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開幕のセオリーについて

by
三宅前六品
三宅前六品



 乃蓮主君が開幕のセオリーについての記事を書いてくださっています。なかなか好評なようで、70以上の「いいね」が付いてますね。

 不思議なことに私の書いた記事は、なぜか「いいね」が付きません。私は自分の書いた記事に「いいね」が付かないことを、とても悩んでいます。



 私も乃蓮主君の記事を読まさせていただきました。
ふむふむ、なるほど。よく分かりました。




























 「乃蓮よ、お前は英傑大戦の開幕が
           まったく理解できていない。」





























 乃蓮の記事を読むと、乃蓮が開幕に何も考えておらず、漠然とラインを上げていることが分かってしまいますね。


 というわけで、今回は乃蓮の主張に反論しつつ、英傑大戦の開幕のセオリーについて考えてみます。























          乃蓮の主張



 「開幕の白兵戦で目指すべき最大の戦果は、 「一方的に相手の部隊を撤退させること」そして「無士気で争覇を取り、あわよくば城を殴ること」で、これらを実現するための最も簡単かつ確実な方法が【部隊を固めること】。」


 「開幕にカードを戦場にバラバラと散らしてしまうと、あちこちを同時に見なければならず、操作の難易度が跳ね上がるため、端に部隊を固めて攻め上がるべき。」


 「こちらが固めた部隊の逆の端から相手部隊が攻城してきた場合には、こちらの守りの部隊を城に戻す。」


 「中央最前線は配置は一番おすすめできない罠配置で、端からまっすぐ上がってくる相手に、争覇ゲージをフリーで献上してしまう。」




























 では、上記の乃蓮の主張に反論していきます。

























 「開幕の白兵戦で目指すべき最大の戦果は、 「一方的に相手の部隊を撤退させること」そして「無士気で争覇を取り、あわよくば城を殴ること」で、これらを実現するための最も簡単かつ確実な方法が【部隊を固めること】。」




 「相手部隊、英傑呼応、攻城を取るのに、最も簡単かつ確実な方法が、部隊を固めること」と乃蓮は主張してます。

 部隊を固めることが、最も簡単かつ確実な方法であるかは、疑義のあるところですが、まあ、このくらいの誇張表現はよく見かけるので、特に問題はないでしょう。

 なお、乃蓮の記事に書いてある、固まってる部隊に単体で突っ込むと、複数の部隊からの兵種アクションで大ダメージを受けるとの主張は正しいです。
 





















 「開幕にカードを戦場にバラバラと散らしてしまうと、あちこちを同時に見なければならず、操作の難易度が跳ね上がるため、端に部隊を固めて攻め上がるべき。」

 



 さて、ここで皆さんに問題です。 

 部隊を散開して攻め上がった場合、攻撃側と守備側、見るべき場所が増え、操作の難易度がより高くなるのはどちらでしょうか?




 正解は・・・





















 守備側です。端から固まって攻め上がる場合、攻撃側の見る場所は固定されますが、同じように、守備側の見る場所も固定されてしまいます。

 守備側は全部隊を動かして守城ローテをしなければならないので、散開して城に張り付かれた場合、見るべきところと操作量がが増えます。

 対して攻撃側は、攻城してる部隊を触る必要がないので、散開したとしても、見るべきところと操作量は防御側より少なくなります。
 
 乃蓮の主張には防御側の視点が欠けており、散開して攻城した場合の操作難易度は、防御側の方がより高くなることを考慮していません。

 




















 「こちらが固めた部隊の逆の端から相手部隊が攻城にきたときは、守りの部隊を城に戻す。」





 相手が端攻城をする場合、部隊を攻城エリアに置くだけでいいので、操作の負担は少ないです。対して守る側は、部隊を城に戻してから、乱戦する位置に部隊を出さなければなりません。

