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私は怒ってます。

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三宅前六品
三宅前六品
             
 

    私は怒ってます。
                降格のシステムを実装しない開発陣に。

  私は怒ってます。
  フリマのひとつ下の階級のマッチングのひどさに。



















  フリマ階級移行前に、日またぎで16連敗しました。連敗の理由はマッチングの大半が格上ばかりだからです。

 私がいたのは上位ランカーとマッチングしない下位フリマである階級の、さらにひとつ下の階級で、フリマ外でした。

 にもかかわらず、マッチングの大半はフリマの人で、 証が倍以上離れた人が当たり前のように出てきます。さらにマッチングしないはずのランカーの人にも当たりま した。

 「フリマ外なのに、なんでランカーとマッチングするんだよ。(怒)」とかなり理不尽な思いをしました。


















 
   同格ともマッチングするにはするのですが、この環境でも勝てる人しか続けてないので、同格だけど同格ではありません。
 
  16連敗するまでの間に自分と同じぐらいの実力の人と マッチングしたのは1~2回程度しかありませんでした。 

  皆、勝てなくて、やり控えをしているから無茶なマッ チングになっていたのではないでしょうか?
 


















  何が恐ろしいかと言うと、16連敗したにもかかわらず 証が割れていません。格上に負けても、声望が6ぐらい しか減らないからです。

  フリマ移行前のフリマのひとつ下の階級で、歌舞伎ランクB以上だと、4戦1勝3敗の勝率25%ぐらいでも、おそらく証は増えていきます。

  勝率25%は引退が視野に入るぐらいの勝率です。勝ててないのに、なぜフリマに上げようとするのでしょうか?
 


















  このような環境なので、最新100戦の勝率は28%まで落ちました。ここまで勝率が落ちると1時間ゲームをして1度も勝てないことが当たり前のように起こります。

  以前は負けが込むと、すぐに降格して、階級をループしていたので、最新100戦の勝率が40%を下回ること は、ほとんどなかったように思えます。

  最新100戦の勝率が28%まで落ちるのは、さすがにセガ側に問題があると思います。
















 
 ゲーセンに行っても負けるばかりなので、モチベー ションが上がらず、るろ剣と蒼天航路のコラボカードは 取りこぼしました。

  2か月くらい、やり控えをして、ようやく適正なラン クに戻りました。現状、階級を下げることができないの で、ゲームを楽しむためには、やり控えが必要になって ます。

  また、歌舞伎ポイントを盛ると階級が上がり過ぎるの で、フリマ未満の人はは歌舞伎ポイントの低いデッキを使用した方が良いです。
 

















  私は降格があった方が良いと思うのですが、長い間、降格の実装はありませんね。ひょっとすると「降格がない方がインカムが上がる。」というデータが出てるのかも知れません。

  それなら、せめて、フリマのひとつ下の階級のマッチングを適正にして、フリマに上がった場合でも、すぐ証が割れてフリマ外に出れるようにできないものでしょうか?




















 私は怒ってます。
     戦隊シリーズを終わらした東映に。

 私は怒ってます。 
  新しく始まった「ギャバンインフィニティ」に。





















 50年の歴史ある戦隊シリーズが終わりました。子供の頃、楽しみにして観ていた戦隊シリーズが終わることを新聞の記事で知り、一抹の寂しさを覚えました。

 少子化の影響で戦隊シリーズの視聴率が下がっていることは知っていましたが、子供への正義の教育として、戦隊シリーズは残しておいても良かったのではないのでしょうか?



 
















 ただ、戦隊シリーズ終了後、初代宇宙刑事である「ギャバン」の新シリーズが始まる、ということで私は期待してました。しかし、新しいギャバンを観てがっかりしました。


 新しいギャバンは次元を移動することができるのですが、移動した次元ごとに地球があり、その地球にもギャバンがいるので、ストーリーが分かりにくいです。

 また、昔のギャバンに比べ、今のギャバンのデザインには重厚感がありません。ギャバンの代名詞であった、レーザーブレードも出てきません。

 主役の俳優はチャラチャラした若い人です。ギャバンの俳優って、むさ苦しいおっさんがするものではないのですか?

















