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自戒文書(創世記)

by
伏龍殿の覇者
伏龍殿の覇者
はじめに
ある日、初心者向けに記事を作ろうと思いましたが一向に書くことができませんでした
それは大戦というゲームがTCGの要素と格闘ゲームのような複合的な要素をもち、万人に向けた「大体こう」という指標がないためです。
問題なく相手の号令を白兵でいなせるのであれば、〇〇ワラは最強のデッキなのかもしれませんが多くの人にとってはそうとは限りません。
相性表もなく、1つのミスによって簡単にひっくり返される盤面はプレイヤーの理解を遅らせ、英傑大戦及び大戦シリーズへの導入の大きな障壁となっているように思います。

さらに「ダッシュジャンプに昇竜当てる方法」であったり「アグロデッキでラダーに勝つ方法」がないために、やり方は分かってきたがここから勝つ方法や上達する方法が分からないといった状態にもなります。

これを解決する一つのアプローチとして考えたのが『各人が普遍的ではないけれど自分は考慮するポイント』をまとめることです。
なんか一周回ってめちゃくちゃ普通ですね。ただの日記ジャン


しかしこれであれば、一方にとって「こういう点を考えればいいのか!」という情報が伝わり、もう一方に「へぇ~号令ってこんなこと考えてんのか、大変だなぁ、知らんけど」といって読み手側で取捨選択が行われます。
気張って書き手側が上手くなるためには~とか考えてるのが筆が進まない理由になる訳ですね。


個人の考えとしては、例として「浅差し」という技術を覚えるべきタイミングは極力遅らせるべきで、早くに覚えるべきではないように思います。完璧な迎撃を取れることよりも浅く差して抜いて攻城ミスしたり、剣豪にゲージをチャラにされる機会の方が多いためですね。けれども、ぴったりと従四位になったら使えるようになろう、みたいな指標もないと思います。
なんだか不思議な話です、普通のゲームであれば技術というのは全て積み重ねていった方が上手くなるような気がするのですが、大戦シリーズにおける「知っているけど今そんな操作できねぇ」という知識は試合後に過大な反省を産み、自分がそのゲームをとてつもなく下手な気分にさせてしまうように思います。


それでも究極の目標である大戦AIの開発に向けて、こういう駄文を書くことが求められるような気もするのです。
そこで私は仕方なく英傑大戦において考慮していることを書いていくことにしました。
以下に記載しているのは基本的な操作や白兵の内容でなく、忘れがちで小さなコツやヒントのようなものです。



1.開幕に負ける民
開幕に負けるのには幾つかの複合的な要素があります。
①前に出過ぎている
⇒真正面の場合は純粋に戦闘力の勝負になりますが端から攻めてきた部隊への対処では、大戦シリーズの中でも英傑大戦は特に真横に対する戦闘の難しさがあります。
敵は前に進みますが、こちらは横に鉄砲を打つのも剣豪で弾くのも槍先を出すのも、相手の向かっている地点に対して有効な向きにはなりません。(例えば射線が移動する方向に真横に打つことになったり、斬撃が自城方面に移動させてしまいます)
戦闘では極力正面から当たり、防衛側は守城において回復できることが有利な点です。開幕が不安なら中央手前に寄せるほうが無難です。

②戦うことが戦闘を有利に進めるとは限らない
→敵が一斉に端を攻めてくるとき、全員で守っても割と一度くらい攻城が入ったりします。
一生懸命全員で守ってもアドバンテージを失うのであれば何かが誤っているということです。
15コストの槍を城門に投げてしまったりすることで解決するかもしれません。ここで投げるのは攻城力が高く、まっすぐ城に来る戦闘には向かない槍であることです。鉄砲や剣豪を捨ててしまうと守ること自体に問題が発生します。

③槍が多すぎること
槍のコストがデッキに多いなら受けるのではなく攻めるべきです。高コストの槍がまっすぐ城門に向かえば、端を攻めてくるよりも攻城力で勝っています。

2.このデッキは何がしたいのだろう?
デッキを作り、プレイしてみると、試合中の計略の選択の根拠が薄弱なまま試合が進み、そのまま負けてしまうことがままあります。これは相手が明確に意志があるプレイングをしているのと比較して自分のプレイングに優柔不断さがあるために起こります。
号令デッキの場合はそれは起こらないようにも思えますが、どのようなタイミングで打っても結果が変わらない計略は多くありません。極端に言えば守りで「天啓の幻」を3回打っていたら勝てない訳ですが、大なり小なりどんな計略であれ発生します。
少なくとも自分が使う計略が攻めで強いのか、守りで強いのか、どれくらいの城ダメージが取れるのかは想像しておくべきのように思います。