 城に戻る部隊以外は攻城に向かっているので、この守り方をすると部隊が対角に上下で分かれ、見るべきところの距離が最大限に離れてしまいます。

 この乃蓮の守り方を実際にやってみると、かなり難しいことが分かると思います。乃蓮は城に戻る部隊はカード1枚分下げておく、としてますが、実戦だと出城が間に合わず、攻城を取られることでしょう。






















 「中央最前線配置は一番おすすめできない罠配置で、端からまっすぐ上がってくる相手に、争覇ゲージをフリーで献上してしまう。」

 


 「中央最前線配置は罠配置」と乃蓮は主張してますが、ランカークラスで開幕、画面端に部隊を固めて攻め上がる戦法を採用している人を私は知りません。

 高ランク帯では、開幕後のライン上げで、攻城が入りやすい端から攻めることが多いですが、開幕は対応しやすいように、中央最前線に部隊を配置するのがセオリーです。

 低ランク帯では、開幕、端に固まって攻めるのをセオリーにするべき、と乃蓮は提案しているのでしょうか? 説明不足で理解ができません。























 また、乃蓮は「中央最前列配置をした場合、端からまっすぐ上がってくる相手に、争覇ゲージをフリーで献上してしまう。」としてます。

 しかし、こちらの部隊を端に固めた場合、逆の端から相手の部隊が攻め上がってくると、争覇ゲージをフリーで献上していることになります。乃蓮の主張は自己矛盾してます。



























 以上のことにより、乃蓮の開幕のセオリーについての主張は誤ってます。




 では、開幕に攻め上がる場合、どのように部隊を配置すれば良いのでしょうか?


 上記の私の反論を踏まえた上で、開幕の配置の正解は以下の通りになります。




















































 開幕に攻め上がる場合、部隊を端に固めた反対側に遠距離兵種を配置するのが正解です。この配置だと端攻城に来られても守りやすく、相手の見るべきところを増やせます。

 遠距離兵種は部隊を固めた反対側、櫓が配置されるところの前に配置します。櫓がある場合は争覇ゲージが溜まるところ、ない場合は争覇ゲージが溜まるところからカード半分ぐらい下げた位置に配置します。

 相手部隊が端攻城に来るなら、遠距離から攻撃しつつ、相手の動きに合わせながら城に戻り、相手部隊が城に張り付いたら、乱戦させて攻城を止めます。




























 この守り方なら、端攻城に来た部隊が、こちらの城に辿り着くまでの間、遠距離攻撃を掛けることができるので、武力差が3あっても攻城が入らないはずです。
(未確認)

 相手が端攻城の部隊を自城に戻した場合、または遠距離兵種の前に相手部隊がいない場合、攻城に行くか、柵や櫓を破壊するか、攻め上がっている部隊と合流をします。

 ただし、攻城は、部隊差があるか、武力差がないと入らないので、攻城が難しいなら、柵や櫓を壊すことを優先させた方が良いです。
 


 
 













 

 
   右側から攻めるか、左側から攻めるか?



 部隊を端に固めた方が攻城が入りやすい、とする乃蓮の主張は正しいです。
 
 では、部隊を端に固めて攻城する場合、左右のどちら側からラインを上げるのが良いのでしょうか?



 正解は・・・

























 左側(相手から見て右側)です。大戦シリーズには「右からくるぞ、気をつけろ!」との格言があります。開幕終了型デッキは右側から攻めてくることが多いことを促す言葉です。

 人の9割は右ききなので、操作量が多く、迎撃を避ける必要がある騎兵を右手に持つプレイヤーが多いです。

 部隊を城に張り付け、カードを左右に動かして騎兵の突撃をする場合、プレイヤーから見て左側から攻めると、右手側にスペースができるので、突撃をしやすくなります。

 また、相手から見て右側から攻めてこられると、左手で守城ローテをして、右手で突撃をしようとすると手が交差してしまい操作がやりづらくなるため、攻城が入りやすくなります。
 

























