こんにちは。
大層な表題ですがブレスト的につらつらと書くだけの予定。つまり結論無し。
と思ってたけれどなんか書いてたら結論生えてきた。
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お品書き
0.サブカとは
1.なぜサブカは悪なのか
2.なぜサブカは生まれるのか
3.サブカをなくすにはどうすればよいのか
こんな感じで書いていきます。
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0.サブカとは
いわゆるスマーフ行為のことで、ランクマッチにおいて自身の階級を詐称し、サブアカウント(サブカード)で対戦する行為、およびそのプレイヤーを指す。
なお、対人戦を行わないサブアカウントについては、ここではサブカとは定義しません。
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1.サブカはなぜ悪なのか
規約にダメと書いてあるから。
...これだと適当すぎるか、ランクマッチを破壊する行為だからというのがより正確。
大前提として、ランクマッチは自身の階級と近い相手、すなわち戦った時の勝率がだいたい5割前後になる範囲の相手とマッチングさせる仕組みです。勝ち続けると上位へ、負け続けると下位へとランクが調整され、勝率が収束する設計になっています。
これをランクマッチの公平性とでも呼びましょうか。
サブカがなぜ悪なのか、この公平性を著しく破壊してしまうから問題なわけですね。
自身は適切な階級にいるにもかかわらず対面が公平性を破ってしまうと、そのランクマッチは正しく機能していないこととなり、モチベーションの低下等、分かりやすく実害が出てしまうでしょう。そもそもで0000戦友対戦でいいじゃんとなってしまいますし。
ちなみにですが、これは初狩りのみに当てはまる問題では無いです。
この公平性はランクマッチ全体で問われる内容なので、
「昇格戦だから/友人だから譲った。」「戦祭りを走っている方だから譲った」
これらも公平性を破壊している行為なので、サブカを批判しているのにこれらを容認している方は認識を改めた方が良いです。
その二人だけの問題だからいいだろとか戦祭りはお祭りだからいいだろみたいな反論はないとは思いますが、むしろその逆でその二人以外の全てに対して影響が生まれてしまいます。真剣勝負という概念が崩れてしまいますからね。(戦祭りに関しては随分前から崩れていますが。)
さて、サブカは悪ですが、サブカは被害者の側面が存在しないのかと問われると...
私は被害者の側面もあるかと思っています(擁護はしません)。
ゲームや漫画の悪役にも悲しき過去くらいの感覚です。
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2.なぜサブカは生まれるのか
大まかに三通りあるのかなと思います。
①自身より弱い相手と戦う行為が楽しいから。
②本命アカウントの紛失や、(厳密にはサブカではないが、)長期間休止したために本来のランクとの差が生じているから。
③英傑大戦のランクシステムが半分崩壊しているから。
このみっつが挙げられるのかなと思います。
ざっくり理由を書いた後にそれぞれの対策を3.サブカをなくすにはどうすればよいのかで書いていきます。
①自身より弱い相手と戦う行為が楽しいから。
これはまあ特に言う事は無いでしょう。多くの方が想像するサブカもまたこれだと思います。
同時にこのサブカが最も排除が難しい存在だと思います。システム単位で探知不可能ですからね。
②本命アカウントの紛失や、(厳密にはサブカではないが、)長期間休止したために本来のランクとの差が生じているから。
これに関してはある程度しょうがない部分はあるかもしれません。
③英傑大戦のランクシステムが半分崩壊しているから。
ボリューム層のランクシステムはまあそんなにおかしくはないと思うんですが、話を聞いているとフリマのランクシステムは相当崩壊しているなと思いました。
フリマですらない人間がなにを言うのかと言われてしまえばそれまでですが、まあ発言自体は許されるでしょの精神。
⇒普通に憶測ベースすぎるので無しに。まあそれはそれとして崩壊してそうな気はします。
下ではボリューム層の内容を中心に書きます。
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3.サブカをなくすにはどうすればよいのか
基本的にはシステム面での話をします。
2.①自身より弱い相手と戦う行為が楽しいから。
根本的な解決は難しいですが、プレイヤー総人口の増加が最も効果的だと思います。人口が増えれば相対的に遭遇率は下がるので。
あと自身の後ろに待機列が存在している状態で格下狩りって結構メンタル必要な気がします。基本的にサブカは身内で固まっているか待ちが存在していない状態でしている印象なので監視の目を作れる状態が最も健全かつ理想的な解決法です。問題は人口を増やすことが最も難しい事なんですけれど...
