英傑大戦は(新三国よりも)自分のやりたいことを押し付ける側が有利なゲームであると感じている。
⭐︎具体的には
・英傑呼応→テキトーに攻めてるだけで勝手に城が殴れる。内乱と違って低コス端抜けによる切り返しも許されないため顕著。
・攻城速度→早すぎ。号令で明確な1ターンを作れば余裕で城が崩壊する。2発目以降の減速が無くなってるのもだいぶキテる。横弓も弱いしね。
・1.5コスト以上の端投げ→上と同じ理由。
・戦器→特に増援系が強すぎ。その一方で守りの戦器たる再起と連環がちゃんと弱くなってる。防柵再建に至っては削除。
・宝石→バカゲーの極み。腕の差を余裕でひっくり返せる。
この記事で言いたいことは、この設計でまだお行儀の良いデッキでお行儀の良いゲームをしますか?したいですか?ということ
このゲームは階級を上げることと、本質的な実力向上は必ずしも結びつかないと考えている。理由は単純、上記の要素をデッキや動きに絡めることでスキルで負けていても、立ち回り次第で噛み合いに落とし込めば勝ててしまうからだ。
そもそもこのゲーム、やたらと操作が難しいくせに勝敗にもっとも直結する攻城が、もっとも操作が少なく(置くだけで)取れてしまう
であれば、対応する側よりも、こっちのパワー・相性を押し付けて対応させる側に回りましょう、そしてパワーを通す立ち回りに重きを置きましょうという提起。目的やゴールが明確な方が白兵もやりやすいですよ。
【個人的に感じるパワー(相性込みの押し付け力)が高すぎる要素】
・高知力の高コスト攻城(特に槍兵。騎兵は除く)
・宝石×高コスト槍
・知力上昇(軍扇とか号令の追加効果とか)
・攻城力上昇
・端投げ
・海国兵談+ダメージ計略
・楯無
・金溜塗銅
・3枚デッキ
・兵種単・兵種盛り(騎馬単を除く)
・城塞流派2
・士気流派1,3
・琥煌流派1,2,3
(今バージョン該当するカードであれば、盗跖・竹子・白起・曹操あたりか)
特に上3つ。これらの要素は相性の押し付け込みでもあるため、全てに満遍なく強いとは限らない。しかし、通せる相手には明らかにパワーが抜けている(=通せば勝てる!!)と感じるものばかり。
この中で、自分にあったものをデッキに詰め込んで見る…というデッキの選び方も良いんじゃないでしょうか。
今年の抱負で「白兵頑張る」とか言っといてこんな記事書いてすいません!!
以上です!!ご拝読ありがとうございました!!
三国志大戦は守り側有利、攻城力より塗り力有利だったので、瀬賀としては攻め側有利にした方がゲームとして面白いと判断してのゲームデザインだと思ってます。しかし、高コスト槍が宝石装着して押し付けゲーになってる現状に懸念をしてらっしゃることは同意します。
攻城は正義ですよね
まとまってライン上げるより端から上がって妨害に来たやつだけ倒したほうが効率良くて
戦場の絆を思い出しました
読み応えのある記事ありがとうございました。
英傑大戦のシステム方針を理解することで相手の理不尽ぽい苛烈にも納得感を得ることが出来ました。感謝ですm(_ _)m