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流派について本気出して考えてみた

by
磁央
磁央
こんにちは

今回は英傑大戦における新要素である流派について考えてみました。

日頃私が考えていることや実践していることなどを踏まえて参考にしていただければ幸いです。


①流派ゲージの増え方・増やし方
まず流派ゲージをどう考えるかって話なのですが、1ゲージ120メモリと考えていくのがわかりやすいかと思います。
時間経過によりゲージが上昇。約3c毎に10メモリ増えます。1試合は99cなので時間経過だけだと330メモリ。
何もしないと流派3までは溜まりません。

特技【技巧】によるゲージ上昇。コスト依存がありますが0.5コスト毎に6メモリ増えます。(多分)
9コストの技巧によるゲージ上昇量は約108なので3cとあと何かワンアクションで1流派溜まりますね。

城ダメージによるゲージ上昇。これは完全に数値が出ており、城ダメージ50%で120メモリ。
城ダメージ1%につき2.4メモリ上昇ですね。1cは約2.4秒なのでこの係数が好きなんですかね。
兵種アクションによるゲージ上昇。これに関してはコスト依存ですし、兵種によって違うわで
説明が長くなるので次の項目にて説明します。



②流派ゲージの使い方
流派は先ほど説明した流派ゲージ120メモリ=1ゲージ単位で使用し筐体左側にある紫のボタンを押すことにより
使用できます。120メモリ溜まったタイミングで「ポン!」という効果音とともに
と書いてある玉が光ります。
更に120メモリ溜まってから約1cの間「流派壱之型🔘発動可能!」と表示されます。参だけ永続で出ます。
因みに
が溜まった際には「ポン!ポン!」と二回鳴りますし、なら三回鳴ります。左上を見ている暇が無い
方はヘッドホンなどを装着して音にも気を使ってみてください。更にそれぞれの流派に対応した玉が光っていない
場合はうす暗く円ゲージとなっており流派が溜まるまでの長さを示唆しています。参考画像はないので動画で確認
してみてください。

先ほどのゲージの増え方と併用して考えると城ダメージを取られない場合の流派ゲージは技巧によりますが
400~500くらいとなります。そうなると効率的な使い方として以下の組み合わせとなります。


、流派壱・弐の組み合わせ 総使用量360メモリ。
最近割と流行りつつある組み合わせ。部隊などで白兵をメインに戦う場合はすぐに流派を使いたいので
流派ゲージの溜まりやすさが相手依存なこともあり安定して使える組み合わせ。溜まり次第すぐに使う
ので流派忘れなどの心配も少ない。主に部隊・兵種流派での使い方。

、流派壱・参の組み合わせ 総使用量480メモリ。
城塞流派での使用パターンが多い。壱を使っておいて敵からの城ダメージを抑えつつ(自城を115%にしつつ)
流派3を打てるように構えておく。流派3が使えない場合は此方の城ダメージをとられていない場合なので
流派が使えなかったとしても試合には勝てていることが多いため問題ない。

流派弐・参の組み合わせ 総使用量600メモリ。
士気流派での使用パターンが多い。多少は城ダメージを取られる前提で流派の力を使って参を使っておき士気を
多く使って逆転する組み合わせ。流派ゲージの使用量が多いので割と気にしなければならないことが多い。
兵種流派を使っているときに城ダメージを多く取られすぎた際にはこの組み合わせで逆転を狙うこともある。

このように1試合に使う流派の組み合わせを予め考えておけば流派忘れや使うタイミングのミスをなくすことが
できる。更に慣れてくれば臨機応変に組み合わせを変えるなどの対応をすると良いが、慣れないうちはパターン
を決めておいて流派を使っていくことをお勧めします。

③兵種アクションによる流派ゲージ上昇
単純に細かい数値はともかく、仕様や溜めやすさ、おすすめ度合いなどで参考になれば。

騎馬 
溜め効率☆☆☆★★
溜め難度☆★★★★

割と効率は良い。低コストでの突撃でもそれなりに溜まるし、一方的に突撃できれば効率も
悪くない。突撃しあっても今作では防護率は2割程度だが相手も溜まるが自分も溜まるので
相手の流派が城塞であったりした場合は積極的に突撃しあうのは有効。相手が槍だしを丁寧
に行ったり剣豪などで突撃がしにくい場合のゲージ貯めは難しい。


