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スキルツリーというものがあると思っている

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伏龍殿の覇者
伏龍殿の覇者
はじめに
スキルツリーというゲームシステムをご存じでしょうか?
スキルのポイントを、樹状に伸びたスキル管理システム(スキルツリー)に割り振って成長し、カスタマイズさせるタイプのゲームで用いられるワードです。
例えば火の魔法の力を上げたり、宝箱を開ける技を覚えたりするあれです。

そんなスキルツリーですが、英傑大戦でも同じように存在しているように思います。
どこにそんな部分があるかというと、プレイヤーに備わっているという訳ですね。
勿論その数値を数値で見たりすることは出来ない訳ですが、同じ階級の相手と戦うとしても、全てのスキルが同じように同じだけあるわけではなく、あの人はあれが上手くて、自分はこっちの方が使いやすいとかそういうことになるワケです。

そうやって捉えた際に、スキルツリーには汎用的な部分と、専門的な分野があるように考えられます。騎馬単が得意な人のローテが上手かったとしても、鉄砲盛りが上手いかというとそういう確率は限りなく低いでしょうからね。

「それが分かったとして、見えないし数値にもならないんじゃあ意味がないじゃないか」という話ではあるのですが、英傑大戦の要素を分解して一つずつ組み立てていけば、どこに自分のスキルツリーが不足しているが分かり、それが汎用的なものであれば身に付けるだけでチョットダケ上手くなれるという訳です。

まぁこの上達法の問題は自分が挙げているのは「理解しているモノ」なので本当に自分が欲しい「理解していないモノ」はリストにあがることはないというパラドックスを内包しているということです、ワハハ。
なので出来る限り多人数でやっていった方が良い気がしますね。ホワイトボードとか借りてレンタルルームでキャッチコピー出すみたいな感じで付箋張ってみたりしてね。

そして以下では特別に役に立つ何かが書いてあるわけではありません。
基本的な大戦の要素の上で、最低限これは考えられてる!ヨシ!(指差し確認)というチェックリストになっています。
クドいようですが、大戦の要素をあえて文章にしてみることで「これ足りてるかな?」となったものを見つめ直す機会になれば幸いです。


(ヘッダー画像になる金烏玉兎集くん)

例題
・自分のデッキの士気周りが最適な形で最大士気の24を使い切れるかどうかを理解している?
⇒ゲーム全体での士気は一般的に24です。昂揚がある場合、士気戦器がある場合、士気流派を選んだ時にどのような士気周りがあるか理解しているでしょうか?
例えば士気7の号令をメインにした新カードの「姜維」デッキの場合、途中で孫尚香を打ってもそのデッキでは問題はないでしょうか?7+7+5の士気19以降に号令が打てなくなってしまったりしないでしょうか?
また士気が溢れているという状態はこのプランそのものが崩れることになってしまいますし、士気が余っているけど負けてしまったというのもプランニングに問題がありそうです。

・流派は自分のデッキにあったもの、相手のデッキへの対策になるものを選べている?
⇒流派の効果は想像よりも大きく、極端に言えば部隊流派の3が点灯している状態は自分だけ五色の采配の修正値が+6に上方修正されていることに匹敵します。
例としてなんとなく北条氏政デッキでは、城塞2を打つことが定石のように思えますが、城塞2,3を使って試合をすることは部隊3,2を使って試合するより本当に有効でしょうか?また相手が騎馬単なら兵種流派で槍を伸ばした方がいいかもしれません、逆に大きくリードを取られないなら城塞を選んだ方が良いのかも……20戦の内1,2回間違える分には大きく勝率に影響しませんが、毎回選択で迷っているような場合はデッキ自体にも迷いがあるのかもしれません。

・戦器は適切なものを選んでいる?
⇒英傑大戦はリアルタイムで進行するゲームの為、一概に同じ展開を作ることは出来ません。ですが展開を選択するのはプレイヤーなので再起じゃないのに全滅しに行ってしまった、再起なのに中途半端に立ち回ってしまった、というのは選択と自身の行動に不協和があるように思えます。一般的に戦器が腐ってしまった、という状況が多いなと感じたらそれが減るだけでも勝率は上がりそうです。