そういった点だと一騎当千や恋姫無双のコラボはtwitter上でプレイした!って声を見かけるので人口を増やすという点においては良いコラボな気がします。他のコラボでも人が増えたかもしれませんが、少なくともこの2つは声を見かける印象があるので。(たぶんこの層を狙うのが一番人口増えそうだなとか思っています)
2.②本命アカウントの紛失や、(厳密にはサブカではないが、)長期間休止したために本来のランクとの差が生じているから。
前者は本人の過失なのでスルーします。連携サービスを用いたら良いんじゃないでしょうか。
後者は認定戦の様なシステムを作るのが手っ取り早そうだと思いました。2戦くらいCOMと戦って、その結果から3戦くらい実力の近そうなところとマッチングさせ、それらの結果から飛び級させるとか。
私は休止しがちなのでこの機能がほしいです。
3.③英傑大戦のランクシステムが半分崩壊しているから。
勝ち続けると上位へ、負け続けると下位へとランクが調整⇐これの話です。
英傑大戦は負け続けても降格せずに耐えてくれるサンドバッグ体験キャンペーンがここ4年くらい続いているわけですが、これはランクマッチの公平性を失っています。
勝利することを目標としてほしい、負けによる降格を恐れないでほしいみたいな思惑がありそうですが、降格をしたくないわけではないです。別に私たちは手を繋いで50メートル走を完走したいわけではなく、足の速さが近い人と走りたいだけなので。(金銭を投下した上で降格することが何かしらの理由で問題視されたのかもしれない)
まあ冗談はさておき、英傑大戦は全体的に勝利至上主義なところがあるのかなと思いました。
これはランクマッチの公平性を担保するうえで必要な条件ではあるのですが、同時に息苦しさも生んでしまうんですよね。
この勝利至上主義をテーマに記事書けそうな気もしますが、今回は傾奇システムにだけ言及します。
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全国対戦における傾奇ボーナスの役割と期待したい方向性
現在の傾奇ボーナスは、「勝利時、傾奇ボーナスに応じて獲得できる石高や証が増える」わけですが、これは勝利した時のみ恩恵にあずかれます。
傾奇ptの高い武将は基本的に環境外の性能なので、悪意ある言い方をすると、舐めプした上で勝てる≒早くランクを上げたい際に推奨されるボーナス なわけです。
であれば真剣勝負をするうえでこのボーナスは、存在しないものと考えるか、露骨な相性ゲームを発生させるか、相手も同じくチキンレースをしていることを願うかのいずれかになります。う~ん息苦しい。
私は三国志大戦をほぼやっていないので知らなかったのですが、あちらでは「敗北時、傾奇ボーナスに応じて減少する石高や証が減る」仕様だったらしいです。これ、非常に良いです。天才。
そもそも、傾奇ボーナスというのはランクマッチにおいては必要のない存在です。なぜなら真剣勝負をするうえで弱いカードを使用する理由がないから。実際、傾奇ボーナス先駆けのCOJでは賛否あったと聞きます。
ではなぜ存在しているのか。環境への飽きに対して流動性を生むことでお茶を濁すためです。
現在では月一で能力調整やコラボなどでカード追加を行っていますが、より細かい単位で環境を動かしたいからこのボーナスを用いているのでしょう。しかし、現在の勝利至上主義下では流動性を生みだすには十分に機能していると言えない状態です。勝ちたいなら強いカードを使うべきで、傾奇ボーナスの高いカードを使用すること自体がリスクだからです。
一方、傾奇ボーナスが敗北時のペナルティ軽減という形で運用された場合、使用にあたってのリスクが軽減されます。これは環境外のカードを用いて研究する動機にもなりますし、それが好みなカードであれば敗北時のストレスが今よりもはるかに軽減されるかと思います。
もちろん、その結果はおそらく真剣勝負感が大きく薄れてしまうので、全国対戦を競技性の高いモードと公式が捉えているのであれば今のままで問題ないのだろうと思います。非常に勝利至上主義で良いと思います。
個人的には全国対戦モードに競技性を求めていないので傾奇ボーナスは敗北時の数値調整に用いられてほしいですね。
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話が大きく逸れてしまいました。