 主題歌は、いかにも最近の曲で、昔のギャバンの主題歌のような暑苦しさはありません。レーザーブレードを使用するときに流れていたテーマ曲も当然ありません。

 良いところは出演している女の子が可愛いところぐらいで、「制作陣はギャバンを観たことあるのか?」と言いたくなります。これはギャバンではありません。



 以上ことを踏まえた上で、私は、お前らに問いたい、


























      「若さ、若さってなんだ?」


























 私は怒ってます。
             隠密などという特技を作った開発陣に。

 私は怒ってます。  
              隠密が解除される距離を定めた調整陣に。



 

















  隠密の特技を持つ武将は、相手部隊か相手の城に一定距離、近づくまで、相手からは見えなくなるので、隠密の部隊を端から攻城に行かすのがセオリーになってます。

 隠密の部隊を端攻城に向かわせているか、は相手の争覇ゲージを見て判断するのですが、見落としやすく、気がついたら攻城をされていることがあるので、非常に不愉快です。




















 また、隠密が解除されるまでの距離が短かすぎて、相手が隠密の槍兵の場合、見えてから騎馬を下げても迎撃を受けてしまいます。

  隠密の特技を持つ槍兵のことを忘れていて迎撃を取られるのは、まだ分かりますが、警戒しているにもかかわらず、迎撃を取られるのは納得がいきません。

 調整陣や開発陣を連れて来て、「隠密槍の部隊が出たのを見てから騎兵が止まれるところを実際に見せてみせろ。」と言いたくなります。  




















 ただし、私が隠密槍の部隊が出たのを見てから反応できないのは、私の反射神経が鈍いだけの可能性もあります。
 
 なので、隠密の解除距離を決めた調整陣と、私の反応速度、どちらに問題があるのかを客観的に知りたいのです。

 そこで、どなたか、隠密が解除されてから、迎撃を受けるまでにかかるフレームを調べることはできないでしょうか?


















         フレームとは

 
 ゲームの画像は、アニメーションのように、絵を連続してコマ送りにすることで動かしてます。この1コマにかかる時間のことをフレームと言います。

 フレームの目安として、ストリートファイター6のリュウのヒット確認の猶予フレームを置いておきます。



















 リュウの技     ヒット確認の猶予

 立ち大パンチ        18フレーム  
しゃがみ中パンチ   15フレーム
 通常投げ              13フレーム or 10フレーム
しゃがみ中キック   12フレーム



 スト6の1フレーム=0.016秒





















 立ち大パンチ     18フレーム



  立ち大パンチからヒット確認をして、↓↘→ +キックの上段足刀蹴りかラッシュにつなげるのがスト6のリュウのセオリー。

 18フレームフレームのヒット確認は、誰でもできるとされており、できないのは練習不足で甘えと言われる。

  ただ、私の場合18フレームのヒット確認できているのか、かなり怪しい。立ち大パンチが当たりそうな状況をみてから派生技を入れる、状況確認になっているような気がする。

 


















 しゃがみ中パンチ   15フレーム



  しゃがみ中パンチは牽制用の置き技として使われることが多いので、ヒット確認ができるようになれば、火力が格段に上がる。

 15フレームのヒット確認は「できれば世界が変わる」と言われている。 ただし、15フレームのヒット確認は練習してもできない人がいる。

 格ゲーのプロを目指すのであるなら、15フレームのヒット確認は必須なるので、できない場合はプロになることを諦めた方がいい。

   なお、プロゲーマーの中には、14フレームのヒット確認の実戦投入ができる人もいる。



















 投げ抜け    13フレーム or  10フレーム



  ネット情報では、投げ抜けの猶予は、投げの発生4フレーム+投げ抜け猶予9フレーム  =  13フレーム、としているものと、投げ抜けの猶予を10フレームとしているものがある。

