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非号令デッキのお話

by
aruheno
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号令デッキ。
大戦シリーズで多く使われていたデッキタイプの1つです。


部隊の足並みを揃えることと、士気計算能力が要求されますが、
一度万全な状態で号令を撃てれば、相手の全滅や攻城をもぎ取れるでしょう。


今回は、その号令デッキとはタイプの違うデッキの話。
 
  • 非号令デッキ


大戦シリーズは、相手の城ゲージを自分より低くした方が勝ちです。
そのため、基本的には相手の城に接触し、攻城しなければいけません。




当然、素の状態で攻城が取れるほど、このゲームは甘くありません。
対戦相手は部隊を使って守ってきたり、妨害してきます。

攻城中は部隊間のダメージ以外にも、敵城からの固定ダメージがありますので、
同じ武力の防衛部隊がいるうちは、攻め側が一方的に撃破されてしまうでしょう。



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号令デッキはこれを、
「全部隊を相手より強くしたら城取れるじゃーん!」
という形で解決します。
この方法は強力で、どんなデッキに対しても「ワンチャンスあれば勝てる」ポテンシャルがあります。



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一方、非号令デッキはというと、
少数の脅威を投げかけて、相手が対処に回ってる間に残りの部隊で空いたスペースから攻城する」
という戦術がメインになってきます。
 
  • 非号令>号令
非号令デッキのいいところは、争覇を取りやすい点にあります。

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号令デッキはその号令効果を最大限に生かすために、部隊数と兵力を保っておかなければなりません。
武力が上がっても、攻城時の固定ダメージで撤退したら意味がありません。
多少の被攻城は許してでも、部隊の維持が重要になります。


そのため、試合時間中は争覇ゲージが「上がる時間」と「上がらない時間」があります。
消耗した部隊や兵力を回復するためには、一度押し上げた前線を放棄し、戻って回復する時間が必要だからです。



一方、非号令デッキはその必要がありません
号令がないので固まる必要はなく、主力以外は敵部隊のいないスペースを進軍させます。
主力さえ撃破されなければ、残りの攻城部隊はいくら撤退しても大丈夫です。
そもそもこの攻城部隊は、守城させるには心許ない武力の低さですからね。

当然、試合中は自分の部隊が1/3ライン(争覇ゲージが溜まる境界線)を超えていることがほとんどです。
たとえ1コストであろうと、試合中の相手争覇1回分なくさせるぐらいにはゲージを稼げるでしょう。
 
  • 非号令<号令


非号令デッキの欠点は、主力のワンオペです。

基本的に主力1~3枚で相手の部隊を全部相手にしなければならないので、大変です。

不利兵種で偏っている相手には完封されますし、
練度が高い相手だとハンドスキルでまくられることもあります。
また、ダメージ計略などで強制的に主力を撤退させられたり、
連関や誘惑などの妨害で機能不全にされるだけで、戦力がガタ落ちします。

攻城力も主力頼りなので、最終的な城ダメージ量で圧倒されることもあります。



あと、これが一番まずいんですが、
号令デッキも非号令デッキと同じ動きができます

要は号令武将に計略を使わせず、
採用している超絶強化武将ダメージ計略武将を主力として、
残りを端攻城させる戦い方もできます。

相手は好きなように選べますが、こちらは選べません。
相手の攻め方を探らなければなりません。
 
  • 武将選択
非号令デッキの武将選択は自由度が高いです。
兵種を揃える必要もないですし、枚数も適当でOKです。


・主力:1部隊以上
まず、単体で号令を処理できる武将を選びましょう。
環境の仮想敵にもよりますが、
「武力13が3部隊+武力11が2部隊を余裕で食えるぐらい」の武将がいいです。
他の部隊から強化を掛けてもらって戦うのもありですが、
片方が撤退しているときにどうにもならなくなることがあるので注意です。
主力だけ健在で士気があれば、相手の号令を止めれる。それぐらいの選択をしましょう。



