鬼号令(4枚)デッキ所感2回目。
まず、悲しいけど、鬼号令に場を激変させる力はなく・・・・・。(文字にすると余計悲しい)
じゃあ、どうやって勝ってんのって話を考えると、立ち回りで有利を作っておいて、その有利を鬼号令で少し拡大して城殴ってるって感じかなぁと。
(士気差、部隊差、etcetc)
それって鬼号令じゃなくても別にいいんじゃとか言ってはいけない。
つまるところ、相手がぶつかりたいタイミングでぶつかってると鬼号令じゃなかなかに太刀打ちできないわけでして。
んで、自分でももんにょりする気持ちがありながら、割と勝ててる展開として
「開幕ドンパチ+小競り合いが終了したのち、鬼号令+増援でゴリ押し(ムリ推し?)」
がありまして。
まず、この展開を作るときに気を付けているのは、仕切り直し前に戦場で最後に撤退するのが自軍にならないようにするということです。
限りなく相手の城に近づいて、できればお相手の部隊が整う前に鬼号令することで、お相手の行動にプレッシャーをかけていきたいので。
お相手のデッキ構成にもよりますが、この中盤だと相手は士気5くらいの計略で城少しもらいつつごまかそうというムーブになることが割とあり、
この場合はゴリゴリ押していきます。
酒吞童子でどれだけ突撃できるかが肝。相手部隊を複数落とせてたら増援使ってでも粘ります。
この後の展開が不安になりますが、意外とこういう状況にかみあうような計略持ちはそんなにいなくて、
お相手をそこそこジリ貧に追い込むことができたりします。
で、運が良ければこのまま落城ですが、それが無理っぽいなら適度に引いて、後は城ゲージ差を活かして鬼号令で守る、と。
あくまで低めの位での展開なので、「ちょ、そこで増援はないわー」という感想は一理(以上)あるとは思ってる。
ただまぁ、書いて整理するのも大事ですよね、うん。
(そろそろ麻倉葉に浮気しようかしら・・・・・)
酒吞を突撃要員にすると、迎撃事故が致命傷になるのと
攻城役のコストが低くて(虎熊の知力の低さも致命的)
かなり全滅させる路線にしてからじゃないと
案外攻城できないんですよね
なんやかんや、操作難度は上がるにしても現状では星熊も入れて
遠距離兵種ない問題を機動力で補ったり
鬼号令の短い効果時間に2枚の騎馬突撃で火力出したりが
最適解かな、と私は感じています
2騎馬型もぜひ使いこんでみてください
ボディが強い酒吞を壁役にできるの楽だわーって感じられると思います
コメントありがとうございます!(返信遅れてすみません)
おっしゃる通り、酒吞刺さった事故の経験多く、鬼号令で十分な成果が上げられないこともそれなりに。。。
私の構成だと、茨木がいるので多少壁が強い&馬2部隊が死ぬほどニガテという言い訳も含め馬2構成から少し(大いに)逃げてたのですが、
アドバイスいただいたのを機にちょっと練習始めてみようと思います!。