私はゲーム以外の部分にお金を使うのが嫌なタイプなので、英傑大戦ネットの有料コースに入っておらず、マッチング履歴の確認ができません。
よって、本記事は客観的数値に基づいたものではなく、記憶に基づく体感によって書いた環境記事になります。
※前バージョン準拠の投稿です。
大型バージョンアップ後、100戦近くプレイして、120万石から140万石に昇格しました。マッチングが多かったのは以下のデッキです。
チンギスハン
真田幸村
斉藤道山
毘沙門・管仲
ナギ
1番マッチングが多かったのは、真田幸村で、次点で毘沙門・管仲が多かったと思います。今バージョンの中盤は、斉藤道山とナギをよく見ましたが、終盤はマッチングしませんでした。
対策?
大型バージョンアップの流行カードは、デメリットなしで、単純に計略が強いので、対策は取りにくいです。流行カードには、基本的に負け越しているので、対策は簡単にまとめます。
チンギスハン
4枚型、5枚型、どちらのチンギスハンデッキとも同じぐらいマッチングしている。帰蝶が採用されていることが多かった。
チンギスハンの計略は、単体強化だと思っていたら全体強化だった。なんか槍が出しにくいと思ったら、チンギスハン以外にも速度上昇がついていて驚いた。
号令がかかった部隊であっても、計略中のチンギスハンに2回突撃されると撤退する。計略中の呂布の突撃と同じぐらいの火力が出てる。
計略効果の弱体弓が強く、宝石の知力ダメージとの相性が良い。無理して突撃をしなくても、弓を射っていれば、相手の兵力をもりもり減らすことができる。
どう考えても、士気7の計略効果ではない。士気8の計略を使用してぶつかり合ったとしても、チンギスハン側が勝つと思う。
対策
チンギスハンデッキには、ほとんど勝ててない。相手が操作をミスして、槍に刺さってチンギスハンが撤退したときに勝てることがあるぐらい。
一応の対策は、挑発系の計略。チンギスハン側は挑発系の計略で迎撃を取る立ち回りをされると、かなり嫌そう。
真田幸村
幸村の計略は部隊が少ないほど効果が高くなるので、3枚型か4枚型のデッキ構成になる。楚成王、張春華を採用したデッキが多かった印象。
士気5で幸村の武力が大きく上昇+速度上昇。士気2追加で出る波紋に触れたとき部隊の武力+4 され、さらに幸村の兵力が回復する。
どう考えても士気5の計略効果ではない。一応デメリットとして、幸村の計略の終了後、5cの間は幸村の計略を使用できなくなる効果が付与されている。
まあ、兵力回復からの幸村の計略2連打ができなくなる、とはいうものの、計略の強さから考えると、ほとんどデメリットになってない。
対策
対策は幸村を撤退させることができる爆発力のある計略を入れること。最初、幸村に勝てなくて、やり控えをしていたが、槍馬超を入れたデッキに変えたら勝てるようになった。
槍馬超の計略は、速度上昇値が幸村より高いうえ、槍撃にダメージボーナスがつくので、お互いに計略を使用して、ぶつかり合うと、槍馬超が勝つ。
ただ、単体強化対策に張春華が採用されていることが多いので、槍馬超を使用していても、デッキ相性が有利とまでは言いがたい。
斉藤道山
マッチングした斉藤道山デッキは、全て5枚型で組まれていた。帰蝶が採用されていることが多い。
計略は士気6 波紋を出す拠点が設置され、波紋に触れると武力−5 知力−5。拠点に攻撃しない場合は、30cもの間波紋を出し続ける。(wiki調べ)
弱体化の効果時間も長く、2回目の波紋が出たあとも弱体化効果は続く。拠点に近い位置にいると効果が重複されるため、武力−10 知力−10になってしまう。
法具は宝石で、斉藤道山に武力、知力ダメージが入ったものを付けることが多い。
対策
斉藤道山デッキには、ほとんど勝ててない。
