何かしらの変わった特徴のある、1枚のカードを一定の期間使い続けたとします。
それはある種ゲーム上において奇妙な動きをし、それを制御する自分にとって、それが自分に馴染んでいると感じ、好意を抱き、ともすればそれを自分の物にした、と感じるかもしれません。
しかしそれはほとんどの場合に誤りで、莫逆の友と呼べる蜜月を共に過ごした(ように感じていた)にも関わらず、必ず貴方を裏切ります。
貴方が彼を友と呼ぶのであれば、手ずからをして握った手を離すべきではないのです。離した時間はたとえ僅かでも、再びその親交が結ばれるには大きな時間を要するのですから(自戒文書:マイナーの福音書)
1.はじめに
本記事は未来の自分に向けてに向けた覚書です。
本文頭に書いた「ポエム」のように、私は自分が安倍晴明を使えるようになった…と「思い込んでいました」がそれは大きな誤りでした。
安倍晴明は全てのカードの中でもトリッキーな動きをするカードです。
前に行って殴る、敵が来たから守るという形に2分することはできません。大枠で言えば多くのマッチメークにおいてそれぞれの遠距離兵種、騎馬のコスト、計略の士気を加味して適切なタイミングで使用する必要がありました。
それをサボってしまった結果…あまり今バージョンでは良い成績を残せたとは言えませんでした。それについての反省と未来志向的な覚書を以下に記載します。半分は晴明語なのでほか計略への可用性があるかは分かりません。
・攻めるのであれば
→晴明で取った武将は争覇にカウントされません
このゲームの仕組みとして、9コストが最奥ラインに全員存在することで、約9cの時間をかけて争覇が入ります。
式神中の晴明がセンターラインすら越していない場合、つまり2コストが欠けた状態であるとして
最奥ライン9コストがいる場合は9×1.8%=秒間16.2%、7秒で一本分覇道が進み、それが3回で計21秒、1秒が0.4cなので大体8.4cという形ですが、
それが7×1.8%ですと、秒間12.6%なので最奥で8秒で一本、24秒かかるとなると9.6cが必要です。
これは素武力だけで孫武の効果時間いっぱい死なずに敵城に居座るのに等しい時間です。
晴明という計略の特性上相手の武将を1部隊減らすことは出来ますが、こちらの武力は上がっていませんからほとんどの敵部隊は残ってしまいます。
士気を払って守っていれば、式神に部隊を奪われても城ゲージを奪われることはまずもってないでしょう
そうなるとこちらの全滅を前提として時間を稼いで争覇を1回取れるかどうか、という形になります。これでは次の攻めの1部隊が減っていたとしても割りに合うか分かりません。
これの改善として
①中央ラインで打つ
→中央ラインでは奥に比べて半分程度しか溜まりませんが、争覇ゲージを貰うことが出来ます。
②貼る武将を薄くしてマウントを取る
→貼る武将は15コスト程度にして、相手の武将をメインに攻城するようにして、後ろから高コストのマウントを行う
これなら部隊を減らしつつ帰れます、ただしおそらくですが敵城への打点は出ません。これが良いのか現在の自分には分かりません。未来の自分が何かの解決をしてくれることを望みます。
・守るのであれば
消極的ですが晴明は多くの4枚デッキなどに打つことで「とりあえず一回ターンをなかったこと」に出来ます。
争覇を止めるすべはないものの、弓と柵があり、相手の武将を一枚奪えば、残りは3枚、マウントの大抵は馬であり貼り付けられた2枚に対して大抵は守れることでしょう。
自論ですがこのゲームはターン制であることを常々話しており、彼我の攻められるターンは2-3ターンしかありません。そのうちの1回を争覇だけで消化できるのであれば強い計略であることこの上ありません。
しかし例として、速度が上がる場合ではデッキの枚数に限らずその通りではありません。大抵の場合は晴明本体へのアプローチが出来てしまうからです。
上記から、遠距離が強い場合も晴明へのアプローチが可能であったり、兵力が回復できても晴明へのアプローチが可能だと考えられます。
上記の場合は出来るだけ奪った相手の武将を早く撤退させてしまうのが好ましいです。
これを逆説的にとらえると、相手の武将の(どんなに高コストであれ)槍兵を取ることは好ましくありません。
速度が遅い槍兵は最も撤退が困難な武将だからです。
仮に馬槍剣弓弓といた時に、槍兵が北条義時等の高コストの武将である場合、それを奪うことが勝利に近付くようにも思えますが、号令さえ使い終わっていれば義時は弓に乱戦させることも、逆に誰かにダメージを与えることも困難であり、弓兵の晴明への射撃を止めることすら効率的に出来るとは言えません。
・そもそも守れるのか
晴明は言ってしまえば「優れた単体ダメージ計略」です。奪った武将は戦器と流派を除く効果が失われ、戦器は敵他部隊にもかかっていますから、25コストの馬を奪ったとしてもそれで敵を殲滅できたりはまずしません、一時しのぎ的な役割が大きいでしょう。
上記であるならば、1枚だけ奪って全滅…していたら再起が3回は必要になってしまいます。守りまで考えた場合に一定のコストの遠距離兵種は必要と言ってもよいでしょう。(復活持ちの主力や、復活計略、和氏の璧、守りの根拠となる何かしらの戦略があるのであればその限りではありません)
剣豪と槍兵のコストが大き過ぎると、原則として敵城へは片道切符になってしまいますが、帰還できるだけの白兵力か転身計略というのも一考の余地があるかもしれません。
・行きたいところに行かせない
晴明の場所は左か右に振ってもいいし逆に中央に置いてもいいですが、相手が行きたいところに呼んではいけません。
例えば5枚号令が中央に攻めたい時に、城門で溜めてしまっては相手が来たい道にカモを置いただけになってしまいます
城門に柵を置いてその後ろで溜めるのは有効のように考えていましたが、効きやすい相手と左記にあげたように誘引してしまう場合とで違いがあるようです。
そもそも中央溜め自体がより積極的な溜めである「ライン越え溜め」よりマイルドな「攻めるための溜め」の形であり、相手の武将が既に戦場に出ているような時には端で溜めるのが賢明にようにも思えます。
・移動制限の価値
移動制限と晴明の組み合わせについて自分としては否定的でした
これは挑発に代表される低士気の移動制限計略と晴明を合わせてキー武将を取る戦略ですが、最低でも士気8を用するため、それに見合う価値の武将が環境におけるほとんどのケースに存在しないためです。
ですがゲーム終盤、剣が6本溜まった琥軍であればどうでしょうか?残り20cでリードは争覇2回のみで相手は西郷隆盛というシチュエーションは絶望的に思えますが、その一回を奪ってしまうというのには価値があるようにも思えます。
この等価交換を満たす為の条件は何処まで下げられるかの検討が課題になります。
少なくとも現状において白兵十分のスペックを持つ挑発の武将がいるとは言えず(いても困ります)、「使わない場合」のケアが必要です。
まとめ
課題として
・転身の価値
・移動制限の価値
・遠距離兵種過多の価値
を再考する必要がありそうです、次のバージョンどんな環境になるでしょうか