
おススメはホークウッド。漫画で読んだけどカッコいいよ
真面目に言うとメローラこれ大丈夫なのって思いました。
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>特技「大兵」に関して、同じ時代の武将コスト合計が9.5以上の場合にも、コストに応じて最大兵力が上がるように変更しました
放送では無かったのに急にブッコまないで👿
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戦器
えっ?褄取威大鎧(つまどりおどしおおよろい)も弱体されるんですか!?
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打神鞭 武力+1 古代4.5コスで更に武力+1 知力+1
LV1 27秒(11.3c)
master 35秒(14.6c)
武力差2だから孫子みたいなものだが、孫子は士気+の開幕ブチかましが偉いからね。
長い。
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ロリカ・スクアマタ 2.433秒毎に回復3% 古代4.5コスで更に転身
LV1 36秒(15c) 計42%回復
master 44秒(18.3c) 計54%回復
天才魔女の草臥れ帽子と回復間隔と回復量、効果時間は同じ。
天才魔女の草臥れ帽子ももう鎧兜の最前線。
グラディウス?沙羅曼蛇なら…
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覇気 武将コストに応じて覇気が溜まる量が増え、特技「覇気」を持つ武将の武将コスト合計に応じて英傑呼応のダメージが上がります。
測ってみた結果、覇気の上昇量は+コスト×0.3 要は1.3倍だと思われます。
真ん中と奥に部隊を置いて、
ゲージが一周する直前の覇気ゲージ量 と
そこまでに必要だった上昇回数 を見て
ゲージの一回の上昇量が普段よりどれくらい上がっているかをざっくり確認する。

このゲージを目で見て、これくらい溜まってるだろ!ってのが目測ゲージ量です。
精密には出ません。でも増分は大体 コスト×0.3 で固まってるので1.3倍で良いと思います。
| 位置 |
総コスト |
覇気持ち
コスト |
回数 |
目測ゲージ量 |
ゲージ
上昇量 |
奥補正
1.7倍抜き |
増分 |
覇気持ち
コストで割った増分 |
| 中央 |
9 |
6 |
9 |
98 |
10.89 |
|
1.89 |
0.32 |
| 奥 |
8 |
6 |
6 |
99.9 |
16.65 |
9.79 |
1.79 |
0.3 |
| 中央 |
9 |
4.5 |
9 |
95 |
10.56 |
|
1.56 |
0.35 |
| 奥 |
8 |
4.5 |
6 |
97 |
16.17 |
9.51 |
1.51 |
0.34 |
| 中央 |
9 |
3 |
10 |
98 |
9.8 |
|
0.80 |
0.27 |
| 奥 |
9 |
3 |
5 |
84 |
16.8 |
9.88 |
0.80 |
0.29 |
争覇は
覇気コスト×0.3% ダメ上昇
と思われます。
| 覇気コスト |
争覇ダメ |
| 0 |
8 % |
| 3 |
8.9 % |
| 4.5 |
9.35 % |
| 6 |
9.8 % |
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宿星 宿星ゲージが一定以上になると、武力と知力が上がります。宿星ゲージは与えたダメージに応じて増加します
すごいざっくりだと1%ダメ毎に0.5%くらいで、
2部隊撃破分のダメージで50% +1/+1
4部隊撃破分のダメージで100% +2/+2
みたいな感じだと思いました。
戦闘ダメージと書いてないので伏兵化してブチ当てた時もゲージは上がるのかとか気になりますよね。
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裏流派 穴だらけ
部隊1 知力+2 攻城力1.1倍 固定値+1% 30秒(12.5c)
部隊2
部隊3 武力+1 速度+? 30秒(12.5c)
固定値があるので低コストでも安心。
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士気1 計略使用武将の武力+2 19秒(7.9c) 30秒(12.5c)
士気2 1秒+士気0.1 → 0.6秒+士気0.1 30秒(12.5c)
士気3
士気2の士気増加は、30秒で士気+3 → +5 と総量的には士気が+2されることになる。
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城塞1
城塞2
城塞3 6秒毎(2.5c)に敵城ダメ2% 30秒(12.5c) 計10%
城塞3は切れる直前に最後のダメが入るので、13cくらいまでに撃たないと10%出ない。
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流派1
流派2 アクション攻城 突撃間隔短縮 突撃弾き追加 30秒(12.5c)
流派3
(´-`).。oO(これ全部30秒じゃないか…?)
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ハンニバルは刺さる。
今日5回くらい刺してびっくりした。
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ER アレクサンドロス大王 見果てぬ征服 士気5 効果時間30秒(12.5c)知力依存1秒(0.42c)
武力+5 移動速度+100%
突撃時に相手からの乱戦ダメージを受けない
突撃するたびに撤退中の蒼の味方復活短縮-5秒、戦場の蒼の味方撤退時に復活短縮-5秒
突撃ダメージ-?