・開幕の配置に根拠はある?
⇒よく開幕に全滅してしまったり、城を殴られたり、大きな失敗がある、という際に開幕の配置を考えた方が良いかもしれません。
デッキによっては開幕だけで試合の何割かが決まってしまう程に、開幕の展開は重要な要素となっています。
上記には、
ワラなのに後ろに下がり過ぎていて、開幕に争覇を取れない。であったり、
開幕の争覇が重要なのに伏兵が入っていない、であったり、
琥軍なのに積極的に流派を溜められる位置に置けていない、等も含まれるかもしれません。

・部分ごとの戦力の比較は適切?
⇒例えば相手の左サイドに武力9の槍、自身は武力6の槍と5の弓がいて、相手の右サイドには武力8の槍と武力6,2の鉄砲、自身は武力8の剣豪と7の槍、中央にはお互いの馬…と文字で書くと分かり辛いですが想像してみてください。ここで自身の馬はどっちに動くべきでしょうか?左サイドは突破されて攻城されてしまいそうですか?それとも弓とローテで十分に守れるでしょうか?
部隊の戦力は過剰であっても過少であっても損です。捌けると思った部隊に攻城を入れられてしまっても、1コストの槍を倒すために呂布が城に戻ったりしても損です。更に部隊を倒す速度によって、相手の争覇が入ってしまうかもしれないので、あえて余剰分の戦力を当てるのも選択の一つになりそうです。

・流派を溜めることを意識している?
→前項と被る部分もありますが流派は溜める意識がないと中々溜まらないものです。
また城塞2がちょうどいい塩梅で溜まっていればいいくらいの五色の采配デッキなのか、士気・琥軍流派のように如何に3が早く貯まるかを意識しなければならないものもあります。
士気流派なのに全然溜まらない、というようなことがあるとしたらデッキ構成に槍が多過ぎるなどデッキ構成・そもそもの流派選び・細かいプレイングを見直すべきなのかもしれません。

・城ダメージの予想はできた?
→相手の攻め、こちらの攻めでどれくらいの城ダメージが入るかは直接勝敗に影響する要素です。
極端な話、ワラ側が士気3だけ払って号令を凌ごうとしたら士気差が出来たけど4割取られた、という状況になった際に、そこから多少多く士気を使ってもワラ側が城ゲージを取り返す術はないのではないでしょうか。
ということは士気5払って守るべきだったのか、7払っていいのか、そうしたら城ダメージはどうなるか、予想しなければ選択が難しくなります。更に選択の前にはその計略を使う体制を整える立ち回りがあり、更に立ち回りの前には……
けれども大戦シリーズはリアルタイム製の高いゲームであり、予想と実践の2つは並列で試合を組み立てる必要がありそうです。

・流派は適切なタイミングで打てている?
→流派はフレキシブルな動きも出来る一方で、事前に決めていなかった場合、適切なタイミングで打ち忘れることもあります。
こうだったら2だけどこうなら1で、序盤がこうなったら3……と高いレベルで判断出来ればいいですが、殆どのデッキでは事前にプランを決められるはずです。
殆どの効果が永続である以上は、相応しいタイミングで打ちたいですね

・騎馬は迎撃されていない?
→大戦シリーズの白兵において、迎撃はシステム上優秀である騎馬が持つデメリットです。
迎撃させることによって遠距離兵種でとどめをさせる場合などを除けば、避けたほうがよいように思います。
別に刺さりたくて刺さっている訳では無い……というのは勿論ありますが、
・ちょっと乱戦してるからイケると思った
・弓で槍に追いついたからイケると思った
・様々な操作の中で馬を手から離してしまった
のようなウッカリしたミスも多いものです。迎撃は一回で試合自体がひっくり返る可能性のある操作ミスの中で最も重いものの一つであることに留意すべきです。

・鉄砲で狙っている武将は適切?
→鉄砲隊は彼我の武力差によるダメージの増減が大きい武将です。また馬を狙っても避けられてしまいます。
溜まったら最速で撃つ、事によって得られるアドバンテージもありますが、鉄砲の射撃から射撃までの感覚は平均4c弱です。無限のように勘違いしがちですが、基本的には試合中通しても25回アクションできない兵種ですから、他を操作するより射撃する際には操作の比重を高くしても良いかもしれません。

・弓は誰かを撃っている?
→弓は置いておくだけでいいから初心者にオススメ、という話はよく聞きますが、撃っていなければ馬の棒立ちと大差ありません。立っていることによって敵の進軍を阻む目的で使用することも出来ますが、それでもやはり位置は大事そうです。
デッキにもよりますが槍を動かすのと弓を動かすのとどちらが先が良いでしょうか?弓が先行するのと槍が先行するのでは、結果としてどちらの兵力が減っているのがより良いでしょうか?弓は立ち止まりながら前に進むのと良い位置まで一気に動かすのはどちらが良いでしょうか?
鉄砲隊では射撃とリロードの切り分けが簡単ですが、弓兵ではもう少し考えることが多いように感じます。