立ち回りとしては、斉藤道山の計略は効果時間が長く、拠点を放置すると、ずっと相手のターンになってしまうので、拠点を壊さなければならない。
しかし、斉藤道山に宝石の知力ダメージがついており、波紋で武力と知力が下がっているところに斉藤道山の射撃をされると大ダメージを受けてしまうので、拠点の破壊は難しい。
よって、斉藤道山の射撃を避けてから、リロードされるまでの間に拠点を攻撃し、リロードされたら射撃を避けることを優先させる。
まあ、拠点が破壊できても、帰蝶の計略が突破できないので、結局、勝てませんけどね・・・
手っ取り早く斉藤道山対策がしたいなら、楚成王をデッキに入れる。楚成王の計略のジャンプで拠点を壊すのは難しくなく、斉藤道山デッキは他の計略を仕込みづらいので、大幅に有利になる。
毘沙門・管仲
前から、ちょくちょくマッチングしていたが、大型バージョンアップ後、大幅に使用者が増えた。宮菊姫が採用されていることが多い。
管仲の計略は、士気4 武力と知力が同じ数値の武将の武力+6 上限を超えて兵力回復45% 9.4cと破格の計略効果。ただし武力と知力が同じ数値ではない場合は武力+2のみ。
法具は、知力ダメージ、乱戦攻城、復活減少 or 速度上昇の付いた宝石を毘沙門に装備させる。
毘沙門を城に張り付け、管仲の計略で武力上昇+兵力を回復させてくる。毘沙門に乱戦攻城が付いているため、攻城を止めるのが難しい。
対策
毘沙門デッキは、知力ダメージの付いた毘沙門の火力が高く、管仲の計略の回復を見越して、無理矢理でも前に出てくるので、毘沙門が城に張り付く前提で立ち回りを考えなければならない。
毘沙門に張り付かれたとき、乱戦だけだと宝石の乱戦攻城の効果で攻城を取られてしまう。弓には攻城ゲージを下げる効果があり、毘沙門に乱戦させた状態で弓を射つと乱戦攻城のゲージ上昇より、弓の下方効果の方が強いので、攻城は入らない。
毘沙門・管仲デッキ相手の守りのコツは、管仲を放置しないこと。管仲を放置すると、計略を使用されて毘沙門の兵力を回復されてしまうし、弓を射たれ続けてしまう。
また、管仲を放置すると、相手の他の部隊が、こちらの横弓を止めにくるため、毘沙門の攻城を止めるのが難しくなる。私の場合、騎兵を管仲に向かわせ、相手の他の部隊を騎兵に引きつけるようにしてる。
管仲の計略は対象の部隊の武力と知力が同じでなければ、効果が弱いので、武力を下げる法具の孫子、知力を長時間下げる海国兵談を先打ちすれば、管仲の計略を使用できなくなる。
毘沙門・管仲デッキは毘沙門に多くのコストを割いているため、他の計略を仕込むことが難しい。毘沙門の計略が弱いため、管仲の計略が使用できないと、毘沙門・管仲側は対処に困る。
法具と同じく、士気の軽い弱体計略を先打ちされても、毘沙門・管仲デッキ側はきつい。特に裁きのマーヤは士気4で長時間、武力を下げる効果があるので、毘沙門・管仲デッキのメタカードになっている。
ナギ
デッキはナギ、コラボ関羽、エレン、佐野万次郎がテンプレ。全員、昂揚を持っている。3、4回マッチングしたが、1度も勝ててない。
ナギの計略をコラボカードに掛けたときの効果は、武力+4 乱戦すると武力+6 になる。計略効果中に撤退すると復活までの時間が−15秒される。
法具は宝石で、コラボ関羽に武力、知力ダメージ、乱戦攻城をつけるのがテンプレ。
対策
勝ててないので、対策はよく分からない。
ナギの計略は乱戦しないと武力が上がらない仕様上、おそらく、ナギデッキは遠距離兵種盛りデッキは苦手だと思う。
通常デッキ含めてのナギ対策として聞くのが、ナギの計略が切れてから相手部隊を撤退させるようにする、ことなのだが、関羽に乱戦攻城がついてるため、撤退させないと攻城を取られる。
自城前でナギの計略中の関羽を撤退させた後、こちらの部隊を回復させずに攻城に向かわせても、相手の城に着くころには関羽が復活しているので、攻城が入らない。
