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定期検診:操作チェックリスト

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伏龍殿の覇者
伏龍殿の覇者
ジョーク記事です。
最近書いてなかったので書きました。
各項に一言コラムが書いてあります。反省と自戒です。
前にも同じようなものを書きましたが「分かってないことは書けない」というやつで、まず3割の分かっていることがあり、3割の分かっていると思っていたが誤っていることがあり、残りの分かっていないので書けてもいないことがあります。
定期的に書くことで理解度を上げていく試みですが、別の根本的な解決法があるかもしれません、知ってたら教えてね
 
□部隊止まってるよ
盤面の中央に弓以外の武将が置かれたままになることってあまりないような気がします。
上に行くって決めたならアクションが終わったら敵城(あるいは目標到達点)に置かれるべきで、引くって決めたなら城に戻すべきじゃないでしょうか
この考えだと争覇ラインを上げるだけの停止っていうプレイがし辛いですが、争覇ラインを上げる「良い位置」も目標到達点の一つなのでしょう。
 
□弓撃ってないよ
そういう事が多いのであれば、大体は操作のミスではなく根本的に浅すぎる位置に置いています。
浅いと相手が動くたびにいちいち動かさなければ打ってくれません。感覚よりも一歩前に、トイレの標語みたいですね
 
□鉄タゲ狙えてないよ
大体は焦り過ぎです。
鉄砲には隠された弾数制限があります、リロードのことですね。
頑張っても100発も撃てないのではないでしょうか
また当たった数ならさらに少なく、参考値としてかなり当たった試合で60発、普通の試合で40発、ワラとかの上手く打てなさそうな相手に20発という感じでした。
そのうちの5発、10発をミスショットするというのは結構大きく感じます。3回やったら迎撃くらいのミスなんじゃないでしょうか
 
□槍噛み過ぎ
迎撃にはいくつかの工程があります
1.いること
2.乱戦していないこと
3.槍を向けること
当然ですね。
ですが、2.3.の工程に必要な時間は極々僅かでも成立します。
ここで大事なのは噛んでるかどうかです。
「今乱戦してたじゃん!」はゲーム中に言ってしまう言葉ランキング2位とされています。1位は「は?忍槍いたじゃん」ですね。
 
閑話休題
 
過去作ではあまり感じられなかった槍の抜けは、英傑大戦特有の感がありプレイヤーを悩ませました。しかし今となっては、この抜けられる乱戦は技術として確立されているように思えます。
その最たるものは前回大会覇者で、グネグネと抜けていく槍はそれを見ながら一献傾けられるほどです。
 
□馬行き過ぎ
馬の操作に必要なのは想像力だと思います。
車の運転と同じで、いけるかもな〜でいくのはやめたいところです。リスクとリターンは大抵釣りあった例がありません。
突撃しようと思っていなかったにも関わらず、ブンブン回っている遠くの槍にすら刺さることがあります。そもそも槍を振り回している人に近付くのって現実社会で見ても利口な考えではないように思います。
突撃が必要なのは低コストの馬で、高コストの馬に必要なのはキレイに止めて良いところまで乱戦することです。
このゲームでは同武力に突撃すると2割のダメージで、武力差が3ごとに5点くらい増えたり減ったりすると記憶しています。とすると、武力6に9が突撃して25点、3が突撃して15点です。10点の差で25コスと10コスが背負うリスクが同じというのはちょっと厳しい気がします。
どれくらいなら突撃すべきかは深く考えれば区分けできそうですが、分岐は難しそうです。そもそもこの計算式で武力差が12あったらどうなっちゃうんだろう?
そういうことを考えながらもめちゃくちゃ上手い人の3コス馬が悠々と突撃したりしてきたりします、ハァやれやれと思って見返すと槍の位置やタイミングに至るまで実に道理が通っているものです。
 
□剣振るの早すぎ
誤って剣を振るのはいつも早すぎです。
遅すぎはありません、乱戦しちゃうからですね。その時は改めて離れて振ればいいのです。
自信があれば先に振ってもいいですが、それならミスはしたくないものです。なんとなく恐怖で遠くから鉄砲を撃ってしまう足軽を統率する武将の気持ちがわかります。
直感的には逆な気がしますが遠距離兵種を触ってから剣豪を触った方がタイミング的な都合は合うような気がします。
ドリフターズの土方は乱戦しちゃうデメリットが大き過ぎるので早めに振ってください。
 
□粘り過ぎ
多くはローテーションで発生します。
粘り過ぎて撤退して負けた例は聞いても、戻るのが早すぎて負けってあんまり聞かないですね。生存者バイアスってやつでしょうか。
実際1アクションだけしたら城に向かって移動させちゃうほうが手が空いて楽な気もするのですが、いつもうねうねと動かしています。それで落ちたら二倍損ですね。
 