・攻城役:2部隊
2次元の戦場では、端は2つしかありません。
ですので2枚が良いです。
4~5枚型か6枚以上型かで、選びたい武将の質が変わります。
少枚数なら、コスト高め気合い持ち槍を採用したいです。
多枚数なら、コストは1か1.5。どちらも復活持ちか、知力が高めな武将がいいですね。


・リカバリー役:1部隊
兵力回復や復活系の計略を持っている武将を選びましょう。
伏兵や迎撃事故などは戦場では日常茶飯事です。
再起系の戦器で代用もできますが、武将で選んでおけば、ダメージ計略のけん制にもなります。


あとは枚数・兵種を自分好みに調整して出来上がりです。
 
  • 戦器

再起戦器が無難ですが、相手に応じて変更するのがいいでしょう。
号令デッキ相手には連関戦器が効きますし、ミラーマッチでは武力上昇戦器が役立ちます。

兵力回復戦器は使いづらいと思います。
回復するかどうかの判断は主力の減り方次第ですし、
主力外の兵力を回復させてもどうしようもないですしね。
 
  • 流派
こちらは結構派閥があります。
部隊流派で全体のスペックを底上げしてもいいし、城塞流派で回転率を良くしてもよい。
連打する必要がある計略が主力なら、士気流派も視野に入ります。
当然琥応があるならオレンジ流派です。あれが一番強い。


主力が剣豪なら兵種流派一択です。もちろん流派弐スタート。
この間のバージョンアップで剣撃ダメージを減らされたのでね…
 
  • 総括
身も蓋もないけど、号令武将に消耗戦パーツを忍ばせておいた方がいいです。
作成日時:2024/05/28 15:28
カテゴリ
デッキ全般
コメント( 4 )
4件のコメントを全て表示する
Randy
Randy
5月28日 22時12分

画像多めで見やすい記事ありがとうございます!数点質問があります。
・対騎馬単で機動力を封じたうえで殲滅するために、超絶騎馬と槍2本以上が必須だと考えていますが、どのようにお考えでしょうか。
・開幕の武力差を覆すために伏兵は必須だと考えていますが、どのようにお考えでしょうか。
・戦器はワラバラミラーであれば、争覇1回差で勝ち負けが決まるため、能動的に争覇を取るために孫子が良いと考えていますが、いかがでしょうか。

aruheno
aruheno
aruheno
5月29日 9時36分

>>対騎馬単
「当たった時のことを考えない」です。
そもそも非号令デッキは、基本的に騎馬単が苦手です。
機動力や殲滅力で、広がった部隊を各個撃破されると、争覇で勝てる試合が勝てなくなります。
また、騎馬単側は号令の選択肢が多く、攻めに転じても強いです。
速度による柔軟性も特筆すべき点です。こちらの投げた脅威を、「じゃあ帰りますゥ~↑」と逃げることもできますし、その速度でカウンターもできます。
一般的に「神速騎馬なら有利取れる」って論説が有力ですが、その有利を攻城ダメージに繋げられなければ無意味と思います。
>>伏兵
伏兵解除後に役割がある武将ならありです。
非号令デッキは常に攻めるスタイルなので、最初だけ強く出れても仕方ないんですよね。
1回の伏兵より、ずっと残り続ける活や気の方がありがたいです。
>>孫子
いい着眼点ですね。ワラにはかなりアリです。
効果時間は刀剣類が7カウント、孫子は13カウント。長いです。
相手がワラなら武力2とか3とかも多いので、ほとんどの武将を武力0にできます。
一方、枚数の少ないバラが相手なら、刀剣類の方がおすすめです。
8を-2しても6。これは、武力3に刀剣類使った値と同じです。
時間が6カウントほど差が出ますが、その間に取れる城ダメージを考えれば些細な問題でしょう。

マスター
八兵衛
マスター
マスター
5月29日 10時25分

伏兵は4~5枚のバラデッキならまだしも、6枚以上のワラデッキになると総武力が低くなりがちで開幕不利になるので1コストに伏兵か柵が1~2枚欲しくないですか?開幕終了以降は端攻めするのでそこまで武力求められませんし、対号令で開幕に柵や伏兵を温存できたら相手の号令を一度楽にしのげます。

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