相手の方が部隊の回転率が高いうえ、全部隊が昂揚持ちのため、ぶつかり合い続けると、こちらが息切れを起こしてしまう。
私の考えた脳内対策は、単体強化で城門を守り、他の部隊を端に投げて、攻城を取る。もしくは開幕から法具を使用して無理矢理、攻城を取ってから自城に引きこもる。
しかし、端投げ戦法は、2騎馬相手に端攻城が取れるか分からない。開幕法具戦法は、法具を使用しても、宝石を付けたコラボ関羽相手に攻城が取れるか分からない。
ただ、私はナギデッキを、めちゃくちゃ強いと思っているが、流行ってはいない。バージョンアップ中盤あたりは、よくマッチングしたが、傾奇ポイントが下がるとマッチングしなくなった。
本当に強いカードは傾奇ポイントが低くても使用されるので、私の立ち回りが不味いだけで、ナギデッキは、そこまで強くはないのかもしれない。
大型バージョンアップ総評
久々に強めの調整が入った大型バージョンアップでした。特にチンギスハンが強かったですね。計略が士気相当の効果ではない武将もいましたが、これはセガが意図的にしている調整です。
新しく追加したカードやギミックが弱いと、せっかく大型バージョンアップをしたのに、誰も使用しない、ということになってしまいます。
大型バージョンアップは、新カードや追加ギミックを強めに調整していた方が、盛り上がる傾向があります。
過去作では、派手な計略を入れず、地味に強い新カードを追加した結果、いまいち、盛り上がらない大型バージョンアップになったこともあります。
なので、大型バージョンアップ時は、強めに調整された新カードに文句を言うのではなく、実際に強めに調整された新カードを使用して環境に適応する方が楽しめると思います。
宝石にかんしては批判も多いですが、バージョンアップ前はあまり見なかった高コスト槍とマッチングするようになったので、おもしろい追加要素だと思ってます。
私の場合、宝石がなければ、140万石には上がれてなかったでしょう。ただ、バージョンアップ時の宝石の性能だと、知力ダメージと乱戦攻城が強すぎるので、下方修正は必要だと思います。(修正されました。)
また、傾奇ポイントも、おもしろい追加要素だと思ってます。今まで見たことのないカードとマッチングするようになりましたし、自分でも、使ったことのないカードをデッキに採用するようになりました。
カードゲームは固定されたデッキばかりとマッチングするより、やはり、いろいろなデッキとマッチングする方が楽しいですね。
途中で傾奇ポイントに修正が入りました。修正前は環境カード以外の武将を使えば、ランクB、ランクCのデッキが無理なく組むことができました。
130万石のときに、ランクBのデッキを使用して、15戦 5勝10敗と大きく負け越したにもかかわらず、石高が増えていました。「さすがにやばくね?」と思っていたので、傾奇ポイントの修正は妥当だと思います。
140万石に昇格しました。昇格したばかりの状態で全国ランキングは3300位ぐらいです。以前、フリマの1つ下の階級に昇格したときの全国ランキングは2000位ぐらいだったはずなので、がんばれば、150万石に昇格できると思います。
しかし、私がフリマの1つ下の階級に昇格したときは、対戦相手が強くなりすぎて、全然、勝てませんでした。ハンドスキル差が大きくて、練習にもならず、ただただ、辛いだけでした。
ぽへさんは、フリマの2つ上の階級までは勝率50%で昇格できる、と言いますが、実際の昇格条件は勝率50%だけでは足りません。
勝率50% + 回数が必要になります。回数が少ないと、昇格するより、フリマの階級がスライドする方が早くなるので、いつまで経ってもフリマに昇格することはできません。
週1プレイヤーではフリマに昇格することは難しいです。ボリュームゾーンがフリマ未満になっているのは、週1プレイヤーが多い、証左ですね。
