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士気裏型燕青バラデッキガイド
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伏龍殿の覇者
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はじめに
やや特殊で、どうしても燕青の計略を打ってゲームがしたい人向けです
たぶん宋江と組ませるのは順当なのだと思うんですが、燕青を打てる機会が減ってしまうのがいやで検討しました
1.試合前
ベースは
士気流派(裏)
戦器は大典太光世
を選択します
士気流派(裏)と士気7系の号令の相性が素晴らしく、また汎用性の高い流派となっているので8割がこれで問題ありません
例外として
・なんかどうやっても通らないだろうな、みたいな超絶強化がいる相手
⇒城塞流派の方が良さそうです
戦器も再起系で良い気がします
正直そこまでどうしても通らない相手がいないので、体感で調整していく部分になりそうです
・かなり待ち色が強い相手
⇒後述もしますがマッチアップとしてはやや苦手で、理由としては関勝から入り辛いためです。
完璧に引きこもっている相手に向かって、神速戦法のような計略で城攻めしても効果が薄い事が考えられます。
それでも無理やり行く時もあり、その場合は士気裏2から入ることが多いです。
上記から流派は裏士気のままのことも多いですが、中央にすら来ないで完全に待ってくる相手には最速孫ピンを狙いたい所です。そこから逆算して孫子や裏城塞・部隊を選ぶこともありそうですが、これは色んな意味で例外のケースが多いと思います
一応前提の注釈ですが、士気3の状態の燕青を打つことはあんまりありません
2.試合開始
①開幕配置(基本)
左右の配置差はありません、自分は右手は馬を持つと決めているので優先的にはこの配置にし、燕青の積極的な端攻めを狙います。
相手が5枚デッキの場合はこの形で伏兵を重ねて横に沿わせる形のまま前へ進みます。
関勝はちょっと右にズレてから移動を始めると左半分に武将は見えないので、相手も釣られて全体がちょっと右にズレて動き始めることが多いので意識した方が良いかもしれません。
②4・6枚相手の配置
伏兵へのケアが必要な場合や、片端に攻めてきそうな相手の場合は城門を起点にして動きます。伏兵はなんかいい感じに配置します。
いい感じについては相手の伏兵の量で決めます、こちらの軍は全体の知力が低いため相手の伏兵が6であれば踏めるというラインと6であっても数が多いと燕青が踏みかねないデメリットがありその場合は伏兵を適当に散らします
3.序盤から中盤
基本的には常に槍を端に投げ続けます。
過程の中で端の槍と燕青が良い感じの位置になったタイミングで関勝の計略を使用しぶつかりに行きます。
燕青は時間がかかっても良いので、ちょっと迂回させて槍を後ろないし横からぶつかれるくらいの位置に向かって歩かせておくと奇襲性が高くなります。
相手の槍に安全に触れるかどうかで全く価値が変わってくるので多少変な動きをしても忍びがバレない状態から行くとか、端っこにいる槍を削るようにタッチしに行く感じが感触よく感じます
下まで来てしまうと全面的に守るのはちょっとあれですが、それでも十分に戦えます
また、その場合でも常に槍は端に投げる方向でゲームを勧めます
これは現状落城を目的としたデッキがそこまでないことと、関勝の1枚ずつ削っていく性能が非常に高いことから、それであれば投げ合いにして相手が釣れるとか枚数が減って槍を出しづらくするとかそういう効果を狙っていきます
加えて、燕青は忍びのため出場煙が出ず、かなりの確率でマウントに対して安全に着地出来ます
そうするとなんやかんやあって斬撃から初めたりして神速状態の関勝が相手の騎馬にタッチ出来るので、号令から帰って端槍を処理するといった動きを咎めることが出来ます
なんやかんやについては説明出来なくもないんですけどこれを説明すると長いゲームになるなということに気付きました
このタイミングでは基本的に宿星の最大化かカウンターでの城ダメ奪取を目指します
逆算するとそのどっちにもならない相手はちょっと困るという感じでしょうか
4.中盤以降
①城ダメがあって宿星も溜まっている場合
燕青をパナしているだけで基本問題ありません
神速移動斬撃は何もせずにラインを上げられるレベルのものではなく、その部類のなかで燕青は破格の士気4です
