5兵種の中では機動力担当。
突撃がダメージソースですが、今回は威力の高いアクションが多いので、戦国大戦のときのようなタッチ突撃の無い騎馬隊の火力は相対的に控えめと言うべきかもしれません。
もっともそれはあくまで単発の威力の話で、連続で突撃することさえできれば手数でダメージを出せるのが持ち味であり、騎馬隊最大の見せ場だと思います。
ただ、今回の騎馬隊はゲームの仕様的に過去作に比べると逆風にさらされていると感じます。
以下に逆風と感じる部分を纏めてみました。
プレイヤーの皆さんのご意見も是非お伺いしたいです。
逆風①
大筒や内乱が無く、特定の場所を迅速に抑えて生還する必要がある場面が減ったこと。
以前はこれらのシステムのおかげで騎馬隊の機動力は戦闘以外でも生きるものだったのに対し、今回は争覇システムに変わったことで単騎で動き回れるメリットが薄くなりました。
争覇システムの覇気ゲージは戦場に多くの部隊が長く居座ることでより早く溜まるので、今までの騎馬隊のように独りで特定の場所に行って帰ってくるような動きではゲージが溜めきれません。
このため、騎馬隊といえども単独行動をとるより、ちゃんと味方と足並みを揃えることがより重要になったと言えます。
しかし逆に言うと、機動力に長けたカードが一枚いるだけでは戦場を支配しにくくなったので、騎馬隊はより攻撃的な働きで相手を抑え込むことが求められるようになったのだと思います。
しかし、ここで次に説明する逆風②の問題が突き刺さります。
逆風②
兵種強化の流派が騎馬隊にとってはメタになること。
どういうことかというと、槍足軽の槍が長くなったり、剣豪の斬撃の範囲が広がることで、突撃をやりにくくされてしまうのです。
以前は計略や家宝、将器を使わなければ兵種アクションは強化できませんでしたが、今回はそういったものを仕込まなくても流派で騎馬隊を牽制できるようになりました。
ただでさえ兵種アクションの火力差を覆すのに手数を必要とするのに、突撃を封じる手段まで強くされてしまうのは頭が痛い問題です。
現状はそうでもないのですが、兵種強化の流派が大流行した場合、もっとも辛い立場に置かれるのは間違いなく騎馬隊だと思います。
逆風③
攻城ダメージが安い。
騎馬隊の攻城ダメージは過去1レベルで低く設定されているように感じます。
特に低コスト騎馬隊の端攻城は、「今何かしました?」とか言われそうなくらい低いです。
まぁ低コストの攻城力が高いとそれはそれで困るのは確かなのですが……。
それでも今回の騎馬隊が争覇システムでそこまで優位に立っているわけではないことを考えると、かなり痛い欠点だと思います。
逆風④
相手の攻城を妨害する力の弱さ。
攻城ゲージを減らせる兵種アクションは多いですし、剣豪の斬撃は相手を吹き飛ばして無理やり中段させることもできます。
でも騎馬隊の場合は突撃で兵力を減らせるだけ。
相手が動かないし攻城ゲージも減りません。
武力差がつけられている場合ホントに無力なんですよね騎馬隊……。
多分陳宮使ってる人は分かると思います。
以上のことから、過去作のような多彩な役割を担うマルチロールとしては間違いなく弱体化、というか持てる役割、こなせる仕事が大幅に減りました。
騎馬隊をデッキに入れるときは、これまで以上に的を絞った目的意識が必要になったと思います。
計略要員として入れるのか、火力担当としてしっかり突撃するのか、その仕事は他のカードを入れた方が強いんじゃないか、とか考えることが増えたと思います。
覇気ゲージの増加は、正確には戦場の1/3より前にいる「部隊数」ではなく「総コスト」なので、前線に長く居座れてかつ生還しやすい高コスト高武力騎馬にはむしろ追い風と感じます。
槍や斬撃の範囲拡大で動き辛くなるのは確かですが、一方で戦器連環や車輪などが無い為、システムで突撃を止められる状況が減った分悪いことばかりではないかなと。
流派城塞との噛み合いもよく、そこを活かした立ち回りで攻守カバーできる面もあり、総合的には十分強い兵種な印象です。
ご意見ありがとうございます。
指摘されてみて、わたしの視点が低コストの騎馬隊を使う場合に偏っていたかと思いました。
確かに充分なフィジカルがある騎馬隊ならできることが多いと思います。
ありがとうございました。