問いから、セガ公式の記事は「争覇」の説明ではなく、「英傑呼応が入る条件」について書かれている記事であることが分かります。
では、セガ公式が言う「争覇」とは、一体、何を指しているのでしょうか?
「争覇」を辞書で引いてみると、「覇者にならんと争うこと。優勝を競うこと。」となっています。英傑大戦の「争覇」と関連があるのか、よく分かりませんね。
「争覇」が何を指しているか、については争覇関連のシステムの調整をする側の立場になって考えると分かります。
英傑大戦の企画が立ち上がった時点で、引きこもり防止のために、争覇関連のシステムは構想にあったはずです。なので、戦場のピンクラインを「覇道」と呼ぶことは早い段階で決まっていたと思います。
争覇関連のシステムの調整に、最も時間がかかるのは、「覇道」の押し合いの部分です。なので、調整する側からすると「覇道」の押し合いに名前がなければ不都合が生じます。
そこで、「覇道」を争うと書いて「争覇」と名付けたのでしょう。よって、本来の「争覇」とは、「覇道」のラインの押し合いを表す言葉であったはずです。
ところが、調整をしてるうちに、次第に使い分けが曖昧になり、「覇気」「覇道」「英傑呼応」をひとまとめにして、「争覇」と呼ぶことが、開発陣の中に定着したのだと思います。
調整が終わった時点で、「争覇」という言葉は不要になっているので、削除するべきでした。
しかし、「争覇」という言葉が開発陣の中で定着していたことから、「争覇」をそのまま残した結果、プレイヤーが混乱する原因になってしまいました。
「争覇」が「覇道」の押し合いを表す言葉であるならば、「争覇」の述語は、勝つ or 負ける になります。
よって「争覇に勝って、英傑呼応が入る。」が正しい表現です。しかし、実際には以下のような表現が使用されてます。
正用 誤用
英傑呼応が入る → 争覇が入る
覇道が上がる → 争覇が上がる
覇気が溜まる → 争覇ゲージが溜まる
左側が正しい表現で、右側は誤用なのですが、セガ公式放送やセガ公式大会の解説でも、当たり前のように、誤用である「争覇」を使用してますね。
まあ、面倒な名称を付けても定着しない、という良い見本には、なったのではないでしょうか?
文章を書くときに、新しい概念を出す場合、その概念が何を指しているのか、説明をしなければならない、という、基本ルールがあります。
争覇や天草四郎の計略のテキストが読みにくい根源的理由は、新しい概念を出しているにもかかわらず、その概念が何を指しているかの説明がないからです。
前述した「争覇」の考察から思うに、先に名称を決めて、その名称ありきで開発を進めているため、テキストに新しい概念を入れろ、と指示が出ているのでしょう。
文章を書くとき、新しい概念が出てくると読み手は混乱するので、必要性がない限り、文章中に新しい概念は出さない方が読みやすくなります。
旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える烙印による攻撃を行うようになる。
↓
旋回操作を行うと、カードの位置に知力によるダメージを与え、敵城門に当たると敵城にダメージを与える。
「覇気」を一定量溜めると、「覇道」が敵城方向に進む。「覇道」が敵城に到達すると、「英傑呼応」によって城ダメージを与える。
↓
「ミニマップ下のゲージが溜まると、戦場のピンクのラインが敵城方向に進み、敵城に到達すると、城ダメージが入る。」
このように、説明文に「烙印」や「争覇関連」の言葉を入れなくても、充分、理解できます。また、新しい概念は使用しない方が読みやすい文章になることが分かると思います。
「烙印による攻撃」を使用してテキストを書け、と指示が出でいた場合、「烙印による攻撃」が日本語的な表現ではなく、何を指しているのか、意味不明なので、分かりやすく書くことは不可能です。
現状、計略のカテゴリーはカード内に記載されていません。計略テキストを読んでも、全体強化なのか単体強化なのか、分かりにくいです。
なので、【短計】と同じように、テキストの文頭に【号令】【ダメージ計略】のように計略のカテゴリーを載せるようにすれば、分かりやすくなると思います。
上記のようにすれば、文頭に【烙印】が出てきても、新しいカテゴリーの計略であることが分かるので、新しい概念が出てきても、読んでいて混乱しません。
さて、天草四郎の計略や争覇のテキストが読みにくい、意味が分からない、と気付いた人は、おそらくセガの中にもいたと思います。
それでは、なぜ、読みにくいテキストが修正されず、そのまま、世に出てしまったのでしょうか?