 なお、上記の格言があるにもかかわらず、私は開幕に攻め上がるときにはプレイヤーから見て右側(相手から見て左側)に部隊を配置します。

 理由は私は右ききなので、右手に騎兵、左手に鉄砲隊と持ち手を固定しており、持ち手を変えるとカード操作がまともにできなくなるからです。

 ただ、対戦相手が右ききの場合、左側の遠距離兵種の前に相手の騎兵が配置されることが多いです。無防備な遠距離兵種が目の前にいる場合、相手は心理的に突撃をしたくなります。

 騎兵が向かって来た場合には遠距離兵種を自城に帰します。守りで最大ダメージを与えることのできる騎兵が釣れているので、盤面は有利な状況になります。

 なお、右端から攻めると右手側が盤面の端になり、左右にカード動かして突撃をするのが難しいので、騎兵で突撃するとき、私は上下にカードを動かしています。
 



 








 


 





 私が乃蓮の記事を読んで最も気になったところは、開幕は端に固まるのがセオリーとしておきながら、「なぜ、開幕に攻める必要があるのか?」の説明がないことです。

 また、乃蓮は「争覇ゲージをフリーで献上してはならない」としてますが、その理由も説明がないので、分かりません。


 このように乃蓮の主張が頓珍漢なものになってしまっている理由は、乃蓮が大戦シリーズの基本である「ターン制」を理解できていないからです。


 英傑大戦は、攻守が切り替わるターン制のゲームです。英傑大戦のターン制の流れは以下のようになります。

 























        英傑大戦のターン表





1ターン目 表 先攻
     開幕のぶつかり合い→ 英傑呼応

            ↓
1ターン目 裏 後攻
  カウンターから号令を使用して攻城→英傑呼応

            ↓

2ターン目 表 先攻
  カウンターから号令を使用して攻城→英傑呼応

            ↓
2ターン目 裏 後攻
 カウンターからフルコンを使用して攻城→英傑呼応

























 英傑大戦の1試合のカウントは99cです。ぶつかり合いは4回あるので、英傑大戦の1ターンは約50cになり、約25cごとに攻守が切り替わります。

 フルコンは2ターン目の裏に使用することが多いですが、先攻側の最後の攻撃になる2ターン目の表にフルコンを使用することもありますね。






















 争覇は引きこもり防止のために入れられたシステムです。過去作は争覇のシステムがなかったため、お互い城に引きこもり、何もしない時間が頻発する、という問題が起こってました。
  
 英傑呼応は、攻め上がってから、相手側の陣地に10c程度、居座ると入ります。

 英傑大戦のターン表を見てもらえば分かりますが、英傑呼応は先攻、後攻ともに同じ回数入るようになっているため、相対的な城ダメージは0です。

 ターン制を遵守するなら、英傑呼応は気にしなくてかまわないので、フリーで争覇ゲージを献上しても、特に問題はありません。


 なお、ターン制のゲームは、先攻有利、後攻有利、先攻後攻の有利不利がないものに分かれます。以下、具体例を挙げて説明します。




















 




 先行有利

 遊戯王、MTG、ポケモンカードゲーム
 将棋、チェス
 五目並べ



 後攻有利

 ワンピースカードゲーム
 野球



 先行、後攻の有利不利なし

 サッカー、バスケットボール
 囲碁
 オセロ































         先行有利


遊戯王、MTG、ポケモンカードゲーム

 遊戯王等のカードゲームは基本的に先攻有利です。



 
      先攻の勝率

 遊戯王:約60~65%  
 MTG  :約58~60%  
 ポケカ:約55~60%  


※細かい数字は全てAI 調べ。






















 どのカードゲームも先攻の勝率の方が10%程度高くなってます。先攻が有利な理由は、先にカードを置くことにより、盤面を作りやすくなるからです。

 先攻側が先に妨害カードを展開することになるため、相手は盤面に置かれたカードを見て、先攻の相手に対応しなければならなくなります。

 また、2ターン目は先攻側が先に進化することができるようになるので、後攻側は進化していないカードで対応を強いられます。

 英傑大戦でコラボしたセガのアーケードカードゲーム「コードオブジョーカー」も先攻が大幅有利で、先攻勝率が65%だったので、先攻の勝率を下げるため、ルール変更が行われています。