そもそも士気7使っても燕青を倒し切ることはけっこう難しいのでこちらは適時ぶっ放してライン上げを阻害します
端に槍を投げ続けて最もイージーウィンに近い展開です
②城ダメはなくて宿星は溜まっている展開
一番多いケースです
関勝打ってそこそこに守れてるけどダメージは貰っていて、トントンないし捲くらなくてはいけない状態がこれです
このデッキの特色は主にここで、関勝、燕青の計略で中盤までを過ごした場合に士気差が付きやすい士気回しになっています
その差と殴り合いで発生した流派ゲージを利用して、流派3士気7+αのコンボを狙っていきます
良い展開だから行くというよりは万全でいくことが多く、ラインを上げたあとに相手が計略を使ったら全部辞めて燕青だけ打って帰ることもあります
目指すのは士気裏3からの士気7を安全に着地させることです
なんとなく直感的には欲張ったほうが良い展開が多いので、今半端だな〜と思ったら諦めて帰るのがオススメです、行くと決めたら行こうね
③城ダメもゲージもない場合
そりゃそうですけどあんまり良くないですね
ただそれでも突っ込むよりは中央でガン待ちしたほうがよくなりがちです
中央にさえ来てくれれば関勝からの流れを戻しやすく、1争覇から目指せるラインが変わってきます
ここで5割くらいの差がついてゲージもないってんなら流石に難しいと言ってしょうがありません、たまに伏兵事故で起こります、やんぬるかな
5.後半
後半はまさに燕青のターンです、捲ってなかったら中盤の工程を繰り返しますが勝っていればもう気にせず打ちます
ここで残っているなら士気裏1を重ねられます、そうなるともう効果は破格で士気6.5くらい相当はあるんじゃあないでしょうか
どうあれ後半に書くことはあんまりありません、好きなだけ燕青を打っちゃって良いです
あとがき、というか気づきのメモ
一.見えてる武将
上でも書きましたが見えてる武将に動きは釣られるようです、と言っても普通にそれ以外ないですよね
選択肢を与えられたら人はその選択肢から選択するという感じなんでしょうが、かなりの人が開幕見えてる武将に向かってくるのでなんかちょっと違和感がありました
発展して何かに使えそうな技術体形ではある気がします(弓の後ろにおまさの方とかは分かりやすい好例だと思いますが、もしかして本格的に忍び槍に槍延長戦器を付けるのが革新的な何かになったりするんでしょうか)
二.遠距離1枚
あんまり遠距離1枚ってやりたくないよなと思っていたんですが、思っていたよりは問題なく回せており、ここでもう一度考え直しました
前提として遠距離兵種は「手が長い」(=遠くに攻撃が届く)事により、複数対1の構図を作ることに大きな利点があります
この要素を分解した時に
1.4枚のデッキに対して5枚が有意となりやすい構図
⇒4枚は兵力がざっくり400%しかないのに枚数上遠距離から囲まれやすく、逆に4枚のデッキには他枚数の遠距離兵種を積み辛い
2.遠距離兵種のフォーカスの大切さ
⇒単体の武将を狙えないのであれば
については予め何となく認識がありましたが、なんとなくうっすら「遠距離兵種が必要なのはタイミングがあり、それはデッキによって異なる」ということを思い付きました
今回のデッキは序盤中盤終盤いずれの工程においても特に遠距離兵種が必要となる戦闘がありません
序盤:伏兵を利用して投げているだけ
中盤:積極的に関勝を狙っているだけ
後半:燕青や流派を用いてのフルコンを狙っているだけ
そのためこのデッキにおいては遠距離兵種の必要性が薄かったことが想像できます
関連して前記事でも書いた「佐々木小次郎に何故鉄砲が1枚でいいか」についても、時間帯別の遠距離兵種の有用性及び手の長さで説明できるような気もします。
この話の延長線上に手の長さの無効(騎馬単、佐々木小次郎などに対する遠距離兵種の有用性の低下)による有利不利の関係も解明できるように思います
このデッキは過渡期に組んでいた燕青のデッキなのですが、これもその話で言うと鉄砲は1枚ないし、弓が1枚といった感じで良さそうですね
ブラッシュアップモデルとして新しく作り直しても良さそうに思います(山本勘助、が関勝に対して槍を含めて密集している遠距離兵種に対して有効な計略と言えるためです)
これはまとまってないけどなんとなくで鉄砲とか2枚入れちゃって失敗したな~みたいな話
作成日時:2026/07/29 00:02
カテゴリ
日記
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