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アクションダメージ上昇計略の武力換算表※誤り訂正

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城なあな確定な
城なあな確定な
アクションダメージ+10ってみると強そうだけど実際武力+いくつ分なのか?
今日はそんな疑問を表にまとめてみました。

突撃関連に誤りがあったため修正しています。
余分に1乱戦ダメージが入ってました。


☆突撃ダメージ:同武力に19、武力差1ごとに±1.4
☆突撃ダメージ:同武力に13.8、武力差1ごとに±0.6
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計突撃
武力
合計突撃
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 6 10        
英魂の目覚め(3コス) 8 13.3 10 23.3 27.8 21.8
大将軍の右腕 5 8.3 14 22.3 27.2 21.2
合肥の剛鬼 12 20 14 34 34.2 28.2
涼州の勇士 15 25 12 37 36 30
参考:天下無双 0 0.0 27 27 30 24

涼州の勇士を例に表を解説します。
涼州の勇士は突撃ダメージボーナス15でこれは武力差換算15/0.6≒25になります。
また涼州の勇士単体なら計略中武力12です。
この状態で突撃すると武力差換算25+計略中武力12=合計武力37が突撃したことになり、このダメージは13.8+37*0.6≒36になります。
これだと相手の武力が反映されていないため敵の武力を10とした場合
36-10*0.6=30になります。

さらに騎馬の場合、突撃には乱戦ダメージを含みます。つまりたいていの場合、突撃1回+乱戦1回ダメージになります。
(今作が乱戦間隔より速く突撃すれば2回目の乱戦ダメージが入るか入らないかは私は知らないのでご注意ください)
  ⇒天下無双など速度が特に高い騎馬で連突した場合は2回目の乱戦ダメージが入らない場合があるそうです
☆突撃ダメージ:同武力に13.8、武力差1ごとに±0.6
☆乱戦ダメージ:同武力に5.2、武力差1ごとに±0.8
を合計した
☆突撃ダメージ:同武力に24.2、武力差1ごとに±2.2
☆突撃ダメージ:同武力に19、武力差1ごとに±1.4
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計突撃乱戦
武力
合計突撃乱戦
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 6 4.3        
英魂の目覚め(3コス) 8 5.7 10 15.7 41 27
大将軍の右腕 5 3.6 14 17.6 43.6 29.6
合肥の剛鬼 12 8.6 14 22.6 50.6 36.6
涼州の勇士 15 10.7 12 22.7 50.8 36.8
参考:天下無双 0 0 27 27 56.8 42.8

さらに乱戦ダメージの武力依存が追加されるためダメージボーナスの価値が下がり、涼州の勇士が合肥の剛鬼に抜かれます。
突撃した側が受ける乱戦ダメージも減るので騎兵は武力がより重要になるかと思います。
強化を受けた野望の果ては武力しか上がりませんが、この表でいうと大将軍の右腕と同じぐらいの突撃ダメージになります。

先陣込み野望の果てより大将軍の右腕のほうがダメージが高かった。
大将軍の右腕はあんまり強くないイメージだったから脳内修正。

呂布の場合2回目突撃で乱戦ダメージが入らない場合は武力10の敵に対して42.8+24=66.8ダメージになります。

☆斬撃ダメージ:同武力に15、武力差1ごとに±1
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計斬撃
武力
合計斬撃
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 6 6        
剛剣戦法 10 10 10 20 35 25
奉武の砕剣 15 15 14 29 44 34
巫舞 15 15 12 27 42 32
最期の剣 17 17 11 28 43 33
天誅 15 15 18 33 48 38
狂狼の豪剣 20 20 18 38 53 43
刹那の剛剣 25 25 15 40 55 45
暗殺の太刀 30 30 12 42 57 47
暗殺剣 30 30 15 45 60 50
死なばもろとも 50 50 10 60 75 65
百錬成鋼 3×ヒット数 3×ヒット数 11 11+
3×ヒット数
16+11+
3×ヒット数
16+11+
3×ヒット数-10
参考:一之太刀 0 0 19 19 34 24

ダメージボーナス+1=斬撃武力+1で非常にわかりやすい。
騎馬と違ってダメージボーナスを武力にするとすごいことになるやつがいる。
巫舞や暗殺剣が強かった理由がよくわかりますね。
暗殺の太刀が1.5コス士気4で武力42の斬撃を振ってることになっててもうすごい。

なお一之太刀は剛剣戦法に斬撃ダメージで負けてます。
乱戦ダメージで何とかしましょう。

☆槍撃ダメージ:同武力に1、武力差1ごとに±0.2※実際は0.19だが誤差として考え見やすさを優先
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計槍撃
武力
合計槍撃
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 1.8 9        
剛槍戦法 3 15 9 24 5.8 3.8
攻めの三左(発動時) 3 15 10 25 6 4
剛槍の誉れ 4 20 10 30 7 5
名槍・蜻蛉切(発動時) 5 25 14 39 8.8 6.8
気骨の剛槍(13参照) 7 35 9 44 9.8 7.8
忠純の目覚め(武+5時) 7 35 11 46 10.2 8.2
身命の雷爪 8 40 14 54 11.8 9.8
獅子槍刃 9 45 15 60 13 11

