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戦祭り「鳥羽・伏見の戦い」個人結果

by
板尾の嫁
板尾の嫁


この写真、何気に毎回撮ってます。

では本日2回目の投稿。
今回の戦祭りについてです。




■「鳥羽・伏見の戦い」個人結果■
今回は最終日だけ参戦!

まずは個人結果。6戦2勝4敗!
全てお任せ選択で新政府軍になりました。

いつもなら戦功20000まではやるんですが、
今回は大判さえ貰えればいいかな?となり、
2セットでやめちゃいましたねー
存外、これで揃い目順位狙えたりするやも?


…でもまぁ、今回の戦祭りの最大の話題は、
各軍でのオッズの差の広がりのヤバさだったでしょうね。


初日時点で新政府軍が1.5倍
最終日には最大の1.7倍にまで広がってました。
勝った時の戦功リターンが凄いわけですが、
逆に言えばそんだけ勝てないわけで…


そもそもなぜここまで差が開いたかと言うと、
特殊ルールのパワー差が目に見えて大きかったことが理由です。

まず旧政府軍の方を見てみると全対象武力上昇+1。
これは1.5コスト武力6や2.0コスト武力8の武将が、
それぞれ武力7・武力9になって来ちゃうので、
実質的に武将のコストを0.5程上げています。
5枚デッキならざっくり11.0~11.5コスト編成。

続いて全対象兵力+30%。
兵力の価値は対象の武将の武力に応じて変わりますが、
今までの戦祭りでの内容で考えてみても、
武力1≒兵力30% のレートになっていると思うので、
これも武将コスト0.5は上げていてもおかしくありません。
てことは5枚デッキならもう13.0コストくらいありそう。
(高く見積もり過ぎているかもしれませんが)

ここまで強化されていて、総コスト自体は9.0編成なので、
普段のデッキをそのまま使えてしまうので、
兵種や計略のバランスが変わってしまうこともありません。


逆に新政府軍の方を見てみると、
まず士気上昇速度と流派ゲージ増加量の2つのバフ。
この2つはどちらも対戦時間が長引くほどに
相手との差が広がって有利になるものなので、
武力や兵力と違って即時性がありません。
3つ目の知力ダメージ付与はアクティブ効果ですが、
エフェクト程ダメージが入っていないように思えました。

つまり、少なくとも今回の戦祭りにおいて、
中盤あたりまでの新政府軍側は、9.0コスト+αの戦力で、
13.0コストくらいの旧政府軍と戦う感覚
なわけです。
そ~らキツいってばよ。

かといって全然全く勝てないというわけではなく、
士気と流派を早く貯めてパワーに変換できれば
一応は太刀打ち可能になるわけなので、
流派ゲージを回収しやすい弓兵・鉄砲隊を積んで、
ワンチャンスを取りやすい大型計略を狙うような
立ち回りで勝っているパターンが散見されました。
(ER春日局 とか)


ちなみに私個人の感想ですが、
こういった条件の異なる勢力に分かれたイベントで、
極端な戦力差があるパターンもあって良いと思っています。


実際、ゲーセンなら「チェイスチェイスジョーカーズ」、
オンラインだと「ドラゴンボール ザ ブレイカーズ」等、
元々戦力差が非対称が前提のゲームもありますし、
リスクを負った分をオッズでリターンを確保しているので、
参加するプレイヤー側に選択の余地があるからです。

私は今回新政府側ばかりで負け越しはしましたが、
やっている間は守城を頑張る練習くらいの気持ちでやって、
これはこれで結構楽しんでいましたねw

問題は、運営がこの戦力差を想定して行っているかどうかで、
事前に「戦況が不利な新政府」「戦力で勝る旧政府」と、
明確に示していれば良かったと思うのですが…
わからずやっていたのであれば流石にまずいですよ!



…そんなところで以上です。
できればもっと戦祭りならではの奇抜なルールで、
遊べたら楽しいのにな~と、これから期待しています。
(群雄伝でできる室内戦とか2プレイヤー協力型とか)
更新日時:2024/06/17 17:58
(作成日時:2024/06/17 00:25)
カテゴリ
戦祭り
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