将棋、チェス

 将棋、チェスは、先攻側が自分のペースで盤面を作ることができ、後攻側は対応を強いられるので、先攻側が有利になります。



    先攻の勝率

将棋: 約52~53%
チェス:約52~53%(引き分け除外)




























 ちなみにですが、現役最強棋士の藤井聡太氏の先手と後手の勝率は以下の通りです。
  • 先手の勝率:87.6%
  • 後手の勝率:77.1% 
 
 トッププロ棋士相手に驚異的な勝率を叩き出してます。先手と後手の勝率の差が10.5%もありますね。






五目並べ

 五目並べは完全解析が済んでおり、最善手を打ち続けた場合、先攻側が100%勝ちます。

























          後攻有利



ワンピースカードゲーム

 ワンピースカードゲームはカードゲームの中で珍しく後攻が有利になっており、後攻の勝率は約53%になっています。

 ワンピースカードゲームに「ドン」というシステムがあるから、後攻が有利になるそうですが、私はこのゲームをしたことがないので、よく分かりません。
























野球

 直近の2025年NPB全858試合
  • 後攻勝利:453試合
  • 先攻勝利:382試合
  • 引き分け:23試合



 引き分け23試合を除く835試合の勝率
  • 後攻:453 ÷ 835 = 54.25%
  • 先攻:382 ÷ 835 = 45.75%















 野球は後攻が有利です。先攻側は何点取ろうが9回裏が終わるまでは勝ちが確定しませんが、後攻側は1点でも多ければ9回表が終わった時点で勝ちが確定します。

 後攻側は9回表に得点を上回っていれば良いので、得点差に応じた作戦を立てやすいことが、後攻側が有利な理由とされてます。

 ただ、私は子供のころソフトボールをしていたのですが、後攻側が有利だと感じたことはありません。5%近く勝率が高ければ何となく後攻が有利な気がするぐらいの感覚はあるはずです。























 プロ野球の後攻側の勝率が高い最大の理由は、ホームグラウンドのチーム、すなわち主催者側が後攻になる、というルールがあるからです。

 ホームグラウンド側のチームは移動がなく、練習環境が整っており、ホームチームの試合なので、応援も多いため、選手もプレイしやすいです。

 また、ホームグラウンドで練習や試合する機会が多いので、選手はグラウンド慣れをします。特にピッチャーがマウンドに慣れていると、ストライクを入れやすくなることが、後攻の勝率が高い理由とされてます。






















 この野球の後攻有利を是正するためには、ホームグラウンドのチームを先攻とするルール変更を行うべきなのですが、野球の売り上げは、ホームグラウンドのチームに入るようになってます。

 ホームのチームが勝ってる方が、お客さんの財布の紐が緩みやすいので、売り上げが伸びる傾向があります。ホームグラウンドでの試合の回数はどのチームも同じなので、後攻有利を是正しようとする動きはありません。
 
























      先行、後攻の有利不利なし



サッカー、バスケットボール

 サッカーはコイントスで、最初にボールを持つ方を決めますが、後半戦はコイントスに負けた方がボールを持つので、先攻後攻の有利、不利はありません。

 バスケットボールも最初は審判が投げたボールをジャンプして取った方が先攻になりますが、その後の試合の区切りでは交代で開始のボールを持つチームが変わるので、先攻後攻の有利、不利はありません。





















 仮に前半、後半で先攻が変わらないとした場合、ボール支配率が高い方がシュートの機会が多くなるので、試合開始からボールを持つことができる先攻が有利といえます。

 ただ、サッカーの場合だと。試合開始から相手にボールが渡らず、そのままゴールすることは、ほとんどないので、先攻を固定しても、勝率としては変わらないと思います。
 






















囲碁

 囲碁の先攻の勝率は約50.5%と先攻、後攻の有利不利はほとんどありません。ただし、囲碁は先攻が圧倒的に有利なため、後攻側に6.5コミのアドバンテージを与えてます。



オセロ
 
 オセロは完全解析が済んでおり、お互いに最善手を打ち続けた場合は、引き分けになるそうです。






















 このように、真に先攻後攻の有利不利がないと言えるのは、オセロぐらいなもので、先攻、後攻があるものは基本的に有利と不利に分かれることになります。

 では、英傑大戦は、先攻有利、後攻有利、先攻後攻の有利不利なし、どの区分のゲームになるのでしょうか?