・剣豪はいつ振るのが良さそう?
→剣豪で大事なことは狙ったタイミングで絶対に振れることだと考えています。
剣豪はユニークなことに遠ければ当たらず、接触しては振れません。狙ったタイミングで振ることさえ出来れば敵を攻城ラインから弾き出したり、ヒットストップで時間を稼いだりは容易な兵種です。
良く剣豪を振ると言いますが、操作のコツは真横に曲げることです。指を開いてカード上部と下部に当てて真横に曲げて、出来ればすぐに戻すのが良いでしょう。出来なかったらマジック・ザ・ギャザリングを始めることで、この操作は簡単にマスターできます。

★槍は知らんから誰かに任せる

・浅刺しと深刺しの使い分けは出来ている?
→浅刺しすることをテクニックのように言う場合もありますが、これらは明確な使い分けがあります。
浅刺しのメリットは
・攻城位置に最も早く到達できます
・回転や移動による浅刺し抜き迎撃を狙えます
・攻城解除して即座に斬撃・射撃ができます
・帰城する時にも早く攻城解除が出来ます
デメリットは
・剣豪などによる攻城解除されることがあります
深刺しはその逆です。
なんだかやっぱり浅差しの方が優れた攻城にも思えますが、加えてデッキによって変わる部分もあります。例えば深差しの方が乱戦維持時間が城際ギリギリまで維持されるため、義兄弟や天啓等の超絶号令とは相性が良いかもしれませんし、また弓の射撃も一回分くらい多く入るかもしれません。そのほかにもきっと気付いていない要素がいくつかあるだろうと思いますが、最低限の意識が必要です。

・ライン上げに不満はない?
→ライン上げにはいっせーの派とバラバラ派の二大派閥がある気がします。
兵力が回復した順番に出し始めることで、全体の進軍速度は上がりカウンターのタイミングは早くなります。
一方で早く出た部隊は「取っ掛かり」になってしまいます。早く出た槍の前に相手は鉄砲や
弓を用意することもできますし、逆サイドに槍を投げてくるかもしれません。既に出城した部隊のサイドを入れ替えるのは難しいので、そのまま進まざるを得ませんよね。
逆に相手の進軍に合わせてバラバラに出すことにより妨害が出来るタイミングで、いっせーので出城しているのは勿体ない気がします。
本項は彼我のデッキと状況に応じてフレキシブルに分ける意識が必要そうです。

・ローテーションに法則はある?
→所謂城内ローテが苦手という人は多いようです。
ただローテというのは操作技術ではなく、判断基準のあいまいさによって発生しているように思います。
相手が使っているリソースより少ない状態で戦うなどの不利な要素がある場合に、途中で武将が落ちてしまったり、不要に城が削られてしまうということなのでしょう。別にこちらの方が十分に武力が勝っている状態で行うローテに失敗する人はそう多くないでしょうからね。
このような場合には、ローテーションに法則を持たせるのが良さそうです。
例えば仮に士気12を貯めたら100%落城させられるデッキが存在するのであれば、相手の士気6や7を払うタイミングは99%の城ゲージをあげて無士気で守る方が効率的である事が想像できます。
そこからはグラデーションで、自分のデッキが削れそうな城ダメージを想像します。
例として
争覇×2=16%
城塞×=10%
士気6の号令=12%⇒2回攻められそう=24%
であれば奪える城ダメージは50%です。
そうしたら城ダメージを49%以内に抑えれば勝ちという訳ですね

……
大戦はリアルタイム戦略ゲームですので、そうは言っても、という要素は多そうですよね。
ここで大事なことは「何か所の攻城を無視してもよいか?」という点で、10槍の攻城は無視しても良いのか?15槍であっても良いのか?という判断の要素です。
ローテの失敗しがちな例として全箇所を守っている人が多いように思います。ワラ・デッキのように城ゲージの推移が終わってみても25%以下というような試合運びの場合はどこも無視することが出来ませんが、城ゲージが大きく動くデッキでは5%、10%の攻城が入る代わりに部隊が落とされてしまう状況は好ましくないということになります。一方でワラ・デッキでは足並みをそろえて進軍することは少ないため、1コストの槍が落ちてしまうけれど攻城が1度防げそう、という場合にそちらを選択する意識も必要に思います。

