※一度誤って公開したら記事の順番がおかしくなってしまったので前の記事を削除し再掲です。(いいね頂いたぶりんこさんジョンさんすみません!)
お疲れ様です。ゆっけです。
久しぶりの初心者のススメですが、今回はカウントの話をしたいと思います。
基本的なカウント・秒数の話と、それを踏まえた感覚的な話をしたいと思いますので、何秒とか覚えられないよ!って人も読んでいただけたら幸いです。
【カウントについて】
最近始められた方は知らないと思いますが、英傑大戦で言う1カウント(画面上の数字)は2.4秒です。
公式でもCと略されているので以後Cと呼びます。
なんで2.4秒になったかは明確にはわかんないです。多分制限時間を3桁にしたくなかったんだと思います。
【知っておきたい時間基礎知識】
・1試合99.9C=240秒
・復活時間は30秒(12.5C)
・攻城時間は知力1で5.5秒(2.3C)、知力10で4.3秒(1.8C)、知力20以上で3.0秒(1.25C)
・出城時間は3.5秒、城砦流派2で2.9秒
・城前→敵城まで移動するのに、騎馬で10秒槍で18秒。横は騎馬で13秒槍で25秒。
・城前→敵城まで移動するのに、騎馬で12秒槍で19秒。
※最近の
METROさんの記事に載ってしましたので修正。横は詳細わからずですが横長なのは確か。
・士気が1溜まる時間は4.2C(10秒)で、1試合で24溜まる。士気流派3は溜まる速度が1.3倍になる。
・号令は10C程度
もっと知りたい方は各種Wikiや大戦組の投稿等で検証されている方がいらっしゃるのでそちらを見るとよいですが、
これらの数値を細かく覚えておく必要はありません。
重要なのはこれらの知識を組み合わせて
どういう感覚でいたらいいかということなので、その視点を中心に書いていきます。
【基礎知識×基礎知識の活用法】
①士気3個分で復活
・復活時間は30秒(12.5C)
×
・士気が1溜まる時間は4.2C(10秒)で、1試合で24溜まる。
武将が撤退したら士気が3溜まる頃に復活する、と覚えておきましょう。
これを覚えると、どのタイミングで撤退したら次の号令に間に合わなくてマズイというラインが分かり、開幕の攻め過ぎや足並みが揃わないということが減ります。
特に義元のような渾身号令はこれにプラスして兵力回復や進軍時間も計算に入れなければならないので開幕はかなり早めに引いてる印象です。
②復活時間と号令の長さは一緒くらい
・復活時間は30秒(12.5C)
×
・号令は10C程度
×
・士気が1溜まる時間は4.2C(10秒)で、1試合で24溜まる。
号令を打って最初の方に撤退した部隊は号令が終わった頃くらいには復活している、と覚えましょう。
カウンターを狙っている場合、相手の号令発動直後に撤退してもカウンターに間に合いますが、時間が経ってから撤退すると
カウンターが出来なくなります。
中途半端に撤退してしまうくらいなら、ある程度の攻城は受け入れカウンターに注力しましょう。
また、号令が10Cということは効果が切れるまで大体士気2~3溜まることになります。切れ際が肝心な状況等では発動時の士気を見ておきましょう。
③4つのフェーズがあり、ターン制になっている
・1試合99.9C=240秒
×
・士気が1溜まる時間は4.2C(10秒)で、1試合で24溜まる。
突然ですが、このゲームは99Cを4つに分けた
開幕・序盤・中盤・終盤のフェーズがあると思ってます。
諸々理由はありますが、ざっくり言うと強い号令が士気6や7に集中しており、その計略が試合中3回しか打てないからです。
開幕:士気が溜まっていないため、大型計略なしの殴り合い
序盤:士気6以上が溜まり、最初の号令が打てる
中盤:2回目の号令、またはフルコンが狙える
終盤:それまでの展開を踏まえた総力戦
号令の時間が大体10C前後、復活が12C前後と合わせて22Cあり、それに進軍時間等も含めると丁度25Cくらいで次のフェーズが始まるイメージです。
これを理解しておくと、序盤で攻められたけど中盤にフルコンで返そうとか、終盤に攻められたらカウンターの時間がないから中盤は攻めないようにしようとか
時間全体を使った試合運びができるようになると思います。
とは言えあまり型にはまらず、あくまで参考程度です。
④カウンターするなら直ぐに行こう
・復活時間は30秒(12.5C)
×
・攻城時間は知力1で5.5秒(2.3C)、知力10で4.3秒(1.8C)、知力20以上で3.0秒(1.25C)
×
・出城時間は3.5秒、城砦流派2で2.9秒
×
・城前→敵城まで移動するのに、騎馬で12秒槍で19秒。
要するに、相手の攻めを守ってカウンターしようと思っても、
城に戻して兵力回復してたら攻めあがった時には復活してる、と覚えましょう。
上手くカウンターをするには
相手の最後の部隊を撤退させると同時に進軍できるように兵力調整しておく必要があります。
特に高コスト槍兵相手に苦労されてる方は、それを倒すのに必死で全員兵力ミリ⇒回復させてライン上げたらもう復活してる…という展開が多いです。
これを解決するには、高コスト槍だけ残した状態で敢えて低武力でローテーションして回復時間を稼ぐようなテクニックがあります。
応用として、カウンターされる時には自軍の部隊が1部隊でも生きてれば、大体復活が間に合います。
特に
騎兵は相手の進軍を槍兵と同じ速度にするような圧力があるので、しんがりを務めてもらいましょう。
この感覚を身につけないと先に説明した4つのフェーズすべてが仕切り直しからになってしまい、
攻めるタイミングが来ないです。
【まとめ】
…どうでしたでしょうか。画像の一つでも付ければもう少し分かりやすいとは思いますが…。
今回は特に勝ち負けに直結する
試合全体の流れとカウンターについて書きました。
号令を採用していないワラバラはこの基本をやらせないような動きを意識するといいです。
攻め(端投げ)ながら守る、足並みが揃わないように攻める、とかですね。
一つでも新たな発見があれば嬉しいです。
それではまた。
とてもわかり易い
上位勢の配信とか見てても、テクニック的なことはもちろんですが時間の使い方が上手い
カウントの詳細ありがとうございます。
復活カウントと進軍カウントが特にためになりました!
だから号令対決は城塞流派を選ばれることが多いんですね〜
佐伯さん
ありがとうございます!
そこ粘るんだ!?って言うのとそこ引くんだ!?っていう連続で自分なんてまだまだだなと痛感します笑
ゆっささん
ありがとうございます!
調べなおしたらMETROさんの記事に最近の情報が載ってたので記事更新させていただきました、失礼しました。
上位になればなるほどローテで攻城は通らないしライン上げが難しいですから、どちらにも貢献できる城塞が強い訳ですね〜
ゆっけさん 勉強になりますのでこういう記事ありがたいです!
②復活時間と号令の長さは一緒くらい
は驚きました。
城塞2おしてる状態で相手の敵前で号令撃たせて、自部隊撤退したら
部隊おいてない箇所の敵槍部隊の1発は攻城入りそうですが、二発目は守れるかもしれないと思いました。
ノボさん
お役に立てたようで良かったです!
そうなんですよ、だから城塞2が強いんですよね~。
また前の記事の話になりますが、速度上昇号令が強い理由の一つでもあります笑