  13フレームはトレーニングモードでヒット確認だけ集中してやれば、高確率でできる人がいるが、実戦レベルでのヒット確認は無理と言われている。


















 投げ抜けの猶予が10フレームであるならば、相手の投げを見てから投げ抜けを入力することは、人間の反応速度では不可能。

  もし、投げ抜けが13フレームであるならば、もう少し反応できると思うので、10フレームの方が正しいのかな、と私は思っている。

 ただし、スト6の通常投げは予備動作が見えにくいので、実際のフレーム数より短く感じている可能性はある。











 





 しゃがみ中キック   12フレーム


   立ちガード不可のしゃがみ中キックからキャンセルラッシュにつなげるのが、スト6の強い行動であり、セオリーとなっている。

 12フレームは人間が反応できない速度とされており、しゃがみ中キックのヒット確認は人類には無理なので、しゃがみ中キックからのキャンセルラッシュは基本的に入れ込みになる。
















  もし、12フレームのヒット確認ができると主張する人がいたなら、まず間違いなく、嘘を言っているか、フレームを勘違いしている。

 仮に投げ抜けのフレームが13フレームだとすると、12フレームのヒット確認ができる人なら、投げを見てから投げ抜けを入力できることになるため、しゃがみガードが崩せなくなる。

 本当に12フレームのヒット確認ができる人がいるなら、スト6で無双できているはずなので、すでに有名プレイヤーになっていないとおかしい。

 
 
















 参考までに、爬虫類の蛇の噛みつきのフレームと哺乳類最速の反応速度を持つ猫パンチのフレームを載せておきます。



 蛇の噛みつきの反応速度    3〜6フレーム

 猫のパンチの反応速度     1〜3フレーム


 YouTubeなどで、蛇の噛み付きを猫パンチで叩き落としている動画がありますが、これは蛇より猫の攻撃の反応速度の方が倍近く速いためにできる芸当です。

 ちなみにリュウのしゃがみ小キックは4フレームなので、もし、猫が格ゲーに参入すると、リュウのしゃがみ小キックを見てから、届くまでの間に猫パンチを叩き込むことができます。





















 
 私が調べてもらいたいのは以下の3つです。



・隠密が解除されてから迎撃されるまでのフレーム。

・メイン画面とミニマップの動き出しは同じであるか。

・攻城エリアから槍兵を抜くまでに
   15フレームor 18フレームかかる深さの位置。

 




















 隠密が解除されてから迎撃されるまでのフレーム


 

 止まっている隠密槍兵に向かって、騎兵真っ直ぐ突撃して、隠密が解除されてから迎撃されるまでのフレームを測ってもらいたいです。























 メイン画面とミニマップの動き出しは同じであるか


 格ゲーの中には、攻撃が当たったエフェクトが出るより先に、一瞬早く体力が減っているものがあります。

 英傑大戦でも、メイン画面とミニマップで、どちらかの方が先に動いている可能性があるので調べてください。



















 攻城エリアから槍兵を抜くまでに
   15フレームor 18フレームかかる深さの位置



 
 英傑大戦では、通常差しをしている槍兵が動かない場合は、そのまま突撃して、迎撃のために槍兵が動いたのを確認した場合は、見てから突撃を止めることができます。



 この技術を「見てから突撃」と呼びます。 
             (命名 三宅前六品)


 この、「見てから突撃」できる、槍兵が動き出してから槍が出るまでが15フレームor18フレームになる深さの位置を調べて欲しいです。



















 注意事項として、浅差しを仕込んだときの見え方が相手城側と自城側で違うので、「見てから突撃」の距離は、相手の槍兵がこちらの城に張り付いている状態での深さを調べてください。

 また、スト6と英傑大戦の1フレームにかかる時間が同じであるかは分からないので、英傑大戦の1フレームが何秒なのか調べなければなりません。

   さらに、英傑大戦はカードを動かしてから、画面の部隊が動き出すまでにラグがあるので、このラグ分のフレームを引いて計算する必要があります。




  「フレームを計ることができる皆様、
          ご協力お願いいたします。」


























 なお、隠密が解除されてから迎撃されるまでが「15フレーム以下」であった場合、私は、セガ本社前にて、隠密が修正されるまで、座り込みで抗議のハンガーストライキを行います。







 おしまい





 
更新日時:2026/04/15 08:14
(作成日時:2026/04/15 07:04)
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