私の予想は以下の4つです。
・ 単純にテキストに関わる人の国語力が低い。
・ 納期が短い。
・ 部署が違う。
・ 上司が面倒なやつだ。
では個別に説明します。
単純にテキストに関わる人の国語力が低い
「烙印」「争覇」のテキストの両方ともに、字下がりをしておらず、段落、余白もないため、文章がごちゃごちゃして読みにくいです。
文頭に1マス空けることを「字下がり」と呼びます。ネットで文章を書くときは、字下がりの代わりに余白を使うため、字下がりをしない人が多いです。
しかし、本や新聞を読む人からすると、字下がりは、してあるのが当たり前なので、字下がりをしてない文章を読むと、強い違和感を覚えます。
「烙印」「争覇」のテキストは字下がりを行ってないところから、本や新聞を読まない人が書いた文章であることが分かります。
テキストに関わる人の読書量が足りておらず、基礎国語力不足から「烙印」「争覇」のテキストがおかしいことに気がつかなかったのかもしれません。
納期が短い
大型バージョンアップでカード追加がある場合、テキスト完成までの納期が短い可能性があります。納期が短いと書いたテキストを推敲する時間が取れません。
締め切りに遅れると、大型バージョンアップのカード追加が遅れてしまうので、自分の書いたテキストが、なんか読みにくいと感じても、意味が通じるなら、そのまま提出してしまいます。
また、新しい計略の製作とテキストの製作が同時進行で行われている場合、実際に新しい計略を使用することはおろか、計略使用時の映像すらなしで、テキストを書かされている可能性もあります。
計略のテキストを書いてる人が、どのような効果を持つ計略か理解できてない状態で、計略のテキストを書かされているのなら、読みにくい文章になるのも仕方ありません。
部署が違う
ゲーム開発部とテキストを書く部署が分かれている場合で、「争覇」や「烙印による攻撃」との言葉を入れてテキストを書け、と開発部から指示が出たとします。
開発部の指示通りに書いて、読みにくいテキストになったとき、そのまま提出すると、テキストを書いた人の国語力を疑われることになってしまいます。
なので、「争覇の説明になっていない。」「烙印による攻撃が意味不明。」と開発部の指示に問題があることを、一応上司に報告します。
開発部から指示があった場合、報告を受けた上司は、自分の裁量で修正ができないので、わざわざ開発部まで行って、修正の擦り合わせをしなければなりません。
例え、読みにくいテキストができたとしても、開発部の指示通り書いてあれば、責任は開発部にあるので、手間が増えるだけの修正のすり合わせを行うメリットが上司にはありません。
結果、問題があるテキストの修正が行われないまま、製品になった可能性があります。
上司が面倒なやつだ
「争覇や烙印をテキストに入れる必要性が薄いので、削除してもいいですか?」
「なんやわれ、わしの考えた争覇や烙印が気にいらんちゅうんか?」
テキストが読みにくいことを報告に行き、修正案を出したとき、上記のような対応をする人が上司だと、相手をするのが面倒です。
そのため、テキストが読みにくいぐらいの問題だと、上司に、報告・連絡・相談が行われないので、そのまま修正されずに製品になってしまいます。
ちなみにですが、私が最も有力だと思うのは、
「上司が面倒なやつだ。」です。
理由は「覇気」「覇道」「英傑呼応」「争覇」の名付け方から、「どうや、カッコええやろ?」「わしのネーミングセンスは最高やろ?」という思いが、滲み出ているからです。
「覇気」「覇道」「英傑呼応」「争覇」のように、覚えにくい面倒な名称を付けるから、開発陣の間で、ひとまとめに「争覇」と呼ぶことが定着するのですよ。
「さて、皆さんの予想は、どれでしょうか?」
おしまい
私も、結局争覇ってどれを指してるの?ってなりました。
烙印ではなく焙烙かと…
烙印ではないことに、気がつきませんでした。(汗)
他のゲームの天草四郎が、印の演出のある必殺技を持っていた記憶があり、そのイメージに引っ張られました。