槍兵
溜め効率☆☆★★★
溜め難度☆☆☆☆★
効率が実はそこまで悪くないのだが、槍兵で流派ゲージを貯めている状況は相手の流派ゲージ
のほうが溜まるため効率という観点ではないが貯めるのはおすすめしない。暇なときに槍撃を
していくのは大事だし、回転率は良いので後少し貯めたいという場合には使っていこう。

迎撃でも流派ゲージは溜まるが劇的に上昇量が上がるわけではない。

剣豪
溜め効率☆☆☆☆★
溜め難度☆☆★★★

溜め効率の理論値は高いが実践値はそうでもない。複数部隊を巻き込んで斬撃をすれば
その部隊数分ゲージが増えるので兵種流派2を使ってからはゲージ回収効率が良くなる。
6秒間に1度しかゲージが増えるタイミングが無く、しかも接近していないといけない
ので実践値が低くなりがちで剣豪単は流派2にするまで意外と溜めにくい。

鉄砲隊
溜め効率☆☆☆★★
溜め難度☆☆☆★★
効率は射撃リロード値は溜められないし、避けられた時も溜まらない溜め効率自体は良くない
ように見えるが、英傑大戦の鉄砲は当たりやすい仕様の為、割と溜まる。近づいていなくても
溜めることができるので一方的に溜めることができるのが優秀。


弓兵
溜め効率☆☆☆☆☆☆
溜め難度☆☆☆☆☆

チート級の流派ゲージ製造機。置いているだけで流派は溜まるし、ゲージ回収効率も最高
弓のコスト比率=流派の溜めやすさといっても過言ではない。兵種としての性能が低い分
流派の溜めやすさで補っているような形。流石に修正されそう。

④各種流派の考察
流派ゲージの使い方編にて多少触れたが、各種流派について深堀していく。
画像©SEGA 英傑大戦公式サイトより引用

壱:知力+2 弐:兵力上限+20% 兵力回復20% 参:武力+1
主に、ミラーマッチや同じ様な編成の相手に白兵差をつけるためとダメージ計略及び妨害対策として
使用される。英傑大戦は9コストであるが故に一部隊毎の知力が高くなっていたり焼け残った部隊の
コストが多くなることから範囲やダメージが強力なダメージ計略が多いため、対策として部隊流派に
て知力を上げるために使われる。1ゲージでダメージ計略・妨害対策になるのは勿論、メインカード
の計略時間も長くなり、攻城速度も上がるため、非常に優秀。戦器で例えると羽扇の全体効果が永続
になるので壱の型の強さが非常に際立っている流派。相手も部隊流派を選んでいた場合ダメージ計略
の威力も上がるが、弐の型による最大兵力上昇もダメージ計略の対策となるため、壱、弐がダメージ
計略の対策となっており、選ばれやすい。ただし弐の型のゲージ効率はあまり良くない。+20%上限
回復は戦器「金溜塗胴」の副効果+25%にも達しておらず、士気流派の弐の型が士気+2と士気上昇
戦器の2倍の効率であることから、弐の型のコスパの悪さが測れてしまう。とはいえ永続で20%上
限アップなので一概に回復だけともまた違うため、しっかりと活かすように意識すれば強い。
ちなみに兵力上限が120%になる効果で回復効果自体に上限突破効果は無いため、忠義などで兵力130%の時に使用しても150%になったりせず、回復もしないので先に使えるなら流派2を使ってから戦器や忠義などを使った方が良い。
流派3は非常に効率が悪く、3ゲージ使う割には合わないが、修正のしようもなさそうなので城を殴
られすぎた時に使う様となっている。その為、流派1が溜まったら即使用し、そのあと弐が溜まった
ら即使用する壱、弐の組み合わせが主流であり出来るだけ長い間白兵を上げる立ち回りが求められる