槍撃の武力依存が低いこともあってか獅子槍刃が槍撃武力60とすさまじいことになってる。
身命の雷爪も今回の強化で高火力が取り柄だった獅子槍刃を脅かす火力に。
槍撃は細かくダメージを当て続けるものですので、ちょっとしたダメージボーナスの差が倒すまでにかかる時間に影響します。

なお槍には槍オーラダメージがあってそちらのダメージは上がらないので、槍撃と槍オーラが1回ずつ当たったとすると
☆槍撃ダメージ:同武力に1、武力差1ごとに±0.2※実際は0.19だが誤差として考え見やすさを優先
☆槍オーラダメージ:同武力に1、武力差1ごとに±0.1
を合計した
☆槍撃+槍オーラダメージ:同武力に2、武力差1ごとに±0.3※実際は0.29だが誤差として考え見やすさを優先
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計槍撃オーラ
武力
合計槍撃オーラ
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 1.8 6        
剛槍戦法 3 10.0 9 19.0 7.7 4.7
攻めの三左(発動時) 3 10 10 20 8 5
剛槍の誉れ 4 13.3 10 23.3 9 6
名槍・蜻蛉切(発動時) 5 16.7 14 30.7 11.2 8.2
気骨の剛槍(13参照) 7 23.3 9 32.3 11.7 8.7
忠純の目覚め(武+5時) 7 23.3 11 34.3 12.3 9.3
身命の雷爪 8 26.7 14 40.7 14.2 11.2
獅子槍刃 9 30 15 45 15.5 12.5

これだと多少落ち着いた数値になる。それでも獅子槍刃すげえけど。
実際のプレイでは槍撃だけ当たったりオーラだけ当たったりする場面があるので参考程度に。
剣豪もそうですが立ち位置的に乱戦が入りやすいので武力も大事です。

☆弓ダメージ:同武力に5.2、武力差1ごとに±0.8
計略 ダメージ
ボーナス
ダメボ
武力換算
計略中
武力
合計弓
武力
合計弓
ダメージ
敵武力10
へのダメージ
アクション強化 1.4 1.75        
アイヌの毒矢※1 4 5 8 13 15.6 7.6
御堂関白の才腕(士気7↑) 3.2 4 13 17 18.8 10.8
アイヌの毒矢(射撃対象変更)※2 8 10 8 18 19.6 11.6
御堂関白の才腕(士気6) 4.8 6 14 20 21.2 13.2
御堂関白の才腕(士気5) 5.6 7 15 22 22.8 14.8
※1 弓の攻撃間隔1.26秒≒毒1.273秒ごとに4%ダメージ
※2 弓攻撃1回あたり2回毒が発動する。弓1回ごとにターゲットを変えると弓1回当たりのダメージボーナスは8

アイヌの毒矢が同じ敵を打ち続けても、士気4で基本武力+3&弓武力+5相当が15c続くっていうトンデモ計略。
しかも今作は相手が超武力であればダメージボーナスがついてても最低保証ダメージは1なのに対し、毒ダメージなので平気で貫いてくる。
さらに武力ダメージ軽減や突撃オーラ軽減も貫通するすごいやつ。柵持ってなくても納得する性能。

ちなみに兵種流派3の武力換算が1.75で2を割っているので、部隊流派3と元同武力同士で打ち合うと負ける計算のはず。
元武力5(弓武力6.75+防御力5=11.75)vs元武力5(弓武力6+防御力6=12)で武力0.25分部隊流派3が勝つ。

☆射撃ダメージ:同武力に5、武力差1ごとに±0.6
計略 ダメージボーナス ダメボ武力換算
アクション強化 1.2 2
連続ヒットボーナス2 0.5 0.83
連続ヒットボーナス3 1 1.67
連続ヒットボーナス4 1.5 2.50
連続ヒットボーナス5 2 3.33
連続ヒットボーナス5の1発平均 1 1.67
狙撃 0.5 0.83
狙撃(迅衝隊の指揮) 2.5 4.17
参考:狙撃修正前 1 1.67

鉄砲のダメージボーナス計略はまだないが迅衝隊の指揮が近いものになる。
狙撃強化状態だと元より2ダメージ増えてるため、換算すると武力+3.33相当で意外と馬鹿にならない。
ちなみに初期の狙撃修正前だと無二が狙撃すると武力7.67の鉄砲を撃っていたよ。
狙撃は連続ヒットさせやすいのもあってやばすぎでしたね。

ちなみに兵種流派3の武力換算が2なので、部隊流派3と元同武力同士で打ち合うと引き分ける計算のはず。


以上、今回はいろんな検証勢の方から情報を引っ張ってきました。検証勢の皆さんには頭が上がりません。
また、実際に試したわけではないので間違いがある可能性があります。
数値がでかい=強いじゃないのがこのゲーム。うまく情報を活用していきたいです。
更新日時:2023/02/13 06:40
(作成日時:2023/01/26 13:40)
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コメント( 6 )
6件のコメントを全て表示する
城なあな確定な
城なあな確定な
2023年1月26日 20時12分

HIRO様
そうですね。HP50%って感じです。

HIRO
城なあな確定な
城なあな確定な
2023年1月26日 20時13分

METRO様
いつも検証ありがとうございます!
勘違いしておりました。その情報で更新します。

HIRO
HIRO
HIRO
2023年1月26日 21時51分

やっぱり50%ってイメージすればいいんですね!
兵種アクションが強いことはわかっていたのですが、数値になるとよりわかりやすかったです。
回答ありがとうございました!

城なあな確定な
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