フリマの1つ下の階級のときのマッチングでは、金トロフィーや銀トロフィー持ちの対戦相手が当たり前のように出てきて、私よりプレイ回数が少ない人は、ほとんどいませんでした。
フリマにいる人にくらいついて行くために、フリマの人と同じだけの回数をしようとすると、失うものが出てきます。私はガチ勢ではないので、無理せず、のんびり階級を上げていこうと思います。
今回の投稿は、「バグについて」をメインで書く予定でしたが、前置きが長くなり過ぎたのと、センシティブな内容になりますので、次の投稿の「バグについて」で考えてみます。
ロマサガ2リメイクについて
※若干のネタバレ有りなので、ネタバレが嫌な人はプラウザバック推奨です。難易度は旧作準拠のオリジナルで行ってます。
ロマサガ2は結構、遊んだ作品で、ゲーム史上、屈指の強さを持つロマサガ2のラスボスをクイックタイム(時間定止)リヴァイブ(自動復活)を使用せずに倒している、といえばどれだけやり込んでいたが、お分かりになる、と思います。
子供の頃、友達にロマサガ2を借りたとき、当時はネットがなく、攻略情報もなかったため、難し過ぎてボスまで辿りつけず、ロマサガを借りた友達は、ラスボスに「勝てる気がしない」と言ってました。
大人になって、スマホでロマサガ2がリメイクされ、ネットで攻略を見ながらクリアしましたが、「そりゃ、子供がクリアするのは無理だわ。」と納得できる難易度でした。
旧ロマサガ2は、ラスボスが凶悪なまでに強く、救済処置に「クイックタイム」という、完全に敵の行動を封じるチート級の魔法があるのですが、魔法の開発を進めなければ入手できません。
旧ロマサガ2は、調整ミスで魔法が異常に弱く、知識なしで進めると魔法開発より、武器開発を優先させてしまうため、普通は「クイックタイム」の存在に気がつきません。
また、皇帝の世代交代のときしか魔法開発が行われないので、最終皇帝になるとクイックタイムの開発は不可能という仕様でした。
さらに、道中に出てくる雑魚敵相手でも全滅するぐらい敵が強く、戦闘回数に応じて敵が強くなる仕様で、レベル上げを行うと敵の方が強くなるスピードが早いので、勝てなくなり詰みます。
では、どうすればいいのか、というと、戦闘をすると敵が強くなる仕様なので、敵となるべく戦わずに、ひたすら先に進み、宝箱に入ってるアイテムとお金で装備を整え、魔法と装備の開発をしていくのがセオリーです。
このセオリーに気がつくことができれば、ロマサガ2はそこまで難しいゲームではなく、敵と戦わず、先に進めて行くので、慣れたら10時間もかからずクリアすることができます。
ロマサガシリーズはストーリーを進める順番をプレイヤー側が決めることができます。また、選択肢でストーリーが変わるので、繰り返し遊ぶことを前提に作っています。
なので、例え詰んだとしても数時間で同じところまで、ストーリーを戻すことができるようにゲームは作られていました。
では、ロマサガ2リメイクは、どうなのか、というと、クリアまでに60時間かかりました。ストーリーは変わってないので、3Dになり、探索に時間がかかるようになったことが、クリア時間が伸びた理由だと思います。
レベル上げを行うと敵が強くなる仕様は変わっていませんが、
敵より、こちらが強くなるスピードの方が早いので、旧作と違いレベル上げ推奨です。
難度オリジナルで、敵を避けて進めて行くと、敵に勝てなくなるので、レベル上げをしなければならなくなります。
私はSwitchポータブルでロマサガ2リメイクをプレイしてるのですが、大きくマップ移動すると、読み込みが20秒以上かかります。
プレステ5だと読み込みの時間がほとんどないそうなので、こちらをおすすめしますが、プレステ5の値段が7万円以上するので、なかなか買えないですね。