 
□出し位置悪すぎ
ローテで粘り過ぎた〜の半分の原因はこっちです。
そもそも出しちゃいけない位置に、出しちゃいけないタイミング、または出しちゃいけない兵力で出しているので、まっすぐ戻してもどうせ撤退しているのです。
「そんなこと言ったって出さなきゃ負けちゃうでしょう」と言いたい気持ちもあるのですが、出して落ちて負けなら、もう既に詰んでいます。
多くの場合これは正解のタイミングと正解の位置があり、判断ミスとして回答があり、解決もできます。
ランカーの方がプレイされている配信とかを見ると脳内の関西の人が「出さへんねや…」「出すんや…」「そっち行くねや…」を絶え間なくローテーションしています。優れたプレイングの中では大局だけでなく、枝葉で見て面白い部分もたくさんあるように思います。
 
□突出しすぎ
軍隊の行軍速度は最も遅い部隊に依存する、というのは有名な話です。
極端な話、騎馬3槍1でも槍が敵城に着くまで城攻めは始まりません。槍の歩速に騎馬が合わせているわけです。
にも関わらず、誰を守るわけでもなく馬が弓拾いをしたり鉄砲に示威行動をしたりしています。酷い時には柵を2回小突いた代償に撤退していることだってあります。
ゲームの要素で言えば争覇ラインを上げることが出来るので一概に無駄なわけではありませんが、少なくとも「助走状態で柵を割りに行ったり」「相手の剣豪の英魂を確認せずにちょっと流派を稼ぎに行ったり」するのはリスキーです。
騎馬に限らず、単騎に集中して大局が見えないのも、大局を確認している最中に単騎が疎かになるのも、どちらもメリットはあまりないように思えます。
 
□渋り過ぎ
〜たら、〜しよう!の渋りにもパターンがあり、
1.我慢しても大丈夫そう…
2.もうちょっといけそう…
3.ここはやめとこうかな…
などが挙げられます。
 
大丈夫そう…は体感ダメです
何故かというと、大丈夫そうな盤面を作ったのに攻めて来ているのは相手なので、相手は相手で大丈夫な根拠を持って攻めているからですね
増援がなければ大丈夫…な状況なら相手は増援を持っているのでしょう
 
もうちょっといけそう…は根本的に誤っている場合が多い気がします。
欲をかいて回復をミスした時などに思いますが、そこまで我慢しなければ戦力が追い付かないのであればもう既に大勢は決まっていますし、余裕があるのにコア・武将の回復を遅らせたのであれば重要度の格付けが誤っています。
 
ここはやめとこうかな…はそんなに裏切らないように思います。
残り20cだけど帰ろう!は誤りですが、迷ったけど行けそうだから行っちゃうぞ!で上手くいくことってそうそうないんじゃないでしょうか。
デッキのマッチアップにもよりますが、中途半端に攻めるのが一番相手のリソースを潤沢にさせるゲームです。
ただし相手が捲れないデッキ(殴り札のないワラバラなど)で、そこに局所通していくのは適切で、この間20年ぶりに増援から羽柴秀吉まで打たれました。裏付けがある攻めというやつですね。
このように直感いけそう、ではなくいけそうかどうかは論理で、直感無理そう…は直感の方が裏切らないくらいのスタンスがいいと思っています。
 
□ロックできてないよ
状態がかなり悪いです。無計画なのか、盤面の理解が追いついていないのか、体調が悪いのか、ろくな状態ではないです。
臨機応変(きにのぞみへんにおうず)の権利を持つのは主にワラくらいなもので、方針の未定はミスを誘発させてしまいます。
 
□ローテわちゃってるよ
鉄砲を複数入れているときに多いです、なんででしょうね?
射撃の都合上、向きなども正しくしなければならず、そこら辺も関係ありそうですが謎です。
根本的には一度に武将を全部城にしまってしまったときになりがちです。
プレイスキルというより、状況やデッキ構成がそれを誘発するのでデッキを見直したほうが体感発生しづらいように思います。
 
□まだ柵割ってないよ
自分が使っているデッキが柵を割るべきなのか、自覚が足りないときに起こります。
柵が重要な拠点かどうかは自分の試合を振り返ってみると一瞥して分かり、ちょっと露骨にがっかりします。
攻めたいタイミングでまだ柵があるなら、一個前にサボったか相手に上手く踊らされたかの二択です。
 
□伏兵ウロウロしてるよ
伏兵は大原則攻めるなら前で前進、守るなら後ろで待機です。
当てに行く、は運を天に任せるしかありません。
来てもらうのが理想であり、そしてなにもない所に武将は来ません。来るとしたら探しに来ている武将であり、踏まれたくない武将というわけです。
探していない武将に当てたいのなら既に何かがある場所に置きましょう。
 

今回は以上です。次はもうちょっと増やせたら良いね
作成日時:2024/08/30 03:09
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