・撤退させる、と、帰れる、の判断をしている?
→相手の城まで攻めに行って、中途半端に兵力が残った部隊がいる時があります。
大抵の場合は撤退まで張り付けてしまうのが楽ですが、ズラされて負けることが多いという場合それは適切な処理方法ではないのかもしれません。
槍兵はその移動速度の遅さから、多くの場合帰城することは出来ません。鉄砲や弓は帰ることもあるかと思いますが、それであれば剣豪も帰れるはずです。
折角入れた沖田総司が、攻城の最後で死んでしまって自城の防衛出来ていない、という問題はこのような判断の上で発生しています。遡って、沖田総司しか攻城できないようなデッキを組んでいる場合は、攻城と防衛の役割が相反しており見直す必要がありそうに思います。

・相性の意識はある?
→ここでの注目点は相性が悪いデッキを組まないというようなことではなく、相性が悪いなと思ったデッキに2回同じことをしないという点です。
1戦目の負けが明確なミスを原因とするものであれば、より良い白兵をすることで2戦目に勝利することもできるかもしれません。ですが、明らかに差をつけて負けた時に同じ流派・同じ戦器を選んで同じ配置をして同じ計略を選んでも、相手のミス待ちによる試合になってしまいます。

終わりに
ゲームに留まらず、なんらかの競技のレベルアップを自覚するというのはとても難しいように感じます。それはゲームの中のパラメータのように数値での上昇が見えないためです。
仮にゲームを50戦して「前出し戦法(仮名)」を使用して、40戦10敗であれば何の問題もありません。恐らくは続けて「前出し戦法(仮名)」を実施するだけでいつかランカーすら目指せる勝率です。ですが10勝40敗であったなら「前出し戦法(仮名)」を愚直に続けても、勝率はそこからサイコロを振るような範囲でしか変化しないように思います。
その中で、例えば立項した内容の中で取るに足らない一要素、例えばいつもより弓が半歩前に出るだとか、配置に気を付けるだとか、そういう要素を加えるだけで1%くらいは勝率が上がるかもしれません。
そういった要素の一つの練習として、実際に使いたいデッキとは違うデッキを使ってみるという方法を個人的に推奨しています。
それは本来使いたい「前出し戦法(仮名)」を使うデッキがあったとして、そのデッキで全く違うパターンの攻め方、例えば「開幕戦法(仮名)」「終盤士気15戦法(仮名)」を編み出すのには限界があるからです。そうやって絞り出して勝敗が30勝20敗になったとすればそれは大変に素晴らしいことですが、成長が止まり、更に新しい戦法を産み出せず、ただ回数を重ねざるを得ない、勝率も振るわない…となってしまうと中々モチベーションを保ち辛いですよね。
立項した内容のアンチ・パターンを産み出す上でも、相手のデッキを使うというのは比較的優れた学習法のように思います。「あぁ、相手のデッキは伏兵が多すぎて逆に『開幕の配置』が難しいという弱点があるのだな」というような気付きがあるかもしれません。
どちらにせよ、「練習」という言葉を用いるのもなんだか違うような気がします。英傑大戦は非常に面白いゲームですので、楽しく遊んでいる中でそこに「気付き」を追加するだけでちょっと勝てるようになった、というようなところを目指すだけでもより良いゲームになるかもしれませんね。
作成日時:2024/02/19 10:56
カテゴリ
雑談・雑感
コメント( 3 )
aruheno
aruheno
2月19日 11時40分

俺はどちらかというと、風来のシレンみがあるように感じますね。
相手から理不尽ムーブをされて負けてから、勝負が始まる感じ。
勝敗とは別に、プレイヤーの身体の中に、知識と経験が蓄積される。
そんな感じ。

天使野獣先輩
たっちゃん
たっちゃん
2月20日 8時11分

わかりました
デュエルマスターズはじめます

Noi_mag
Noi_mag
4月2日 20時5分

ヤバイ・・・色々と刺さる投稿だ!
ぶっちゃけ前出し戦法と大差ないレベルでしかカードを動かせてなかったし、
カードの操作以前の前知識が足りてないし、デッキ構築の意図すら未熟だったです。
とても参考になりました!

余談ですが、そのスキルツリー。なんというか絵図にする事って可能ですかね?

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