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4枚しか使わない #6

by
葵水
葵水
第6回は今孔明です

戦国の時どんなカードだっけかって調べたら、あれは兵力犠牲に士気5で、本体は2コスだったので
結構、魔改造されてるんだなと思った

英傑大戦の方でも同じぐらいの性能とまでは言わないけど、兵種ぐらいは弓か鉄にしてほしかったな

ニコニコはこっち

反逆と組むの全くダメって感じじゃなかったですが、3枚に掛けるのは弱いなって感じた
家康でええわな

なので、大体1枚か2枚がけで使う想定になるっぽいですね
だとすると自分にはあまり合うカードではないな、という感じ


ついでに自分が4枚デッキを試す時に考えてることを書きだしておく

1.4枚にする意義がありそうなメイン計略を選ぶ

例えば、三本の矢は分かりやすく4枚にする意義があるけど、他はどんなのが相性良いのかって話です

後述の理由で、4枚の内の2~3枚は2.5コスト以上になるから、低枚数高武力になることを意識して

ある程度「武力上昇値が抑えめ」でも許容できるので
 その代わりになにか良い追加効果/特長がある (兵力回復、移動速度Up、効果時間が長い、など)

低枚数高武力でカバー可能な欠点を持つが、高い性能を持つ

この2つのどっちか路線で考えますけど、事故が怖いので概ね1つ目ですね

1つ目の代表が葵紋の采配とか魏武とかで
2つ目の代表は、義兄弟の誓いとかですかね(宿業采配や散華の陣とかもか?)

どっちにも該当せず、普通に強い奴もそれはそれでよし(柴田とか義元とか)


2.騎馬を1枚以上入れる

必ず入れます

白兵時の火力はもちろん、端攻め対処、素早く帰城して防衛に備える、攻城マウント、しんがり、
弓さらい、弾丸ブロック、射撃阻害、etc、騎馬は多種多様なことができる兵種です

「人類発生以来、戦闘種族としての人類が磨き上げてきた戦術は、結局機動、マニューバのことを指す」
「機動とはなんだ?」「そうです。移動こそ戦術です

移動速度は正義です。素直に1枚は入れましょう。入れないなら、入れない明確な強い理由が必要です
「騎馬が上手く使えないから」は明確な理由じゃないです


3.遠距離兵種を1枚以上入れる

できるだけ入れます

単体超絶に城に張り付かれた場合に横から撃つこと
相手のライン上げを牽制することが主な目的です

入れない場合、槍槍剣馬とか、槍槍馬馬とかなんでしょうけど
騎馬の働きの重要性が相当上がるって意識が必要です


4.端抜けの対処に回す1.5コストを1枚入れる

端抜けからの1.5コス端攻城を放置するのは辛いことが多いので
弓か鉄か騎馬の1.5を入れて対処できるようにします

弓か騎馬がおすすめで、武力6が推奨、5でも特技や計略次第では可


5.1.5コストが主戦場から抜けても戦えるようにする

1.5コスが弓か鉄なら、残り部隊は馬+何か2枚のはずなので問題なしですが
1.5コスが騎馬なら、残り3枚の内1~2枚を弓鉄剣のどれかにしないと戦えません

騎馬がいない状態での攻城の事を考えると、マウント役はDPS的に 弓>鉄>剣 って感じですが
剣は2部隊斬ったり相手の騎馬の動きを阻害したりもできる利点があります
なので、まぁどれでもいいんです
「1.5コスがいない時には、誰でマウントするか」を考えておくことが大事です

そう考えると
「剣でマウントするとして、だったら攻城しない剣の知力は低めでいいかも?」とか
「弓でマウントするとして、弓はDPS高いから少しだけ武力低くてもいいかも?」とか
そういう検討事項が立ち上がってきます


6.サブ計略を用意する

どんな試合でもメイン計略を3回打てばだいたいそれでいい、というデッキが組めると
分かりやすくていい
んですけどね(戦国で私が使ってたデッキはそれに近かった)

4枚デッキはコストが重めの武将を採用するので、十分強力な計略を複数用意できます
メインとなる計略以外に、もう1つ十分強力な計略を用意するのがお勧めで
次のような事を考えます

メイン計略が攻め/守り/中盤など特定の状況では強いけど、それ以外の場合はあまり強くないから
 その時に使える別の計略を用意する

メイン計略の士気が重い(7以上)ので、それは試合中1~2回ほど打つ想定として
 あと1~2回は軽めのサブ計略を使って戦う

メイン計略(大体士気6ぐらいのやつ)だけでは押し切れない局面が想定されるの
 重ねる計略や、決め手となる別の大型計略を用意する

ただ、コストが重めの武将たちを使うとなると、増援とか軽めのサブ計略を用意できないことが
多いというのも難しい所


7.部隊流派を選べるようにする

これは言い換えると「士気流派を選ばなくても良くする」とか
試合全体での士気消費の計画を立てる」も言えます

基本的に、4枚デッキでは部隊流派を選べるようにするのが良いと思っています
流派3で武力+1した時の圧がかなり高くなるというのが大きな理由

あとは、4枚デッキで採用したいコスト最高武力のカードでさらに
計略や特技が優秀なカードは大体知力が低いので
、ダメ計で詰まないようにしたり
攻城を取りやすくするために流派1を発動したい、という理由もあります

士気流派を選んでフルコンしたいから、武力は少し低くても知力高めのカードを採用する」
とか考えてもいいですが、1枚1枚の戦力が高め、という4枚デッキの良い所を削ってしまってるので
コスパは悪いと思ってます

例えば、士気を 7→7→7 と使いたいと思ったら、士気流派を選ぶか
ある程度昂揚持ちを突っ込んだ上に、士気が増える戦器を選ばないと辛いはずです

昂揚持ちをそんな沢山採用できない、とか、士気戦器以外に使いたい戦器があるんだったら
士気を使う量をもう少し下げることを検討するわけです


8.時代戦器の採用を考慮する

いまの戦器のラインナップでは、デッキに制限を課すタイプの戦器の効果は、
士気が増えるようなオールマイティな戦器よりも強力であることがほとんどです

採用カードの差し替えで、戦器の選択肢が増やせないか考えますが、時代戦器で4枚デッキに有用なのは
部隊数不足に伴う肉体(総兵力)と機動力を補ってくれる鎧と刀
ですが
三国の刀は知力アップでそれほど相性良くないから、三国寄りにする優先度は低めです(金溜は強いですけども)

基本的に現状では江戸・幕末戦器が強いですね

こんなもんかな
更新日時:2023/03/19 03:30
(作成日時:2023/03/18 01:11)
カテゴリ
デッキ全般
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