前回に引き続き、特技について説明します。
(細かい数字はwikiを参照)
特技の狙撃を持った鉄砲隊の武将がロックオンした状態を2秒程度維持すると射撃が狙撃になります。
狙撃が命中すると、相手部隊がノックバックし、射撃のダメージが1発あたり、0.5%ダメージが増えます。
実際に狙撃を使用してみると、ロックオン状態の2秒程度の維持は意外と長く感じられ、待ちきれずに射撃してしまいますね。
ロックオンが他の部隊に切り替わると狙撃が解除されるので、射撃をするためにカードを擦るとき、ロックオンが他の部隊に切り替わらないように注意してください。
狙撃を受けるとノックバックするので、騎兵の突撃オーラを消すことができます。突撃オーラ中の射撃のダメージ軽減を防ぎ、射撃を突撃で消されるのを防ぐことができます。
横移動している部隊に射撃を全弾命中させることは難しいのですが、狙撃のノックバック中は移動ができないので、避けにくいです。
また、狙撃でノックバックしているときに、他の鉄砲隊で射撃を行うと避けれないので、大きなダメージを与えることができます。
ノックバック中は帰城することができないので、狙撃持ちの鉄砲隊がいるときは、兵力が減ったら、早めの帰城を意識しましょう。
また、こちらの部隊が攻城をしてるとき、狙撃のノックバックで攻城エリアから剥がされることがあるので、狙撃の特技を持つ武将が相手にいる場合は、攻城するときに攻城エリアの奥に差すようにしてください。
狙撃持ちの鉄砲隊がいると、対処が難しいので、私は苦手意識があります。狙撃は鉄砲隊を支える強力な特技です。
コスト×0.2分の士気がある状態で開戦します。
1試合の総士気は24です。総士気が24のときのカウントは0になので、原則、総使用士気が24になる計略は使用できません。
しかし、昂揚があれば、残り数cではありますが、総使用士気が24の計略を使用することができます。
残り数cで号令を使用しても、効果中に試合が終わるうえ、すでに勝敗が決していることが多いので、総使用士気が24になる号令は効果的ではありません。
しかし、最後の攻めの一押しや守りのときに保険として使う、総使用士気が24になる士気3〜4計略は強いです。
コスト2.5の昂揚持ちの武将がいれば、いない場合に比べて2c程度、早く計略を使用することができます。
わずか2cですが、相手が号令を使用してるのに、こちらが号令を使用できない状態でぶつかり合うと、戦線を支えきれず、2cもあれば部隊が壊滅してしまいます。
もし、相手の部隊が、こちらの城に張り付いた時点で、こちらが号令を使用できない場合だと、士気が溜まるまで城から部隊を出せれないので、無条件で攻城を取られてしまいます。
昂揚がないと、こちらの士気がないタイミングで攻められることが多くなります。昂揚があると士気回りが良くなるので、昂揚はおすすめの特技です。
コスト×10%分の流派ゲージが増えます。流派一の型を使用するのに流派ゲージが100%、流派三の型を使用するのに流派ゲージが300%必要です。
流派は時間経過、兵種アクション、攻城ダメージを受けると増えます。
流派三の型は強力な効果を持ちますが、受けた攻城ダメージが少ない場合、技巧の特技がないと、流派三の型を使用できるようになるのが、40c以下になりやすく、かなり使い勝手が悪いです。
相手が流派を発動しているのに、こちらは流派ゲージが足りてなくて、発動することができないと、盤面は苦しくなります。
また、流派の城塞の三の型は相手城にダメージを与えることができます。試合終了間近に使用することが多いですが、技巧がないと流派二の型→流派三の型につながらないことがあります。
ただ、流派一の型→流派二の型につなげるなら、技巧の特技がなくても、あまり気になりません。
技巧は、流派三の型から始動するなら、ぜひ欲しい特技です。
先陣の特技を持つ武将は開幕から50cの間武力と知力が+1されます。ます。
現状、先陣の特技を持つ武将は、計略は強いが、武力も高いという、計略スペックでありながら、先陣で武力スペックになるような調整がされてます。
計略が強い武将は武力が低いことが多く、開幕が弱くなるのですが、先陣持ちの武将は武力が+1されるので、開幕のぶつかり合いに強く、武力が下がる後半は計略を駆使して戦うと強いです。
三国志大戦3では、コスト2、武力9 知力1のオーバースペックの武将が各勢力にいて、大流行したので、内部武力を下げ、攻撃力8 防御力9の平均武力8.5にされたところ、使用者が激減しました。
現状、オーバースペックになる先陣持ち武将はいません。
仮に、コスト2 武力8 知力1 強化戦法 先陣のオーバースペック武将が出ても、前半武力9 後半武力8の平均武力8.5の武将になるので、流行らないと私は予想してます。
鬼の特技は兵力が40%以下になると発動します。兵種アクションのダメージが40%〜50%軽減し、弾き効果を軽減します。(メトロ調べ)
ダメージ40%〜50%軽減の効果は大きいのですが、兵力が40%以下にならないと発動しないうえ、軽減効果は兵種アクションのみで、乱戦には効果がないため、私の体感だと、そこまで軽減効果が強いとは感じられないです。
兵種アクションを多用する上位のプレイヤーほど、特技の鬼の評価が高い傾向にありますね。
弾き効果軽減は、剣豪の斬撃や鉄砲の狙撃で弾かれる距離が短くなるので、弾かれても攻城状態に素早く戻ることができます。
なお、弾き軽減効果は、計略によって弾き距離を伸ばす効果も軽減します。
現状、鬼の特技を持っている武将は少ないため、目立っていませんが、カードが追加され、使用者が増えると弱体を受ける可能性はあると思います。
特技まとめ
昂揚の特技があれば士気回りが良くなり、技巧の特技があると、流派が使いやすくなるので、各種1枚ずつは欲しいです。
伏兵、柵の特技はあると、開幕から落城負けになることが少なくなるので、どちらかは欲しいところです。
ただし、特技はデッキを組むと付いてくるものであって、特技がなければ、ないなりの立ち回りをすればいいだけです。
武将は武力と計略で採用するものであって、特技で武将を採用することは少ないです。
初心者的まとめ
・昂揚、技巧、伏兵、防柵の特技は有用
・防柵は乱戦中に破壊できない
・特技で武将を選択することは少ない
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大戦シリーズ格言②「踏めないよりマシ」に続く