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衛茲+回復舞の耐久力を数字化してみた

by
巫衣
巫衣
こんにちは。投稿3つ目です。

以前、回復舞の効果をどれくらいの武力差であれば相打ち・無効化できるのかという記事をあげていました。
(バージョンアップの都合で
回復量が2.2%時代のものなのでもう意味がなくなっていますが。。。)

今回、自分が衛茲+回復舞って面白くね?と少し使っているので自分用でもありますが
どれくらいの武力差でも戦えるのかなと計算してみることにしました。


一応、以前の記事です
・【回復の舞い】継続回復の具体的な強さについて【打倒 静御前】
https://taisengumi.jp/posts/170654


アクションダメージはバリエーション多すぎるので乱戦のみで計算します。
相手に与える乱戦ダメージは「5.2+(自武力-敵武力)*0.8(%)」ですが、今回は受けるダメージでの計算。
これをベースに最新の回復舞である毎秒2.4%回復と衛茲のダメ軽減も合わせて作ってみようという内容。

※乱戦間隔である 1.5秒 と回復舞の回復間隔の 1秒 に合わせるため3秒経過時で受けるダメージとして計算してます。
 武力10差だとした場合、
13.2%*2 - 2.4%*3 で計算する感じです。
 上記に衛茲使った場合は 
(13.2%*2) / 2 - 2.4%*3 になる感じです。
自身と相手との武力差 乱戦ダメージ量 乱戦ダメージ量ー回復舞 乱戦ダメージ量(半減)ー回復舞
10 26.4% 19.2% 6.0%
9 24.8% 17.6% 5.2%
8 23.2% 16.0% 4.4%
7 21.6% 14.4% 3.6%
6 20.0% 12.8% 2.8%
5 18.4% 11.2% 2.0%
4 16.8% 9.6% 1.2%
3 15.2% 8.0% 0.4%
2 13.6% 6.4% -0.4%
1 12% 4.8% -1.2%


まず、左の武力ダメだけ見た場合でも武力差10を相手にした場合に衛茲の拠点があるだけで
武力差2程度のダメージしか受けなくなるという点から見るだけで衛茲の効果量の凄さが見えますね。
(もう一個衛茲の列入れたら回復舞の列が弱く見えるなって思った。拠点が強いなんて記事にしたくない。だからあえて書いてない


武力ダメだけ考えた場合でも受けるダメージが半減=兵力が実質2倍になると考えられるので普通に強いんですよね。
ただ、こちらが与えるダメージは変わらないので活かし方次第。

自分が回復舞使っているのでここからが本題ですが、回復舞+衛茲の拠点があれば武力差2なら回復量が上回ることが判明
とりあえず舞って拠点置くだけでもかなり強そう。やっぱこのコンボ強いと思うんだ。
(演舞場で検索したら合計4人使ってるのを見た。いいセンスだ)


 
作成日時:2025/04/03 17:18
コメント( 1 )
べし
文士
文士
べし
4時間前

数字で見ると強みが分かりやすいですね。
これで言うと、武力差10ついていても防御力だけなら同武力以下と乱戦しているみたいになるんですね。

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