3.戦う時間を考える
ER小早川隆景を使っていた際に、ものすごく騎馬単に勝てた時期がありました。
これは決して風林火山を撃たれた時に小早川でぶつかっても問題ないということではありません。
士気が5溜まった時点で相手の城際にいて、「慧矢の眼光」を使ってマウントを取ると騎馬単側は士気5で使える計略がない場合が多く、弓を撃って守ったりもできないので大幅なリードが取れるからでした。
これは10数c攻めのタイミングが遅れても成立しません、何かしらの計略を使われてしまいます。勝てるのは士気3.5のタイミングで全員が回復して城を出て、士気が5になる前後で張り付くことだけです。
このようにある瞬間、ある計略を使うときに限定して有利になるマッチアップがあります。何度やっても勝てない相性であれば開幕に士気戦器を
絡めて士気4+1の攻めを考慮してもいいでしょう。
相性に偏重しがちな騎馬、弓、槍盛りに試すのもいいですが一点弓盛りは比較的低士気の計略を積んでいることを考慮すべきです。


4.槍を減らす
コストにおいてメイン以外の余った枠は槍にするというのが基本的な構築として教わったように思います。
しかし英傑大戦で槍という兵種を見た時にその特徴は「馬の行動を阻害し、攻城力が高く、しかし戦闘ではダメージを与え辛い」というものになります。
この「基本は槍を入れていく信仰」がいつ産まれたものか今となっては定かではありませんが、過去作三国志大戦1〜3にかけては槍撃は十分に相手の部隊を倒し得る戦力でした。戦闘はさして強くないという特徴は顕著ではなかったのです。
しかし現在の槍兵はタンクであり、前衛であり、パラディンであり、壁であって、白兵戦闘を有利に進めるものではありません。槍単と剣豪単で戦った場合の大きな戦力差は想像に難くないでしょう。
にもかかわらず、槍は違和感なくデッキに入れられています。鉄砲が3枚入っているデッキは「鉄盛」と呼ばれるでしょうが、槍が3枚入っていても「槍盛」とは言われません。
環境において以下のような武将が顕著に見られるのでなければ、2、3枚目の槍ではなく剣豪を増やすことで白兵を有利に進められる機会があるように思います。

5.突撃をしない
突撃は非常に瞬間火力に優れたダメージソースです。
しかし突撃をしようとした結果迎撃されて撤退してしまった、ということはあると思います。
これってかなりマイナスじゃないでしょうか?
迎撃によるダメージは負けに直結する場合がありますが、迎撃されたら負けという場面での突撃はリターンに対してリスクが大き過ぎる気がします。槍に対して弓が乱戦しているから大丈夫…フェイントを入れて浅差しを抜かなそうだから大丈夫…という根拠で突撃してそのまま負け、というのでは悲しいですよね。であれば2部隊に斬撃を当てたり、鉄砲の5hitに集中し、100%突撃OKの場面以外ではそもそも突撃を避ける選択をするべきです。

6.暇な馬には乱戦させよ
前項と重複する部分がありますが、1コス槍の槍先は出ていて2コストの馬が突撃も乱戦もしないなら、それは相手の1コストの槍に2コストの馬が封殺されています。自分の体感として突撃の精度が高いなら羽柴秀吉を入れることができますが、そうでないなら素武力が高い山内一豊を選び、乱戦を視野に入れるべきです。


7.槍と弓は剣豪と鉄砲より難しい
槍と弓は比較的操作が簡単な兵種として初心者に勧められることが多いですが、
「弓と鉄砲の射撃ターゲットの視認性」「弓と鉄砲の効率を考えた際の操作負荷」「槍と剣豪の総操作要求量」を考えた際、いずれも操作が要求された時の可視性は後者の方が分かりやすく、画面に表示されたサインはアクションのリロードが完了したことを即座に感じられるハズです。間を置かず操作し続ければ弓と槍の方が火力を出すことができるかもしれませんが、求められるのが槍兵の「穂先」であり、弓兵の「守城のための継続的なアクション」であるならば、それらはコストに依存しないため槍及び弓兵のコストは下げるべきです。