壱:最大士気が15に上昇 弐:士気+2 参:士気上昇速度1.36倍
計略をメインで使用したり、ミラーマッチにて計略の使用数に差をつける、混色デッキで最大士気
が少ないデッキにおいて明らかな待ち、終盤フルコンデッキに対する対策として使用する流派。
流派参から使用したい流派。士気が溢れそうだからといって壱の型を使用してしまうと参の型が
遅れてしまうため、結果的に使用できる士気総数が減ってしまう。具体的に言うと残り28cを
切った辺りからは流派参を使うより流派弐のほうが効率が良くなってしまう。そうなるとかなりの
量の流派ゲージを無駄にしてしまうため、よほどの事がない限り参から使用できるように士気溢れ
する前に一度計略を使っておいて残り60cに流派参が使えるような立ち回りを目指そう。
残り60cだと試合終了までに士気が+6されて計略を使えるタイミングも基本的に早くなるので
非常に強力である。士気+6だと単純な号令1回分多く打てるため戦器と比べてもかなり強力であ
る。その分参を使うまでの間何も強化されない状態が続くため、相手との流派との差で城ダメージ
に差が生まれやすく総じて逆転型になる。不利な相性の相手に選んでも流派で負け、計略を使って
も相性差で負けるので、相当なフルコンで覆す立ち回りでない限り選ばないほうが良いとされる。
士気流派弐は基本的には参を使ったあとのダメ押しとして使用するが、ここで士気を投入すれば
試合を決定づける事が出来ると思った際には非常に強力な流派ではあるが、それが失敗してしまう
と総ゲージの関係上、この後に使う流派参は非常に効率が悪くなり、流派壱を使うことも士気流派
弐を使ってまで士気を投入した場面には必要無いことが殆どなので、流派弐、参が非常に強力な反
面、使用タイミングが難しい流派となっている。


壱:自城ダメージ15%軽減 
弐:城内回復速度1・5倍 出城速度0.8秒減 復活時間‐3秒  参:敵城ダメージ10%
ロースコアゲームになりがちなバラ・ワラデッキによく使われる流派。相手の城を強引に
とりに開幕を攻める家康デッキなどにも採用される。主な目的としては敵城ゲージを90%
にして自城ゲージを115%にするという立ち回りとなる。流派壱の自城ダメージ軽減は前
三国志大戦の法具の堅玉と似たような効果だが仕様が異なる。まずダメージ軽減率が5%
から15%と大きく上昇し、堅玉が攻城と内乱ダメージによるダメージしか軽減出来なか
ったのに対し、壱の型は全ての自城ダメージを軽減出来る。城塞流派参の型や、アクショ
ン攻城、自計略による自城ダメージも軽減出来る為、非常に強力。城ゲージは勝敗に直結
する要素のため、壱の型を使っておき、流派参が溜まったら試合終盤に使用するという使
い方が多い。溜まったら即使わないのは城ゲージを減らす流派を使うと相手の流派ゲージ
が24メモリ増えてしまう為、出来るだけ終盤や相手の流派ゲージがMAXの際に使う事を
おすすめする。また、城塞流派同士の場合流派参を先に使っておいて流派壱を使う事が出
来れば15%軽減効果がこちらだけ発動するので優位に立てる。流派弐も非常に強力で3つ
の強化を受けれるためゲージ効率が良く、枚数が多いデッキであれば復活時間短縮の恩恵
を受けやすく、低枚数デッキであれば守城ローテが非常に強力になるため、15%軽減よ
りもそもそも城ダメージ自体を受けにくくする効果があるのでデッキの形によっては弐を
選択する場合も多いにある。ただ、弐を使った場合非常に強力な流派参を使用するのに
600メモリを必要となるため、技巧の有無や、弓による高効率の流派ゲージ回収が見込ん
で使用するようにしたい。城ダメージを受けて回収する場合は流派壱のほうが効率が良い
事が多い。使わないと落城してしまいそうなどの緊急の場合などには使用しよう。


