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裏城塞1改善案

by
ぶりんこ
文士
文士
ぶりんこ
【流派 城塞・裏 壱之型(壱)】

自城軽減(城ダメージ軽減倍率0.9倍)+反射鉄城(敵部隊が攻城する度に敵城方向に弾き飛ばし0.9部隊分)/12.5c


これって一部の武将の計略にとっては強力な対策になっていると思う、そう「移動停止や速度低下の計略」にとっては。


西郷従道「小西郷の琥陣(武力、攻城力アップ、移動速度低下)」に戦器「七支刀」を重ねたりするフルコンでドーン!系のコンボが結構好きなんですけど、こんなの相手はマッチ画面を見た瞬間に「裏城塞」選択で対策は決まりですよね。

他にも移動出来なくなるけど強いので城門に居座る「サンドリヨン」とかも、裏城塞一択だろうし。


たぶん、現状、流派の中では裏城塞は強い方だと思います。

壱之型も一度下方修正されましたが、それは軽減倍率の方で、弾き距離に関してはそのままなので今回はそこを改善(と言う名の要望)を提案したいと思います。


まぁ、結論としては、弾き距離を短くしろ!って話なんですけど、2つのパターンを考えました。




①【深刺しならギリギリ攻城ラインに残る】案

攻城する時は「浅刺し(カードがギリギリ攻城ラインに触る)」「深刺し(カードを一番奥まで差し込む)」がテクニックとしてあります。

深刺しのメリットとしては「乱戦相手が逃げにくい」というのがありますが、三国志大戦の時にあった「深刺しの方が攻城力が高い」ってシステムは廃止されました。

たぶん、英傑ではほとんどの方が浅刺しでやっていると思います(城ダメが同じなら早く攻城する浅刺しの方が良い)


現状は深刺ししてても裏城塞1の弾きは攻城ライン外に飛ばされますが、そこでどうでしょう?

「深刺し」なら一度弾かれてもギリギリ攻城ラインに残る(つまり2度目までなら攻城可)ってのは?(それが何部隊分の距離かは分かりませんけどw)

いや、深刺しにも何かメリット付けてあげても良いじゃないって思うので…。




②【自分の現状速度によって弾き距離を比例変化】案

オイオイ!①の案はさすがにやりすぎだろ!それなら永続の表の城塞1(倍率も同じ0.9倍)を使うわ!って声もあるでしょう。

そこで次の案としては「自分の現状の移動速度によって弾きの距離が変化」はどうでしょう?


兵種で一番遅い槍兵の通常状態で弾き距離がギリギリ攻城ラインから外れるくらい。

サンドリヨンの様に移動不可=移動速度が「0(ゼロ)」なら弾きの距離も「0」
移動速度が0.4倍くらいなら弾き距離も、ほんのちょっと。

逆に速度が速くなった(4倍速の)騎兵なら画面の四分の一くらい吹き飛ぶwとか。


つまり「遅い=重い、速い=軽い」理論








※なお、僕の物理知識はキン肉マンで学習した模様…。





以上の2案を考えてみたんですけど、いかがでしょう?


えっ?移動不可ならともかく、鈍足で攻城位置がズレたら結局、修正しなきゃならないし、めんどくさいって?

いや、そもそも速度低下というハイリスクなデッキ使ってる以上当然ですって?
別に通常の号令とかなら裏城塞1の弾きなんてそんなに気にならないって?



まぁ、色んな意見があるでしょうけど、あとは運営さんの判断で…。




ーーーーーーーーーー



と、いう訳で、まともで有益な情報っぽいタイトルの投稿で読んでくれる人を釣ってが増える事を期待して、本題のついでに宣伝をさせて下さい!


ぶりんこ文士獲得記念『ぶりんこ戦友「文治派VS武断派」』開催のお知らせ。


僕が文士を獲得出来たお祝いに戦友イベントを企画して頂きました。

主催:さくま ルール作成:ぶりんこ(原案:Chaos)

開催日時はChaosさんが決めるのでまだ未定ですが、たぶん7月27日(月)~31日(金)の夜。



一応、ルールは確定してますので、その部分の告知です。


ルールは

文治派「武力1の武将(必然的に知力型になる)を1枚(全員1コスなので)52枚50種」と武断派「知力1の武将(こちらは武力型になる)を2.5コス分、1~3枚。62枚59種」の両方を自分のデッキに入れる。
完成形は指定武将から2~4枚をデッキに入れる感じになる。

まぁ、分かりやすく言うと↓の指定武将から文治派から1コス、武断派から2.5コスデッキに入れて下さい。


『文治派』






『武断派』





なお、ジョン王は武1知1なので、どっちでも使用出来ます。



また開催日が決まって、イベントページが作成され開催日に近づきましたら、ちゃんとした告知宣伝投稿をしたいと思います(実は今週開催でもいいように、もう作ってるけどw)

先の話になりますが、もし良かったらご参加下さい!お待ちしております。


あとさくまさんへ、勝ち負けコードの初戦は「証持ち(旅人以上)」が勝ちコード、「石高(180万石以下)」は負けコードでスタートに変更お願いします(前回は100万石以下だったけど)
作成日時:2026/07/14 14:43
コメント( 4 )
4件のコメントを全て表示する
べし
文士
文士
べし
37分前

城塞流派・裏が出るまでは、先に士気6~7ピッタリで攻めたら負けるってくらいに、中盤~後半にかけてフルコンを決めて落城勝ちするようなデッキが多く、実際強かったんで、それに対するテコ入れなんだと思ってます。
なので、弾きが弱くなるとまたフルコンばかりの環境に戻りそうというか、他の流派・裏がフルコンと相性良いのもあって、前以上にフルコンばかりになりそうな感じもしてます。
正直サンドや那須与一使いの人は可哀そうとは思いつつも、そちらは計略の上方次第で他の使い方もできるとは思うので、しばらくは今くらいで行くんじゃないかな~と思います。
まぁ全て推測ですから運営さんがどう考えて出したのかは分かりません!笑
.
平日なら予定が無ければ是非とも参加します!

楊狐
文士
文士
楊狐
29分前

下方否定派だったりします(*゚∀゚*)
フルコンされるとワラデッキは何にも無いんで(おじさんの技量じゃ止められないよ💦)
城塞流派・裏が出てきてやっとなんとかなってる感じです。以前は主に琥を止める手段が全くなく。いろいろと工夫していた次第です。
未だに該当武将、動けない分計略内容が強いですからな。

ルールを見たけどメインデッキそのまま使えそうですな。
最近、戦友参加できずにいる感じでしたが参加できればと思います(期待はするなよ!)

マスター
マスター
6分前

現状、裏城塞の弱体化はいらないですね。
ワンチャンデッキやフルコンデッキが裏城塞に苦労しているように、裏部隊で強化されたワンチャンデッキやフルコンデッキに苦労しているデッキもいるので、裏城塞1が切れた後にもう一度攻めてください。
そもそも、裏城塞1の城ダメージ軽減率が弱体化され、裏城塞2の復活時間短縮が弱体化されて、対大型号令にしか強くない裏城塞の対大型号令性能を下げるのは流石にナンセンスかと

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