メインデッキの紹介をします。演舞場で検索しても出てこないので今のところ私しか使っていないようです。
このデッキの醍醐味は、呂シュの反ケイを決めて気持ち良くなることです。動画が見てみたかったら、演舞場で探してみてください。
【メインデッキ構成】
2.5コスト 茨木童子
2.5コスト 熊童子
2コスト 鬼道丸
1コスト いしくま童子
1コスト 呂シュ (反計)
【宝具】
宝石(武力+1、知力+2、知力戦闘)→茨城童子へ
ほぼ一択です。
開幕に知力戦闘武力10がいるだけで高武力の面倒を見れる、守りが強いなど。
ちなみに、宝石追加前までのバージョンだと以下の理由で成立しなかったデッキと思われる。
鎧(増援)による赤青赤が鬼道丸に向いていない。
茶碗(再起)はコストがぐちゃぐちゃな構成なので、足並みがそろわないのと鬼道丸とも相性が悪い。
書物(連環)は裏回り城殴りだと有効な場合もあったが、汎用性が低い。
【流派】
城塞 士気も武力も知力もアクションもいらない構築です。
【概要】
主な勝ち筋としては、鬼道丸で吸い寄せた呂シュで反計を構えてキーカードを落とす形です。
今までのバージョンでは、素の戦闘での防衛が困難でしたが、追加された宝石で防衛がやりやすくなっています。
【よくある展開】
パターン1
1)士気9溜まってなくて相手が攻めてきそう。
→茨木童子の斬撃で牽制、呂シュを後ろからチラ見せして高いラインでの計略を誘う。
2)70カウントあたり士気6~9程度の時、号令などで攻め込まれてしまった。
→士気6、7号令程度では落城しない。茨木童子剣豪が強いので、無士気で粘る。
3)守りの目途が付いたら、鬼道丸の兵力をできる限り高い状態ですぐ走れるようにスタンバイしておく。
早いカウンターを決める。マウント時に呂シュ反計を効果的な位置にうろうろさせる。
いけそうなら城門で熊童子(悪鬼一閃)で城ローテを破壊する。
茨城童子は城を殴ってもいいけど、斬撃を当てて悪鬼一閃の確殺ラインまでもっていくほうが強いかも。
いしくま童子は弓さらいなど、殴ってもいいけどダメージ出ないのでおまけ程度に。
4)それなりにリードが取れたら、茨木童子を軸に守る。
できる限り相手のラインが上がりすぎないように、早めに渾身で茨木童子の計略が打てたらうつ。
茨城童子等で悪鬼一閃確殺ラインまで持っていけたなら、悪鬼一閃もあり。士気的に2回打てる展開もある。
相手のラインが上がりすぎたら、いしくま+茨木渾身の守り択もあるけど、やや弱い。
パターン2
1)士気9溜まってこちらが攻めれるパターン
鬼道丸の位置に呂シュが来ることを意識しながら、敵陣のいい感じの位置に潜りこませる。
具体的には、相手のキーカードにマークをつけるのが大事。
理想は、相手のライン上げを戦場中心よりやや相手城よりのあたりだと捕まえることが可能。
相手が散ってきた場合は、そのまま城門に突っ込ませて裏回りで城を殴る。
2)相手のキーカードを確実に仕留める。
うまくいけば反計が決まることもある。なお、体感3割くらいは反計できる。
反計できたらほぼ試合勝利が決まるようなものなので、この立ち回りがこのデッキの全てといっても過言ではない。
3)キーカードを落とすと、城際と守りの立ち回りはパターン1と同様。
【その他の特殊な立ち回り】
・無士気でどうしても守り切れないときはいしくまを打つ。
・いしくまヨイショを3回程度重ね掛けして、カウンターを決める。
・悪鬼一閃がとても刺さるタイミングがあれば、打つ。
・いしくま+他の計略はタイミングが合えばありだけど、ほとんど有効なタイミングはない。
こんな感じです。質問等があれば回答する予定です。
演武場で見させてもらいました、おもしろかったです
自分も初見だと鬼童丸で呂嬃が飛んできているギミックに気づかず見事にやられそうです…
あと、鬼童丸の計略って発動後に部隊が移動してきているみたいな演出ですが、相手が鬼童丸に対して先行入力しても反計できるんですね
呂嬃がいることを意識していても、その仕様を勘違いしているパターンもありそうだなと思いました