新八のツッコミ以来のアクションダメージ低下が付いてる。
乱戦ダメージを受けないはどういうことなのか(突撃相殺時は相手は一方的に乱戦ダメージを受けるかとか)
調べる必要はありそうだけど相当後だなって思いました。
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SR 李世民 天策上将の号令 士気6 効果時間19秒(7.9c)知力依存0.5秒(0.21c)
武力+2 速度+120%
突撃ダメージ+6
碧騎兵限定
全凸。範囲も横に広い四角で全凸。
突撃ダメはそこまで高くない。
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R ジョン・ホークウッド 傭兵の処世術 士気3 効果時間120秒(50c)知力依存1秒(0.42c)
武力+2
計略終了時封印12秒(5c)
短計・転進【1】:一瞬で城に戻る
長時間強化で転身を持っているため維持がしやすい。でも永続ではない。
あまり積極的に使うものでもないし士気が溢れた時くらい。
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R メローラ ロンギヌスの槍 士気5 効果時間25秒(10.4c)知力依存1秒(0.42c)
武力+4 敵を撃破するたび戦場の味方20%回復
貫通無敵槍投擲可能
発射槍オーラダメ+15
槍投擲から槍オーラ再生まで 2秒(0.8c)
槍オーラ再生から投擲可能まで約0.7秒(0.3c)
キング以来の貫通投げ槍。車輪も貫通投げになるので強い。
キングがジワジワ毒で与えていた分のダメが一撃で入るような感じかつ回復機能付き。
再掲:投槍はアクションダメ軽減で軽減できない。武力ダメ軽減では軽減できる。
槍オーラ追加ダメは武力差で軽減できない。
迎撃時には槍オーラダメ追加分のダメが上乗せされる。
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SR 両面宿儺 譎鬼変幻 士気6 効果時間24秒(10c)知力依存1秒(0.42c)
武力+6 剛射+4
1部隊撃破 走射時に斬撃を行う
2部隊撃破 斬撃範囲拡大+2部隊分?
3部隊撃破 斬撃ダメージ上昇+
1部隊撃破時の斬撃追加は移動斬撃となり、
走射は乱戦中でも行えるため乱戦斬撃としても働く。
走射間隔は通常の斬撃チャージよりも早いので斬撃は普通の剣豪より多く撃てる。
走射妨害のために乱戦を仕掛けても斬撃で間合いを離して更に剛射も撃てるみたいなのが理想なんだろうなって思うよ。
まず一人落とせるかどうか。
効果中に3部隊も撃破するのは難しいが1部隊撃破の効果が強く、
それ以上はボーナス的に考えた方が良いかもしれない。
範囲拡大は多分+2部隊分くらいだと思うんだけど、城に接近しても斬撃範囲が表示されないから精査しないとわからない。

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N 曲亭馬琴 南総里見八犬伝 士気4
知力-5
敵の士気が一定以上の場合、更に武力-5
基礎時間15秒 知力依存1秒
| |
知力 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 秒数 |
9 |
17.8 |
17.6 |
17.4 |
17.2 |
17 |
16.7 |
16.4 |
16 |
15 |
14 |
13.6 |
13.3 |
| カウント |
9 |
7.4c |
7.3c |
7.3c |
7.2c |
7.1c |
7.0c |
6.8c |
6.7c |
6.3c |
5.8c |
5.7c |
5.5c |
条件を満たした場合の性能は非常に高い。相手の士気とか見えないんだよね(*^-^*)
単純に紫幕末で知力低下なので天草やハンニバルなどの知力ダメサポ能性もある。
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R ヤン・ジシュカ 荷車城塞 士気5 効果時間18秒(7.5c)知力依存1秒(0.42c)
武力+5 速度+70%
兵種 鉄砲→騎馬
攻撃武力5の射撃を行う拠点設置 2秒毎に2.8%ダメージ(最大30c維持)
射撃チャージ2.7秒(1.1c)
射撃発射間隔は通常射撃と同じ
武6鉄技で高速騎馬にもなれ拠点も置ける。
また拠点射撃は通常の鉄砲がチャージ6.2秒なのに比べると2.7秒なので相当再発射が早い。
発射間隔は通常射撃と同じなので、動いている相手に対する命中率は普段狙いを付けずにぶっ放した時と同じ。
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残りを詳しく見るのは明日にしよう…
矢印とかね!
ホークウッド、自分も昔読みました!
まさか出てくるとは…
スペック要員としては良さそうですね。
>さいとうさん
ホークウッドじゃん!って縁をかなり温存して行こうと思った矢先に即印刷して、
ワンチャン永続に賭けたんですが負けてしまいました(>_<)
疾駆弓なんでスペックに頼らせてもらおうと思います。