◆直近
新Ver
10-11 (VS金プレ祭り)
2-4 (新デッキ探し中)
正五位が定位置ですが、色紙の為に初心者向け記事頑張っていきたいと思いますw
◆情報
時は金なり。
初心者の方で、対戦にも意欲を出してしまう場合、成長スピードを得ないと老兵どもを追い越す事が出来ないので、
寄り道行動を減らして勉強するのが一番良いです。
(基本的にストーリーを遊んで話題共有できる友達を作る。的なカジュアルなのをおすすめします。)
対戦初心者にお勧めの行動
・プレミアムコースに加入し、有名人のフォローをして試合を見まくる
・Youtube配信を用いて、実力者のプレイを観る
・ゲーセン内に友達を作り、負けた時に「どこが悪かったか?」と聞く
対戦初心者に推奨できない行動
・大戦組を観る
いやね。
セガのゲームむっちゃ好きでさ。
セガBBS時代から分かってる事なんだけど、
公式の掲示板やSNSで有力な情報拾って勝率が上がったなんて話
23年位ほとんど聞かないのよねw セガゲー歴23年のお爺ちゃんの言葉を信じて欲しい。
ここには強くなるための有力な情報はない! いや、あるかもしれないが効率が悪い!
大戦組の使い方って
・友達を作る
・ぷち強プレイヤーのつぶやきを観る(桃園では数人いた)
・情報を表にしてくれるニキを観る(神ども)
・変な人を観る
これだけでいいんす。
友達を作るってのは、さらっと書いてるけどゲーム楽しむ上手くなるうえで、一番効果的っす。
◆戦闘
戦闘システムにおいては、
ランチェスターの法則 (Wiki)
が非常に分かりやすい。
google[ランチェスターの法則 AOE] でぐぐってもらえれば、
対戦ゲームにおけるランチェスターの法則が分かるので一応オススメしておく
(法則だけみてもプレイに還元できないかもしれないので
要約すると
こういう法則があるから5部隊いる相手に対して、
5部隊まんべんなく攻撃するのではなく
1部隊を集中して倒さないと負けるぞ! という話)
英傑大戦も、例にもれず戦力差(コスト差)を作って、敵を叩くゲームという事をぼんやりと分かって頂けると助かります。
◆面と点
旧三国志 (知らん)
戦国大戦においては、大筒(点)
三国志大戦においては、内乱(面)
英傑大戦においては、争覇(?)
が、重要なポイントになっていて
争覇 については、現状では(点)の戦闘を重視していると思います。
要は1点に戦力を集中して、そこの戦闘に勝てば城ダメージが入る といったもので
三国志大戦においては、1点で勝っても城際で守られ内乱が入って結果的に負けだったのが
英傑大戦においては、1点で勝てば・・・勝ちなのである!
と分かりやすいものになっている。
しかし、英傑大戦は三国志大戦と同じく盤面が非常に広いゲームなので
点を重視しすぎると、流石に横抜けした武将が城を殴りだすので、
「点での戦闘が重要」と理解をしたうえで「面の対応が必要」というゲームバランスに思える。
上位プレイヤーが開幕、端に戦力を集中させてたりするのは、
その「点での戦闘が重要な対戦ルール」と「ランチェスターの法則(戦闘域におけるコストの集中)」が理解出来ているからだと思う。
(戦闘開始・接触時点でコストと数字が多い方が勝つ)
◆兵種
まず現状(4/6)の兵種の強さを整理していく
~~~~~前記事より~~~~~
流派ゲージの試合を通しての必要量が5ゲージだと
弓>馬>剣>鉄>槍
4ゲージだったり、士気がマイルド化したら
馬=剣>弓>鉄>槍
~~~~~~~~~~~~~~~
上記は僕個人の意見ですが、個人によって考えが違うと思うので
より上手い人の考えを聞いたり、自分の思考通りに構築するのがいいと思います。
兵種毎にみていきましょう。
◆馬
面◎
点〇
馬は面としてのカバー力が強く
点で戦闘したのちに、自城側へサポートさせる事が出来たりする。
耐久力についても、最も早く帰城出来る上に
追いかけてくる兵種も無いので、好きな時に戦闘が出来て好きな時に引ける最強の兵種と思っています。
ただし、迎撃時のダメージや、剣戟の痺れなど 点での戦闘でやらかしたときのダメージが非常に大きく