また、Switch版のロマサガ2リメイクにはバグがあり、行き先を示すアイコンが正しく表示されないことがあります。詩人の楽器探しのイベントで、街中の誰に話しかければよいのか分からず探し回りました。
また、アイコンが表示ないことで、ボクオーンのイベントに気がつかなかったため、本来、序盤に倒すボクオーンの討伐が終盤になってしまいました。
ストーリー進行
私は攻略記事を参考にせず、昔の記憶に基づいてゲームを進めてます。ただし、せんせいの位置や陣形の取り忘れの確認は攻略記事を見ました。
また、途中で、コッペリアが出てこなくなったので、バグなのかな?と思って攻略記事を読みました。
ロマサガ2は七英雄を倒すことが目的のゲームですが、ストーリーはある程度任意で進めることができるようになってます。
難易度オリジナルで進めると、中盤あたりまでは旧作より難しく感じました。20時間程度プレイしたのですが、雑魚敵が敵が強くて苦労しました。
また、20時間程度で、本拠地周辺のイベントは終わりますが、七英雄、蟻に勝てなかったので、船での移動ができるようになったら、マイルズからステップに入り、敵を避けて進め、世界を拡げるようにした方が良いと思います。
砂漠はHPが半分になるので、入らないこと。比較的、敵が弱い、火山のイベントを進めて行くのがいいのかな?と思いました。
ラスボス
とりあえず、全てのイベントを終わらせてから、ラスボスに挑むも、速攻で負け、勝てないと思ったので、せんせい探しをして、連携ゲージを増やし、リヴァイブを覚えるために、少しレベル上げをしました。
ラスボスを倒したときのメンバーは以下の通り
忍者
侍
鍛冶屋
イーリス
とりあえず、全ての武器種を装備できるメンバーにしましたが、使う技は限られ、装備する武器を偏らせても、技で弱点をつくのは難しくないです。
メンバーは、忍者の性能が頭ひとつ抜けている感じがしました。忍者の腕力は、そこまで高くないですが、素早さが高く、体術の威力は素早さに依存するので、高火力のキャラになってます。
他のメンバーは誰を選んでも、それほど変わらないと思いますので、自分の好きなキャラを使って問題ないと思います。
リヴァイブを使用して、3度目の挑戦でクリアできたので、旧作の方がラスボスは強いですね。旧作はラスボスにたどり着いた時点で、できることがなくなり、装備、魔法が整ってなければ、詰みでした。
旧作はHP999が最大で、ラスボスにたどり着くころには、HP999に付近まで、HPが上がっていました。今作の最大HPは4桁まで増えるので、時間はかかりますが、レベル上げをすればラスボスを倒すのは難しくないです。
エンディングの出来が良く、内容は旧作とほぼ同じなのですが、演出が変わっていて、感動して泣きそうになりました。
不満点はジャンプアクションですね。宝箱を取るのにジャンプして渡っていかなければならない場所があるのですが、ギリギリのジャンプが求められるうえ、カメラが見づらいので、何度も失敗してイライラしました。
もし、初めてロマサガ2に触る方がいましたら、難易度は後から変えられるので、ぜひ、旧作準拠のオリジナルでしてみてください。昨今のぬるいRPGとは一線を画す難易度に驚くと思います。
難易度オリジナルのコツは、ザコ敵相手でも最大技を使用することです。ザコ敵が強く設定されているので、技の出し惜しみをすると負けます。
また、LP がなくなったキャラは永久ロストしますが、キャラは基本的に使い捨てです。陣形は皇帝が交代するときに覚えることができますが、ストーリー進行のみでは、全ての陣形を覚えることはできません。
全ての陣形を覚えようとすると、意図的に全滅する必要があります。キャラロストする前提でゲームが作られているので、LPは気にする必要はありません。
おしまい