 正解は・・・






























 英傑大戦は明確に「後攻」が有利なゲームです。

 その理由は以下の通り。

























・カウンターを行う機会が先攻より多い。
・2ターン目の裏の攻撃は守りを考える必要がない。
・1%〜3%の城ゲージのアドバンテージがある。



























    カウンターを行う回数が先攻より多い



 英傑大戦で攻城が入る機会が最も多いのは、統計を取るまでもなく、カウンターから城に張り付いてからの号令を使用する場面です。

 カウンターを合わせるとき、守備側の足並み崩れているので、ラインを上げるのが容易である上、騎兵マウントが取れるので、大きく攻城を取れることが期待できます。

 しかし、開幕はお互いに万全の状態なので、武力差がある、枚数差がある、伏兵を主力が踏む、相手がミスをする、ハンドスキル差が大きいなどの要因がないと攻城は入りにくいです。

 後攻側は1ターン目裏と2ターン目裏の2回カウンターを合わせる機会がありますが、先攻側には2ターン目の表の1度しかカウンターの機会がありません。

 
 






















  2ターン目の裏の攻撃は守りを考える必要がない



 1ターン目や2ターン目表は相手の攻めのターンがあるので、早めに部隊を帰城させて守りに備えなければなりません。

 対して、2ターン目の裏は、相手の攻めのターンが残っていないので、守りを考える必要がなく、部隊が撤退するまで、戦場に留まることができます。

 また、士気を余らせても仕方がないので、2ターン目の裏は打てる計略は全て使用するため、他のターンのときよりも攻城が入りやすくなります。
























   1%〜3%の城ゲージのアドバンテージがある。



 開幕は素武力のぶつかり合いになりますが、後攻側の攻撃はカウンターから、号令を使用して攻城を取りに行きます。

 英傑大戦の攻城には武力依存があり、武力が高いほど攻城力が高くなるので、同じ武将であっても、号令を使用する後攻側の方が多くの城ダメージを与えることができます。
 
 また、2ターン目の裏の攻撃のときには士気を余らす必要がないので、このターンにフルコンを使用することも多いので、先攻に比べ、1%〜3%の城ゲージのアドバンテージを持つことになります。

 





















乃蓮いわく、

「開幕の白兵戦で目指すべき最大の戦果は「無士気で争覇を取り、あわよくば城を殴ること」

としてますが、後攻側の1%〜3%の城ゲージのアドバンテージを崩すには、争覇を取った上で、城を殴ることが開幕の先攻側の必要条件になります。



 1%〜3%の城ゲージのアドバンテージは1コストの攻城1回分程度なので、戦況には影響しない、と思う方もいるとは思いますが、私はこのアドバンテージは大きいと考えてます。

