人間が操作すると、中々難しい兵種だと思います。
「理論値が最強の兵種」 の方が表現としては的確かもしれませんね。
◆弓
面◎
点×
弓は点に対してのDPS(秒間火力)が低いが継続的なダメージを与える兵種です。
現状の流派ゲージが溜まる仕様において非常に強いのでオススメ兵種。
長距離射程を活かして兵力差が必ず有利になる兵種ですが、敵の数を減らすスピードが遅いので
点に対するぶつかりあいに対して結構弱いというのが特徴です。
面に対する評価が高いのは、おいてるだけで広範囲をカバーしてる事
端攻めしてくる相手に対して、流派ゲージ貯めながらノー操作で妨害するという存在が強いので高評価しています。
◆剣豪
面×
点◎
剣豪は、点に対して最強の兵種と位置付けています。
剣戟が範囲攻撃なのと、ノックバックがあるので 点に対する侵攻(争覇戦)、点に対する守城。に対して
最高効率をたたき出せます。
ノックバックはかなり重要で、馬に張り付かれてる味方を物理的にはがしてくれる兵種でもあります。(鉄砲は狙撃があるが・・)
剣豪+槍+馬の連携がうまくいくと点での突破が可能になり、英傑呼応が入りやすいです。(剣戟で槍を出す。ノックバックに馬で突撃するなど)
ですが、面に対してはまあまあ弱い印象で
槍よりは速度が速いものの 剣豪単体では馬の相手が不得手という事もあり微妙な印象です。
◆鉄砲
面〇
点〇
鉄砲は、DPSの良い遠距離兵種だが、弾が当たるランク帯か、当たらないランク帯かで大きく評価が変わる兵種になると思う。
馬にとことん弱いのもあるが、槍にも垂直に避けられると弾が当たらないので、当て方が大事になってくるが相手依存になりがちだと思われる。
乱戦中の敵を攻撃する事で比較的当たるようになるので、そのDPSを活かした点の破壊の方に貢献しがち
遠距離射撃なので、面に対して広範囲カバー可能だが
敵に弾が当たらない仕様なので(三国志大戦の連弩は寝てても当たるのにどうなってるんやw)
例えば、武力6の無二で歩いてくる武力2の剣豪を遠距離だけで倒すシチュエーション
狙撃で撃ちます。当たりません。城に張り付かれます。狙撃で撃ちます。当たりますが倒せません。攻城が入ります。射撃します。当たって倒せる!
位のカバー力で、結局乱戦しにいかないと必ず倒せる保証がないのでまあ微妙ですね。 (馬や弓には劣るという感じ)
弱い兵種だと思いますが、狙撃持ちは1発当たればノックバックが発生するので、まあまあ強いと思います。
◆槍
面×
点◎
槍は、「最強の騎馬から身を守る防具」と考える人と、「城を殴る為の効率」と考える人で分かれるかと思います。
自分は前者になりますが、槍がいなくなると騎馬の天下になってしまうのでデッキに1本以上、あるいは騎馬単剣豪単・・・の認識です。
戦場に点での戦闘は2か所発生する確率があり、その想定数に応じて槍の数も増えてくるんじゃないかなと思います。
槍は最も攻城力が高い為、デッキコンセプトに応じて高コストの採用がなされます。(蓄積型、号令型)
いずれも面での戦闘は不得手で、枚数でケアする形になるかと思います。
◆面と点 と 兵種
ここで問題なのは面と点を意識して、兵種バランスを考える時
面で守れるコストが1コストしかねえ!とかの構成だと面で攻め込まれて大変な思いをするし
点で弱い弓盛りだと、なんか呼応沢山喰らってしんどい!みたいな事になるので
バランスが大事という話です。
あ、騎馬単は 面◎点〇が9コストなのでくそ強いです。なんとかしてください。助けろ。
実戦において相手の兵種バランスを観る事で
「点で強すぎる呂布を自陣からはがす為に端攻めする」
「相手の面をケアする部隊を倒して端攻が通す」
「こちらに面でケアする部隊はいないので、点で押し切ってから再起でケアをする」
「蒼天航路の曹操が文醜にやった戦法くっそおもろいやん」
などの攻略にも活かされてくると思います。
高評価&チャンネル登録よろしくおねがいしますw
魏武かかった御館強すぎぃ
メチャクチャ勉強になります!!
マンチェスターの法則ですね!!
マンチェスターの法則ですね!!←ランチェスターの法則です
ぽへさんに叱られるよ。投稿をちゃんと読みましょう。