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鬼デッキ

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toto13
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たくさん鬼もいる。じゃあどの構成がいちばんいいのか



鬼の弱点は低知力なことです。それが大きく影響するのがズバリ攻城力です。

鬼号令は武力6上昇に速度上昇とかなり強い計略ですが攻城する部隊が低知力だと攻城ゲージが長すぎて実際はあまり攻城できないことがよくあります。

敵を引き付けて速度上昇を活かし、敵を全滅させることができれば城ゲージを減らすことができますが速度上昇がついている以上相手に警戒されます。

城際にひかれて横弓や斬撃による攻城ずらし、低知力の鬼はスルーされることが多いです。

じゃあどうするかとなったときに知力の高い茨木童子と金童子を入れます。

あと1.5になったときに選択肢となる鬼がなんと全員が知力1。

そうなれば速度上昇を活かし連続突撃を狙うための星熊童子。騎馬2にすることによって酒呑童子を壁にしても連続突撃ができます。

騎馬2になったことによって酒呑童子と星熊童子を前にだしてビタ止めから乱戦、敵に計略を打たせたら後ろから茨木童子で斬撃で牽制して後退。

城際まで引き付けてから鬼号令でカウンターするのが強いです。

琥軍などのフルコンも鬼号令から茨木童子の士気12コンボで迎え打てるので守りも堅いです。

理想は最初の士気7でリードを取り士気12貯めて守るか攻めるのが基本パターンです。

士気6以下に鬼号令を合わせるとこちらが間に合わなくなるのでどこかで1度我慢して次で取り返すようにします。

このデッキの弱点は操作性です。

槍が1本は敵の騎馬に対して動かすのが難しくなるのはもちろん、騎馬2を操作しつつ適切なタイミングで斬撃を出して槍を遠距離兵種から守らなければなりません。

もうひとつの弱点は計略の自由度がないこと。

茨木童子は強力ですが渾身で打てないと弱いので敵の号令に対して士気7で鬼号令を打ったらカウンターの次の号令に鬼号令が間に合いません。

敵が士気6→士気6で攻めた場合は士気7→士気5で守れますが敵に間隔をずらされると渾身で打てなくなります。

それならと士気7→士気7で対応すると次の敵が士気6号令を打ったら茨木童子も間に合わなくなります。

こうならないために一度敵の士気6を無士気で守るか金童子か星熊童子でごまかすアドリブが必要です。

士気7→士気7→士気7で回すともう他の計略が使えません。

士気7→士気7と士気5のフルコンだと残りは時間ぎりぎりで金童子が打てるかどうかの士気まわりになります。

以上の観点から兵種と計略の関係上かなり難しいデッキです。

ですが使いこなせば騎馬2の爽快感を味わえますし確実に白兵力は鍛えられると思います。

明日は何の日か。そう僕の誕生日です。

自分が鬼号令を愛用しているのはこれが理由でもあります。

みなさんもいった豆にも負けず鬼号令使ってみてはいかがでしょうか。
 
更新日時:2024/02/02 23:12
(作成日時:2024/02/02 23:08)
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