8.騎馬単の攻城
自分のデッキが点数を取り返せるタイプのデッキであれば、騎馬単の攻城は無視する選択肢があります。
点数を他のコストに置き換えると、武田信玄は1.5コストの槍より攻城力が低く、マイキーの攻城力は1コストの槍より0.4%高いだけです。
1.5コストの槍と1コストの槍が2枚張り付いているだけなのに、そんなに必死に守る必要があるでしょうか?最後の守りや、使っているデッキがワラ、という場合でなければ部隊を取られるリスクを取ってまで城門を守るリスクに価値があるかは考えるべきです。
両脇から弓や鉄砲、槍を出して流派を稼いで、風林火山の士気9は見逃してもいい場面があるかもしれません。

9.伏兵の重ね
伏兵は踏んだ部隊の3倍の知力がなければ一撃で倒すことはできませんが、伏兵2部隊を重ねることでもう少し低い値でも武将を撃破することが可能です。
特に周瑜と呉景などの組み合わせは採用頻度が多く、出た直後の槍撃を含めれば関羽辺りまで持っていけるでしょう。受け手側は張遼や義朝等の中知力で重要な武将を慢心して伏兵探しさせないほうがいい場合もあります。


10.槍はちょっと早めに
軍隊の行軍速度は兵種連合の最も遅い部隊に依存する。というのはゲームでも同じです。
馬が3枚に槍が1枚のデッキでも、最終的には槍が敵城に到着したタイミングで全部隊が揃います。
であれば兵力が全快した槍は、少なくとも先に出場してもいいでしょう。
相手の遠距離兵種がとても強力、というのでなければ馬は後から追いついても十分に号令の範囲に入ることができます。また敵遠距離兵種が弓の場合は槍一部隊で進軍できませんが、鉄砲の場合は逆に避けるのに集中することが可能かもしれません。

11.帰り際の1チェック
争覇ゲージはどこまで溜まっているか、馬が帰城する前に確認しましょう。あとちょっとなら、粘って帰るのもいいかもしれません。
大きな基準は「もうあと一歩でどちらかの争覇が入ってしまう」「馬のコストが一定以上(1コストで溜まるゲージを加味して)」「槍で同じことをすると回復が遅れる」等です。

12.流派決め打ち
流派の展開は決めておきましょう、フレキシブルに選択してもいいのは部隊流派くらいです。

13.部隊を取る…とは…?
大戦シリーズには色々なリソースがあります。特に英傑大戦では要素が追加されましたが、主な考慮すべきリソースは
・城ゲージ
・士気
・争覇
・流派
・部隊
・部隊の兵力 
・時間
等です。
これは「号令を打って士気6払って城を2回殴った」という行為もそこには、士気差、城差、部隊差等の見えやすいパラメータの他に「マウントがいつもより上手くいかなかったので城塞流派の2がたまらず、守りが少し難しくなり最終的には流派3が打てずに負けた」というケースであったり、「3部隊で酒井を打ってきたのでラッキーだと思っていたが、相手は残り時間と部隊の兵力を消費しに来ていた」という一見認識しづらいパラメータを目的とした攻防が行われることがあります。
目的が分かれば「慧矢の眼光を使ってマウントしてきたが、これは部隊を取りに来ているのでマウント要員が多くて、貼り付いている部隊が1部隊だけだ、これなら20%くらいしか削られないから完全無視してみよう」なんていうのも可能になるかもしれません。
何で負けたか分からない、という場合にはこれらの要素のいくつかが重なっているケースがあります、動画を見直してみたりするのが良いように思います。


終わりに
パッと思い付いたのはこんな感じでした。
つまりここから漏れているけどたまに思うことが自分に不足している内容ということですね。
次回も縁があったら書きます。そっちの内容の方が自分の成長にとっては大事なんでしょう。
皆さんも何か思い付いたら書いてもらえると嬉しいです。集合知ってやつ、みんなで上手くなりたいもんだね

 
作成日時:2023/05/21 15:03
カテゴリ
雑談・雑感
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