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ぬるぽ指南

by
ジャスタ
ジャスタ
個人向けの指南書という投稿するには些か疑問がある内容
しばらく寝かせておいてから公開する事で投稿のラインナップから外す作戦


ぬるぽんへ
口頭での説明だと言い間違いや過不足がある上、ゲームセンターでは落ち着いた状況とは言えないので
ゆっくり読める文章にしてまとめておきます
ただ、あくまで大まかな方向性を示唆するだけで、
状況により下記内容が間違いになる事も十分にあるので
都度「おかしいじゃないか( ;∀;)」とツッコミを入れて欲しい


☆注意事項
・ぬるぽ神専用の指南とする
・従三位辺りまでの内容とする
・不明点がある場合には質問すること


■デッキ構築について
以下の条件に則った構成にする事

①槍兵を入れる
⓶槍兵のコストが4.5コスト以上の場合には騎兵を採用する
③兵種は3つまでとする

理由として、
・操作量の観点や攻城力から槍兵は必須とする
・ただし、槍兵が多いと相手部隊へのダメージを与える手段が乏しくなってしまう
・騎兵、鉄砲隊、剣豪などで強くダメージを与える手段を確保しておく事
・このゲームの操作難易度は枚数より兵種数が強く出やすい(例外もある)

以上を踏まえて、号令や超絶強化、妨害等を自由に構築すべし

必ずしも騎兵を採用する必要は無いが、
それに準ずる火力は充分に考慮する事
ただし、兵種単は他デッキへの応用が難しい為に推奨はしない

③に関して、ワチャワチャすると思考が操作に取られてしまう
ただ、自身のハンドスキル向上を心掛ける事は非常に良い傾向なので
チャレンジとして外してもらって構わない

また、デッキ枚数は計略の性質に合わせて適宜変更する事
自分が扱えるかどうかではなく、その計略がどういったものか考えるべし


■戦略・戦術に関して
ここではわかり易い計略を重ねるフルコン型を主軸に考える

フルコンを主軸におくのであれば、防衛は部隊生存を重視する事
落城阻止>>部隊生存>士気温存>>自軍城ダメージとする

理由として、
・フルコンは中央でのぶつかり合いより、敵城前での攻防を狙いたい
 ⇒その為、全部隊が撤退しないよう極力引き際を意識する
・士気は出来る限り温存しておく
・防衛スキルは相手に対して多岐に渡る経験が必要なので適宜学んでいく

つまる所、方針としては
攻勢>>>防衛 である
9割削られようが、10割削ってしまえばいいのだ(相手が流派城塞でないものとする)
ただし、このゲームは10割削られてしまうと何故か負けてしまうので、
その際には、士気等を使い守る必要がある
落城負けしてしまった際には、次回から防衛のウエイトを増やしていこう


■目標
「ハマったら勝ち」をパターンにする事が当面の目標である

前述した通り、攻勢に重きをおくべきであり
どの様に理想形に持っていくかをしっかりと意識する事

例えば、槍兵のコストが高く、攻城力を担保しているのであれば
・弓兵や騎兵を先行させ、兵力の消耗を抑える
・相手の態勢が整わない内に進軍する
等、如何に勝ちパターンにしていくか考えるべし
理想形から逆順に考えていく事で、試合全体の流れを掴んで欲しい

また、勝ちパターンが通用しない相手も把握しておきたい
・呂布を筆頭に素武力でイニシアチブを取り続けるデッキ
・知力低下ダメ計や固定値で武力関係無しに撃破を狙うデッキ
などなど
その場合には、士気を貯める方向ではなく、細かく有利を取っていくいわゆる「バラ」系の動きが求められる
相手のやりたい事を阻害する方向を意識してみてほしい


■補足
・負けた内容は気にしないこと
 ⇒「反省するな」という内容ではなく、勝ちに繋がる方向を中心に考えたい
 ⇒例えば、守城負けなどは全体の展開が原因の場合が多く、改善が難しい
 ⇒上手くできた、ハマった等の経験を活かしていきたい
・流行りカード、強カードは積極的に取り入れていくべし
 ⇒使用しなくても弱点を把握しておきたい
・流派に関して
 ⇒総使用士気が22以上になる場合には、士気流派を候補に加える事
 ⇒相手方がこちらの攻めを耐えうる計略や構成の場合、城塞流派を候補に加える事
 ⇒武力差勝負に勝機がある場合、部隊流派も候補に加える事
・開幕に関して
 ⇒乙出来ない相手には戦器で攻めない事(めっちゃ重要)
 ⇒乙出来ない相手:最高武力が高いデッキ、伏兵・防柵が多く城にたどり着けないデッキなど
 ⇒基本は号令主体であるので、城を取れる展開で戦器を使用していこう
・戦器に関して
 ⇒現状ちゃんと選択出来ているので、問題無し
 ⇒不安になったら質問してくれれば答えます
 

他、不足分があれば質問して欲しい
更新日時:2023/07/20 13:49
(作成日時:2023/06/27 16:10)
カテゴリ
雑談・雑感
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