 私はガラケー時代にソシャゲをしていたことがあります。当時はソシャゲの黎明期で、絵がほとんど動かない、BGMがない、という出来損ないのクソゲーでした。

 私がしていたのはロボットにパーツを付けて、パラメーターを振り分け、他のプレイヤーが作ったロボットと交互に殴り合って戦うゲームです。

 対戦相手はランダムで選ばれるのですが、選ばれた側はパラメーターが通常より4割程度下がる仕様なので、基本的に選んだ側が勝つようになってます。

 そのため、選ばれた側が勝つためには、ガチャで手に入れたスキルを使用する必要があります。トッププレイヤーの迎撃率は、スキルを駆使して50%ぐらいでした。





















 パラメーターは攻撃力、防御力、命中、回避の4つにプレイヤーが振り分けます。パーツはこの4つのパラメーターが固定で付いており、体力はパーツに依存します。

 私が調べていると、最低ダメージ 最低命中率が定めてあり、パラメーターの攻撃力が0命中率が0でも攻撃が当たり、ダメージが入ることに気がつきました。

 最低ダメージ 最低命中率を定めていないと100%負ける組み合わせが出てくるので、この手のゲームでは、よくある仕様ですね。

 また、最低ダメージで、お互い同じ回数の攻撃が当たり、引き分けだった場合、体力が多い方が勝つルールになってました。























 そこで、私は体力が高くなるパーツを集め、攻撃力が0命中率0、防御力、回避、極振りの引き分け狙いの機体を作りました。

 すると、トッププレイヤーの迎撃率がスキルを駆使して50%ぐらいのゲームで、私の機体は、スキル無しで60%近い迎撃率を叩き出しました。

 仮に、勝ち、負け、引き分けが同じ確率で出るのなら、勝ち33%+引き分け33%で、迎撃率は66%になる計算です。おおむね確率通りの迎撃率になってますね。






















 
 余談になりますが、このゲームが私が初めてガッツリプレイしたソシャゲです。私は遊んでいて、ソシャゲは重課金者が無課金者を支える歪な構成になっていることに気がつきました。

 絵がほとんど動かない、BGMがない、という紛うことなきクソゲーにもかかわらず、月に10万ぐらい課金する、金銭感覚の狂った奴が結構いました。

 また、無課金でも時間をかければ、強くなれるゲームだったので、課金勢と時間が有り余っている奴が上位プレイヤーとしてでかい顔をしていました。

 英傑大戦プレイヤーには、変な奴がたくさんいますが、ソシャゲはその比ではなく、ガチの無職、引きこもりで、マナーを知らない中学生みたいな奴がゴロゴロいました。

 





















 このソシャゲで私が学んだことは、理解できない奴の相手をしても時間の無駄であること、ゲームは平等にお金を支払って遊ぶべきだ、ということです。

 ゲームを無料で遊ぼうとするさもしい奴や、優越感欲しさに課金して人より強くなろうとするような奴が、まともであるはずがありません。
 
 いや、マジで話が通じないから。どんなに分かりやすく説明しても理解してもらえないし、比率とか、そもそも知らないみたいです。

 理解できる人はコメントをしてこないので、理解できない人と延々とやり取りをすることになります。知的レベルに大きな差があると会話が成立しないことを知りました。























 英傑大戦はゲーセンに行って、お金を払って遊ばなければならないので、無職、引きこもりを排除することができます。ゲームは平等にお金を支払って遊ぶべきです。

 自分の立てた仮説を証明し、トッププレイヤーを蹴散らすのが面白かったので続けましたが、ソシャゲは金と時間の無駄であったと言い切れます。私がソシャゲで遊ぶことは2度とないでしょう。






















 話を戻します。

 サッカーのワールドカップで、引き分けでも予選を通過できるチームと勝たなければ予選通過できないチームが対戦した場合、引き分けでいい方のチームの予選通過率は70%〜80%にもなります。

 引き分けでいい方のチームは守りを固めれば良いですが、勝たなければならない方のチームは、どうしても無理攻めが多くなり、守りが手薄になりますからね。






















 このように、引き分けが有利な状況というものは、非常に強い行動です。巷では評価されてませんが、英傑呼応の威力が上がる特技の「覇気」を私は強いと思ってます。

 同じだけ英傑呼応を取り合えば、城ゲージで上回ることができますし、コスト×0.3%の計算で威力が上がるので、9コストだと2.7%になるので、後攻のアドバンテージを無くすことができます。

 また、特技の「覇気」は覇道が進む時間が早くなります。覇気を盛れば、1ターンに英傑呼応が2回入るかもしれません。

 兵力回復号令、増援、裏流派の士気 三の型などを使用して敵陣に居座ると、1ターンで英傑呼応が2度入ります。このときの英傑呼応は城ダメージ差として残るので、非常に有用です。