壱:アクション攻城 弐:アクション強化 
参:アクションダメージ増加 突撃+6% 槍撃+1.8% 弓+1.4% 斬撃+6% 鉄砲+1.2%
非常に説明が面倒だがアクション攻城は武力依存があり、ダメージが増加する。参の型によるダメージ
増加や、計略によるダメージ増加でも攻城力は上昇する。コスト依存は無いので1コストはアクション
攻城によるダメージのほうが効率が良い場合がある。目覚め楢崎とか。弐のアクション強化の強化部分
は流派選択画面で緑のボタンを押すことで強化される部分が表示されるのでそちらを確認してください。
恩恵を受けやすいのは剣豪が一番受けやすい。騎馬の場合は突撃オーラの出る時間が短縮され突撃効率
が非常に良くなるが、剣豪の斬撃の範囲から出る前にオーラが出てしまうため突撃を当てた後に離れて
行くときにすぐに斬撃をされるとオーラが出てしまい移動速度が低下してしまうので剣豪メインの相手
に騎馬の流派弐を使用してしまった場合は突撃した後に乱戦するか離れる際にオーラが出る前や斬撃さ
れる間に一旦止まるという動作が必要なため非常に面倒くさい。流派参は兵種アクションに限るが武力
+3に相当する威力上昇のため非常に強力。鉄砲盛りや剣豪単、騎馬単など兵種を統一させたデッキに
向いている流派ではある。騎馬単に対する長槍や斬撃範囲拡大により対策としても使用するが城塞流派
のほうが騎馬単に対しては人気な気配も多い。あとは妨害対策として部隊とか。総じて相手への対策よ
りかは自軍が何をしたいかに依存する流派の為、癖が強い。アクション攻城は使い方によっては城塞流
派の参の10%ダメージを超えうることもあるので非常に優秀。アクション攻城では流派ゲージは溜ま
らない。


⑤おまけ・豆知識
流派ゲージの蓄積できる総量は360メモリまで。
流派の参を使用した際に流派ゲージの240メモリ以降が黒く塗りつぶされるが内部的に溜まって360メモリまで
溜める事が出来る。その為360メモリまで溜めたあとにさらに360メモリ溜めれば流派ゲージを使用しても残り
の流派ゲージが表示されて壱と弐をすぐに使う事が出来る。(というか薄っすら見えてる)
360メモリ溜まっているときに何をやっても流派ゲージは溜まらず消えてしまうため、城塞流派以外は使うよう
にしよう。

部隊流派の壱の型を使用し、知力上昇することで攻城ゲージが短くなりますが、ほぼ攻城ゲージが溜まっている
状態で部隊と乱戦して攻城ゲージが止まっているときに知力上昇して攻城ゲージがMAX値になったとしても攻城
は入りません。その場合は攻城する前に壱の型を使っておけば攻城できたという事です。分かったら壱の型をす
ぐに打て。



検証は慎重に行っておりますが、計算式に誤りや間違った情報が入っている場合もございます。
もし間違いや気になる点がございましたら、コメントにてご指摘いただければと思います。

あと勉強になった、参考にしますなどのコメントも今後の検証や考察に非常に活力となります。
よろしければ応援のほど、よろしくお願いします。

また、
今回の記事で初めて知ったくせに、明日から他のプレイヤーでドヤ顔で知識を披露するの
ではなく、流派についていい記事があったよ!など拡散していただければと思います。
出来たらでいいんですけど、出来たら。

では、また。


 
更新日時:2022/05/04 09:46
(作成日時:2022/04/28 23:11)
コメント( 10 )
10件のコメントを全て表示する
ふくりゅう26
ふくりゅう26
2022年5月5日 12時37分

「部隊流派の壱の型を使用し、知力上昇することで攻城ゲージが短くなりますが、ほぼ攻城ゲージが溜まっている
状態で部隊と乱戦して攻城ゲージが止まっているときに知力上昇して攻城ゲージがMAX値になったとしても攻城
は入りません。その場合は攻城する前に壱の型を使っておけば攻城できたという事です。『分かったら壱の型をす
ぐに打て』。」
と言われてたとえ打ったとしても、攻城は入らないんじゃないんですか?『攻城ゲージを溜める前に、知力上昇しとけやヘ(´Д′ヘ#)ゴルァ』と言う事(なん)だと解釈出来ます...から...(汗←

磁央
磁央
2022年5月6日 8時17分

ふくりゅう26様
たとえば知力5の部隊の攻城ゲージの長さが100だとして知力7の攻城ゲージの長さが90だとします。知力5の時に攻城ゲージ90の状態で乱戦された時に知力7にしても攻城ゲージ89になってしまうので入らないというイメージです。しかし攻城前に知力を上げておいたなら攻城ゲージ90の時点で乱戦されても攻城が入っているということです。勿論相手が知力に応じて反応を早めると言えばそれまでですが、知力5と知力7の攻城ゲージの差が「張り付かれてから出城して間に合うか」のギリギリのラインになっている為、張り付く前に知力を上げておく事をおすすめする、という意味になります。

雨の横浜
雨の横浜
2022年8月13日 19時41分

弓兵は、走射しないと流派たまらないと思っていました。なんてありがたい記事。

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