常々英傑大戦の階級システムは「どうしてこうなった」感がいなめず、自分なりにかつド素人目線ではありますが調べまして思いの丈を綴ろうと思った次第です。
(今回は前編です)
(めちゃくちゃ長いです、すみません。面倒な方は最初の「0.現状に思うこと」と最後の「1-5「1.イロレーティング」まとめ」だけでざっくり分かると思います。)
こんにちは道策です。
0.現状に思うこと
まず石高制ですが…「降格しないんだなぁ」と。
通常、レーティングはプレイヤーの実力を相対的に示す指標ですよね。
しかし現状の石高制では一万石から百八十万石まで19の階層全てで降格が起きないシステムが採用されており、結果的にプレイヤーの実力が追いついていなかった際に腕前に見合わないマッチが増えてしまっているのではないかと思っています。
「飛び級が存在しない」ことも問題だと思っています。
ある程度プレイされた方ならお分かりだと思いますが、同一階層に位置するプレイヤー同士であっても実力に大きな差が存在する場合がありますよね。
これを回避するために高勝率を出して昇格を果たした際は飛び級させてしまい素早く適正階層に進めても良いんじゃないかなと思うところです。
(復帰勢やゲーム慣れしてる方への施策ですね。またサブカは規約違反なのでいなくなるに越したことはないのですが間接的な対策にはなるのかなと。)
さらにもう一つ、「ひとつひとつの階層が長すぎる」ことも良くなさそうです。
いくら実力があり高勝率でぐんぐん進もうにも10万石分勝つのは時間が掛かります。そのため停滞している人と進んでいる人が同一マッチ帯にいる時間がどうしても長くなってしまいます。
細かいのは他にもあるんですが、概ね上の3点において実力と位置する階層に乖離が起きやすくなってるんじゃないかなと思い、下記の「こうしたら良いんじゃないか」的な話へ続きます。
1.イロレーティング
1-1概要
まず思ったのがレーティング、特に用いられていることの多いイロレーティングというシステムを採用する案です。
計算式は一旦置いておきまして、それ以外の特徴をザックリ説明しますと
①平均値を決めた上で全プレイヤーにレートを割り振る
②同格なら勝って上がる量、負けて下がる量は等しい
③レート差がある場合、下位のプレイヤーが勝つと上がる量が増える
④勝って上がる量は相手の下がる量にもなる
こんなような仕組みになっています。
(勿論マッチするレートの幅をある程度限定します。)
これによって階層の概念がなくなり試合ごとにマッチ幅が調整されることに加え、高勝率のプレイヤーはどんどん上がっていくので徐々にマッチが適正化していくというものです。
wikipediaベースで恐縮ですがチェスやFIFAランキングなどでこのシステムが採用されているようです。
1-2課題
良いことばかりに聞こえますが大戦のようなゲームにおいてはある致命的な欠陥があります。
それは「新規プレイヤーやプレイ頻度の高くないプレイヤーの扱い」です。
例を挙げながらご説明しますと、まずレートの平均値を"1000"と決めた下記のような5人の集団がいるとします
例:平均レート1000
Aさん(レート1200)
Bさん(同1000)
Cさん(同1000)
Dさん(同1000)
Eさん(同800)
このプレイヤーたちでマッチが組まれて増減を繰り返す訳ですが、誰かが飛び抜けて高いレートを記録することはあってもその分下がる人がいるので平均は1000が維持されます。
しかしここに初心者(仮にレート500)の人が5人参戦したとします。
すると…
Aさん(1200)
Bさん(1000)
Cさん(1000)
Dさん(1000)
Eさん(800)
初心者×5人(500×5)
となり、平均レートは"750"と下がります。
勿論レーティング自体は相対的な実力の指標なので平均が下がろうとも機能し、適正なマッチングを行う方向に向かっていくのですが、新規プレイヤーの参入を繰り返しゆるやかに全体のレーティングが下がることで過去との比較が難しくなる現象などが起きてしまうそうです。
1-3課題への解決策1
これに対処すべく「平均が変わってしまうなら一定期間ごとに是正すれば良いのではないか」という発想から、変化した平均値の分だけ各プレイヤーのレートを修正し上記例の10人(A〜Eおよび初心者5人)のレートを250増やしたとします。
一見解決かに思えますが新たな問題が発生しまして、それはプレイ頻度の低いプレイヤーに顕著です。
例えば参入から上記10人のレートを修正する間に2試合しかできなかった初心者がいたとします。
そしてレート修正直後に新たな初心者(レート500)が参入した場合にこの2人は実力差があまりないにも関わらずレートが大きく離れ、マッチが組まれなかったり増減量的に割を食ったりしてしまうのです。
また、プレイをしなくても気づいたらレートがどんどん上がっていたという事例も別に起きます。
1-4課題への解決策2
全体の平均値が下がってしまうことへの対処法として「レートの低いプレイヤーにゲタを履かせてあげる」というものもあります。
例えば前述の「Eさん(レート800)」と「初心者さん(レート500)」がマッチした際にEさんが勝つとレート+10、対して初心者さんが勝つと+30が適正だとします。
その際に初心者さんが勝ったときの増加量にゲタを履かせ"+32"、負けたときの減少量にもゲタを履かせ"-8"などとする訳です。
しかしこれもあまり良い施策とは言えません。
平均は維持しやすくなりますが、初心者さんなどのレートの低いプレイヤーが急速にレートを上げてしまうので実力に見合わないマッチが起きやすくなってしまうためです。
これでは適正なマッチングをするために導入したはずのレーティングが、それを維持するためにマッチングを不適正にしてしまうという手段と目的の逆転になってしまいます。
1-5「1.イロレーティング」まとめ
①プレイヤー全体の平均値を決めた上で各プレイヤーにレートを割り振る
②勝ったときの増加量は相手の減少量にもなる
③増減量はプレイヤー同士のレートに基づいて算出
④レートの幅を決めてマッチングすることで徐々に適正マッチへと近づいていく
→現状のマッチングシステムが持つ問題への解決策としてイロレーティングを取り上げましたが、このような特徴がある反面新規プレイヤーの参入などへの対処に課題があり、有効な対処法も取りにくそう。。
以上、ここまで筆を進めて参りました。
正直浅い知識ですし間違いも含まれてるかもしれないのですが、なるべく多くのプレイヤーが楽しみつつ上を目指せる環境になればなと思っています。
後編ではここまでの流れを踏まえて現時点での私なりの結論を書く予定です。
長文失礼しましたm(_ _)m
ではまた次回!