この勝利至上主義による閉塞感がサブカという選択肢を与えているのではないか。という推測。
他に趣味があればそちらに時間を割くだけですが、何を選択するかは自由ですし、目先に最も安直な発散方法があるなら飛びつくのも不思議ではないなと私も思います。
ところでサブカ抑制案としてマイナンバーや電話番号と紐付けろ!みたいなおもしろジョークをたまに見かけます。
多くの方が「サブカを減らす」ことに躍起になっていますが、「全体の人口を増やし、健全なマッチング環境を増やす」ことを目標に掲げるべきです。
もしも次回作で個人情報との紐付けがアカウント作成の必須条件だったら私は確実にやりませんし、新規はそのひと手間でいなくなりますので。
かの有名なCもすさんは言いました。最も面白いゲームは人口の多いゲームであると。
システムが完成されていても人が居なかったら面白いゲームではないんですよね。広げよう英傑の輪。
初めてコメントします。
自分もマッチングについては主に人口を増やすことが根本解決に向かうと思ってます。
いくつか疑問があったのですが、傾奇に敗北時ペナルティ軽減を付けるという話は、同時に勝利時ボーナスを無くすという話でしょうか。
そうしないと本人の実力より上のランクまで行ってしまい、想定する適正なマッチングにならないのではと思いました。
また現在は床が設定されてることで、試したいデッキで好きなだけ負けれる=高傾奇以外の新カードや新しいデッキを使用するにあたってのリスクも低減+カード印刷による利益確保も出来ていますがその辺りの対策は出来るのでしょうか。
また、高傾奇での敗北ペナルティが軽減され過ぎると極端な話「ランクを上げるには勝率が50%を切るデッキを握る方がいい」みたいな話にもなるので、そもそも証というシステムを廃止して勝率マッチシステムという一つの括りでマッチした方が桜井さんが想像するマッチシステムになるのかなと思いました。
ただ恐らくリーグ制が廃止されたのも適正ランクになると目指すものが無く、ただ維持するだけのモードになって離脱率が高かったのだと推察します。正直自分はそれでいいのですけど…
長文失礼しました。
ゆっけさん
コメントありがとうございます。疑問は全てその通りだと思います。ただ、前提として傾奇ボーナスとランクマッチは相性最悪の組み合わせであると私も考えていることは念頭に置いてください。
1.勝利時にボーナスをなくすか?⇒なくしていいと思います。多様性を生むために実装しているのであれば不要だと考えているので。3つめの回答とだぶつくのでここで書きますが、敗北時のペナルティが軽減されると回数を回すことが正義になってしまうので、そことのバランスを取るためにも勝利時は不要かと。あくまでも「環境外のカードを触る理由の一つであり、環境外のカード以外触ると非効率」とならない塩梅が理想ですね(難しい)。
2.低傾奇カードは?⇒あまり想定していませんでした。それらを用いた新アーキタイプの発掘は確かに難しくなり、新カードの使用にも踏み込みずらくなりますね。英傑大戦の方針上ありえませんが、スタン落ちなどを施策してもらえればある程度緩和されそうです。もしくは降格を選択制にするとかでしょうか(それはそれで気持ち悪い選択になりそうですし談合が無限に生まれてしまいますが)。
3.証じゃなくて勝率ベース⇒私も理想は初期に合ったリーグ制が戻ってきてほしいと常に(周辺に)言っていますが、最上位からはあまりにも不評だったと認識しています。最上位になると証、それ未満はリーグ制みたいな方針だとみんな幸せ...かと思いましたがこうなるとフリマルーパー付近が結局救われないような気もするので難しいですね(これは記事内で書くことを断念したフリマ帯の壊れている部分の話です)。
いずれにせよ人口増が望める仕様であれば他ゲームの仕様でも積極的に採用してもらえるとこちらとしてもやる気を感じれるのでチャレンジしていほしいなの気持ちあります。ロードマップ的にあと二年は確約されていると思うので期待しています。
自分は麻雀ファイトガールも少しやるのですが、そこで出てくるドキドキorコツコツというレート選択システムは英傑に置きなおしても割と使えるのかなと思いました。
ドキドキ⇒マッチング範囲を広くして格上とも当たる&勝ち負けの増減が大きい
コツコツ⇒マッチング範囲を狭くして(最悪COM戦)勝ち負けの増減が少ない
まぁ全てはプレイ人口が増えれば解決しそうな問題で悲しくなるのですが。笑