 一方的に勝ちを収めることは、それほど起こるものではありません。引き分けを有利な状況にすることが、あらゆる勝負事に共通する勝つための極意なのです。



 
 


















 私の場合、後攻の方が勝率が高い感覚があります。この感覚が正しいのか調べるため、AIにYouTubeの動画から後攻の勝率を調べろと指示を出しました。

 すると、AIから、YouTubeの動画を取得する権限を持ってないとの回答があったので、私が後攻の勝率を調べるのは難しそうです。

 私はパソコンに詳しくないので、よく分からないのですが、英傑大戦ネットの情報をAIに取得させることはできないのでしょうか?
 
 AIいわく、統計学的には、1000試合以上のデータを取得して、後攻の勝率が53%以上の場合には有意性が認められるそうです。
 


   パソコンに詳しい方、検証をお願いします。























          まとめ

 

 英傑大戦の開幕は自分のデッキと対戦相手のデッキによって、配置と立ち回りを変えるのが正解であり、これがセオリーでもあります。
 
 開幕は漠然と攻めるのではなく、開幕に攻める以上は後攻側の有意性を覆すだけの戦果が必要になります。私の場合、



 ・相手より、最高武力の武将の武力が高い
 ・相手デッキに計略スペックの武将が3人以上いる
 ・相手に伏兵がいない



 この3要件が揃ってるときには開幕から攻めて、攻城を取りに行きます。また、開幕にすれ違いで攻め上がる場面では、殴り勝つ自信がない限り、私は殴り合いに持ち込みません。

 相手が攻め込んできて、有利な後攻をこちらに譲ってくれているのですから、私は喜んで部隊を下げて、守りに入ります。
























 また、私の階級では北条氏政(五色の采配)と結構マッチングするのですが、士気6号令でぶつかり合うと、押し負けてしまいます。

 単体計略で守ろうとしても、北条氏政の計略は範囲が広いため、散会して城に張り付かれると他のところの対応ができません。

 私のデッキで北条氏政と普通に戦うと勝つことができません。仕方がないので、北条氏政は2コスト武力6と弱点である武力の低さを突くため、開幕から攻城を取りに行きます。

 北条氏政の計略を使用した攻めは、士気4計略を使用し、開幕に取ったリードを吐き出しながら守って士気差をつくり、フルコンを叩き込むようにしてます。























 また、私の場合、1ターン目の裏に主力で残っている伏兵を踏んで撤退するとゲームが終わりかねないので、開幕は伏兵を踏むことを優先してます。

 また、櫓や柵があると、攻め上がるときに気まずいので、開幕にぶつかり合って、押し込めるようなら、後攻を取るより櫓と柵を壊すことを優先してます。
























 英傑大戦のゲーム内の全ての行動は、ターン制を維持するために行われている、と言っても過言ではなく、英傑大戦のターン制の理解は非常に重要です。

 英傑大戦は、ターン制を理解し、曲がりなりにもターン制を維持できるようになったら、初心者卒業なのです。
























 情け無いのは英傑大戦ランカー陣よ。こいつらは開幕、何も考えずに部隊を前に出し、必死に争覇を止めようとします。

 1ターン目表に攻城、英傑呼応が入らずに、お互い城に帰った後、1ターン目の裏には、ランカー陣は部隊を前に出さずに守りに入ります。
























 あのな、1ターン目の表に英傑呼応が入らなかった場合、1ターン目の裏の英傑呼応は、そのまま城ダメージ差になるから、守りに入ったらアカンのよ。

 1ターン目の表に英傑呼応が入らなかった後、1ターン目の裏に守りに入るくらいなら、開幕から守りに入ってカウンター合わせろや。



 なにがランカークラスじゃ、お前らは大戦シリーズの初歩の初歩であるターン制すら理解できてないじゃないか。




























  ランカー陣は全員、
      「大戦初心者」の称号を付けとけ。





 おしまい








 
更新日時:2026/10/17 12:53
(作成日時:2026/10/17 12:05)
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